Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
previews
Wo Long: Fallen Dynasty

Indtryk fra Wo Long: Fallen Dynasty-demoen

Nioh møder Sekiro i Team Ninjas seneste actionspil, som har Bloodbornes lead producer inde over udviklingen.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Fans af hæsblæsende sværd- og nævekamp behøver formentlig ikke at vente længe på deres næste fix. Jeg har tilbragt et par timer med demoen til Wo Long: Fallen Dynasty (tilgængelig på PS5 og Series S|X indtil d. 26. september), og mit overordnede indtryk er ganske positivt. Vi har at gøre med en evolution af Nioh, som er hurtigere og mere refleksbaseret, og som åbenlyst drager stor inspiration fra Sekiro - mere om dette senere.

Inden demoen går i gang, bliver du bedt om at designe en karakter gennem en temmelig robust character creator, samt at vælge en class, der ligesom i Souls afgør dit startvåben og fordelingen af dine indledende stats. Herefter har du mulighed for at gennemspille en tutorial, der smider information om et væld af mekanikker efter dig og giver dig et par basale zombie-agtige fjender at udøve dem på. Det er både forvirrende og overvældende, og man accepterer hurtigt, at der er tale om et spil med et dybt kampsystem, som det vil tage mange timers trial-and-error at mestre.

Herefter kan demoen gå i gang. Den foregår i en bjergdal med skrigende krager, vandløb og huler, og byder på både menneskefjender med sværd, sabler og spyd, samt dæmoniske væsener - en cocktail, vi kender fra Nioh. Udover de førnævnte zombier kan du blandt andet se frem til at slås med nogle frygtindgydende dæmontigere, som gør kort proces med dig, hvis du ikke sidder klar helt oppe på tåspidserne. Både den generelle artstyle, animationerne og monsterdesignet skriger Nioh, hvorimod alt fra spilmenuerne, en form for Souls-agtig valuta (som jeg allerede har glemt navnet på) og låste døre, der "ikke åbner fra denne side", ikke lægger skjul på, at Team Ninja endnu engang skamløst låner fra From Software.

Dette er en annonce:
Wo Long: Fallen Dynasty
Wo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen Dynasty

Ligesom Sekiro bød på mere vertikalt level-design end Souls-spillene, gør Wo Long: Fallen Dynasty det samme i forhold til Nioh. Dette skyldes spillerens øgede mobilitet og evne til at hoppe. Bjergdalen, som demoen foregår i, er et klassisk eksempel på en bred linær bane med én udgang, som forskellige mindre ruter fører til. Det giver banen illusionen af at være større, end den egentlig er, og jeg synes, den fungerer godt til en demo. Level-designet forekom mig ikke synderligt inspirerende, nok primært på grund af den lidt tilfældige placering af fjender - så er der lidt soldater, så er der lidt zombier, så lidt flere mennesker med en dæmontiger iblandt. Det virkede ikke, som om der var så meget historie bag området. Hvem er jeg, hvad laver jeg i denne her dal, hvorfor forsøger alle mennesker at slå mig ihjel, hvorfor er der monstre her, og hvor kommer de fra? Den slags spørgsmål forblev ubesvarede, men forhåbentlig giver det mere mening i kontekst af det endelige spils øvrige indhold.

Trods det lidt annonyme level-design og de lidt for åbenlyse Souls-inspirationer føles Wo Long: Fallen Dynasty lækkert og yderst tilfredsstillende at spille, som det også må forventes af et nyt actionspil fra Team Ninja. Udvikleren arbejder denne gang sammen med Masaaki Yamagiwa, som var lead producer på Bloodborne. Om han har været en bærende faktor i at gøre Wo Longs kampsystem mere hektisk og aggressivt end Niohs vides ikke, men for at være ærlig er der langt mere Sekiro over spillet end Bloodborne.

Dette er en annonce:

Så hvordan fungerer kampsystemet? Man har en såkaldt "Spirit Gauge", der både kan gå i minus (indikeret ved at baren bliver orange og bevæger sig til venstre fra midten) og i plus (blå og til højre for midten). Den går i plus ved, at man slår fjenden med lette angreb eller parerer perfekt. Når man har sparet spirit op, kan man udløse det gennem hårdtslående martial arts angreb, magier kaldet "Wizardry Spells", og almindelige tunge angreb. Er man i overflod af spirit, kan man sågar hidkalde et "Divine Beast", en kraftfuld ånd, som enten kan assistere dig passivt via kraftfulde buffs eller deltage aktivt på slagmarken.

Når man er i negativ på "Spirit Gauge"-kontoen, er man tilbøjelig til at blive udsat for et "stance break", hvor man bliver kortvarigt lammet af udmattelse, klar til at modtage skade. Det samme kan man dog udsætte modstanderen for ved at parere perfekt, som vi kender det fra Sekiro. Dette er desuden den eneste måde at afværge fjenders røde superangreb, kaldet "criticals". Lykkes det, er det fjenden, der bliver lammet, og så får man selv muligheden for at lave et dejligt critical på dem, som minder meget om de såkaldte "deathblows" fra Sekiro.

Wo Long: Fallen Dynasty
Wo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen Dynasty

Man kan også undvige angreb ved at kaste sig baglæns, men denne manøvre var i min erfaring upålidelig og kostede for meget spirit til at være det værd. En langt mere effektiv måde at beskytte sig selv på er simpelthen bare ved at blokere passivt med sit våben. Man tager nemlig ikke skade ved at gøre dette, til gengæld mister man en smule spirit; der er dog tale om så lidt spirit, at jeg forventer, mekanikken bliver justeret op mod spillets endelige udgivelse, så man bliver straffet hårdere for at udnytte den. For i demoen er den mest effektive strategi klart at blokere alle angreb, der ikke er criticals.

Slutteligt bør nævnes det nye "Morale" system. Både du og fjender har et level, der afgør, hvor meget skade der henholdsvis uddeles og modtages. Helst vil man kæmpe mod fjender i samme level som en selv, hvorimod fjender en to-tre levels højere end en godt kan blive en udfordring. Fjender fem eller flere levels højere end en selv kræver ekstrem varsomhed.

Det er sådan med ens level - jeg mener det kaldes "Morale Rank" - at det konstant fluktuerer. Det falder, når man bliver ramt af criticals eller dør, og det stiger, når man dræber fjender (specielt ved at lave perfekte drab), samt ved at plante flag på forudbestemte steder i banen. Flag er spillets checkpoints, hvor man kan hvile og fylde sine livgivende flasker op, inkassere valuta for at stige i level og distribuere point mellem fem stats, sortere i sit udstyr og skræddersy et arsenal af magier. Der er også en håndfuld steder i banen, hvor man kan plante nogle mindre flag. Disse fungerer ikke som checkpoints, derimod har de til formål at bolstre ens "Fortitude Rank", som er et minimumslevel, man ikke kan komme under, uanset hvor mange gange man dør.

Trods et yderst vanedannende kampsystem var demoen ikke uden problemer. Jeg oplevede flere crashes på series X, teksturer der ikke ville loade, og en god sjat input delay; det var heller ikke usædvanligt, at spillet ikke ville registrere mit ønske om at heale. Derudover må jeg være ærlig at sige, at vinduet for at parere perfekt simpelthen er for småt og utilgiveligt - hvilket i høj grad bidrog til min strategi om at blokere alle angreb, der ikke var criticals. Sidst men ikke mindst håber jeg, at udviklerne nedtoner mængden af tilfældigt loot - et uheldigt lævn fra Nioh. Som det er nu, finder man nemlig et hav af våben, som er identiske foruden marginale stat-forskelle, og det fører til kedelig downtime i spillets udstyrsmenu. Jeg har stor tiltro til, at alt ovenstående bliver justeret i den endelige release, for jeg er nok ikke den eneste, der indsendte mine håb og ønsker til det endelige spil i demoens efterfølgende spørgeskema.

Wo Long: Fallen Dynasty
Wo Long: Fallen DynastyWo Long: Fallen Dynasty

Demoen slutter med en bosskamp mod et tårnhøjt muskelbundt af en krigsgeneral med et sadistisk glimt i øjet og en kolossal hammer som våben. Han har to faser, af hvilke den anden er særdeles udfordrende. Jeg døde et sted mellem 10 og 20 gange, før det lykkedes mig at nedlægge ham. Da det endelig skete, var jeg glad for at kunne komme videre i teksten, men jeg kunne heller ikke lade være med at tænke, at Team Ninja har alle forudsætninger for endnu et bundsolidt og afhængighedsskabende actionspil - nu skal der bare lige justeres og poleres op mod release. Jeg fornemmer ikke et nyskabende, genredefinerende mesterværk af Wo Long: Fallen Dynasty, men jeg forventer som minimum et spil, der nemt kan stille sulten hos actionfans, der hungrer efter mere Nioh og Sekiro.

Wo Long: Fallen Dynasty er planlagt til at udkomme tidligt næste år til både PC, Playstation og Xbox (både gamle og nuværende generationer). Det kommer også på Gamepass fra dag 1.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold