Dansk
Gamereactor
previews
Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyo byder på fantastisk stemning men de kedelige kampe er ikke et godt tegn

Vi har brugt fire timer i selskab med Tango Gameworks nyeste spil. Her er vores foreløbige syn på Ghostwire Tokyo.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Da jeg for ikke så lang tid siden fik det første sammenhængende kig på Tango Gameworks' Ghostwire Tokyo, gav det et blandet indtryk, og efter at have spillet de to første kapitler, som strækker sig over ca. fire timer, hænger den opfattelse ved. Ghostwire Tokyo har en dragende præmis, der giver mig lyst til at lære mere, og spillets udgave af Shibuya er vidunderligt realiseret, men den ikke helt afstemte styring og de lidt basale kampe skuffer.

Tango Gameworks har under optakten til udgivelsen gjort en dyd ud af at slå fast, at Ghostwire Tokyo - i modsætning til udviklerens foregående spil - ikke er et decideret horrorspil. Det vil jeg give dem ret i. For godt nok trækker de hårdt på genren, som når silhuetter af hovedløse skolepiger glider over en bygningsfacade eller en hospitalsgang forvandles til et flammehav med en ung, mørkhåret pige for enden, men spillet er mere FPS med horrortema end horrorspil med en actiondel. I modsætning til de fleste FPS'er sender dine våben dog ikke kugler, men magi afsted. Et slags tryl-dem-op, om du vil.

Du spiller Akito, som vågner i et kaotisk Shibuya blot for at finde ud af, at du egentlig er død og kun holdes i live af ånden KK, som har besat dig. KK's branche er det overnaturlige og med besættelsen følger den brugbare evne Ethereal Weaving, som lader dig bruge hænderne til at affyre elementære angreb. Det er nyttigt, for det viser sig, at Shibuya er blevet overtaget af en mystisk gruppe kaldet The Visitors, som har taget alle beboernes sjæle og afskærmet bydelen fra resten af verdenen. Og nå ja, de har også taget Akitos søster, som åbenbart skal bruges i et indtil videre ukendt ritual.

Dette er en annonce:
Ghostwire Tokyo
Ghostwire TokyoGhostwire Tokyo

Det er en effektiv præmis, som lader Tango Gameworks skabe en virkelig flot udgave af Shibuya, hvor lyset stadig er tændt, selvom der ikke er nogen hjemme. Akito er Palle Alene i Verden, og der er noget foruroligende ved synet af en forladt ramenbod, hvor dampen fra suppen stadig stiger til vejrs. Ghostwire Tokyo er visuelt ikke nogen teknisk sværvægter, men detaljegraden i de små baggyder med deres boder og templer, og måden neonlysene spejler sig i de regnvåde gader transporterer mig effektivt til Solens Rige.

Shibuya er egentlig en åben verden, men fokus er på hovedhistorien og der er indtil videre ikke mange sideaktiviteter. Sidemissioner er der dog en del af, og indtil videre er de faktisk et højdepunkt. Dem jeg har spillet varer ikke mere end fem minutter og foregår typisk på én lokation, hvor de fortæller en lille afgrænset historie. Det er kort og godt!

Dette er en annonce:

Det var så det gode. Nu er det desværre tid til at rykke videre til det knap så gode, og desværre omhandler det et af de elementer, der fylder mest i spillet: Kampene. Flere af grundstenene er egentlig gode. Det ser fedt ud, når Akito snor hænderne for at sende vind-, vand- og ildbaserede angreb mod hovedløse, dæmoniske skolepiger og Slender Man-agtige entiteter, og det føles tilfredsstillende at trække kernen ud på The Visitors for at gøre det af med dem, men styringen er ikke ordentlig afstemt, hvilket gør det svært at sigte hurtigt og præcist. Derudover er kampene, i hvert fald i de første to kapitler, noget basale. Det gælder mest om at fyre løs uden at bekymre sig om meget andet end at ramme skiven samt langsomt bakke for at skabe luft til fjenderne. Ofte kommer sceneriet dog i vejen, da man selvsagt ikke kan se hvor man går, hvilket er irriterende. Et blokadesystem skaber dog lidt mere variation, og jeg håber dette kommer mere i spil længere henne i spillet. Der er stadig en chance for, at kampene bliver mere interessante, når Akito får endnu flere evner og de mere groteske modstandere introduceres, men spillets første bosskamp hen mod slutningen af andet kapitel var ikke et godt tegn. En rund arena uden nogen dikkedarer og en magisvamp af en fjende uden den store mobilitet, var i hvert fald ikke noget, der pulsen til at stige nævneværdigt hos undertegnede.

Ghostwire Tokyo
Ghostwire TokyoGhostwire Tokyo

Det jeg er mest spændt på at opdage under min videre færd i Shibuyas hjemsøgte gader, er hvor langt Ghostwire Tokyo tør gå. En tidlig sekvens i en hjemsøgt lejlighed, der bringer minder om P.T. eller Controls Ashtray Maze er fremragende, og rejsen langt ned under metroen er stemningsfuld og tyk af de horrorreferencer, der klæder spillet så godt. Omvendt er den efterfølgende tvungne stealthsekvens præcis lige så irriterende som den slags plejer at være. Men kan Tango Gameworks blive ved med at diske op med de mindeværdige sekvenser fremfor de trættende kan Ghostwire Tokyo godt ende med at blive en god oplevelse.

Vi kommer med dommen inden længe.

HQ

Relaterede tekster

6
Ghostwire TokyoScore

Ghostwire Tokyo

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

Ghostwire Tokyos hjemsøgende og hjertelige historier og noget nær perfekte afbildning af Shibuya lades i stikken af et kluntet kampsystem.



Indlæser mere indhold