Preview: Clockfall - tiden er ikke på din side i den roguelite dungeon-crawler
Her handler det primært om at skynde dig.
Lige siden Hades debuterede for flere år siden, har vi set kategorien for dungeon-crawling action-roguelikes eksplodere og føre til adskillige fantastiske alternativer. Selvom hvert af disse spil er underholdende i sin egen ret, har de det med - udover den grundlæggende gameplay-struktur - at lege med en anden nøgleidé: tid. Da konceptet er "live, die, repeat", som Edge of Tomorrow så præcist formulerede det, er disse spil ofte forankret i en historie, hvor hovedpersonen er fanget i en tidslomme eller udnytter ikke-lineære tidsstrømme til sin fordel. Vi så det for nylig igen med The Rogue Prince of Persia, og selv Hades-efterfølgeren leger med tiden, omend på en lidt anden måde...
Folkene hos Rever Games forsøger nu at få deres del af kagen ved snart at levere Clockfall. Dette er en action dungeon-crawling roguelite, hvor målet er at drage ud på en mission, hvor man bogstaveligt talt kæmper mod uret. Man får kun en brøkdel af tiden til at samle kræfter og opgraderinger, før man kastes ind i et "boss-opgør". Skulle man fejle - hvilket man i sidste ende vil efter spillets design - bliver man sendt tilbage til basen for at starte et nyt run fra bunden, dog med nogle mindre forbedringer til rådighed.
Clockfall forsøger ikke at omskrive den formel, som så mange fans er kommet til at elske i denne genre, men det har en overflod af interessante idéer, man ikke finder andre steder. For det første lægger tidsmekanismen et pres på spilleren, som ellers ikke findes i andre spil; sandsynligheden for at man "dør" undervejs gennem de respektive dungeons er lille, men man vil i stedet løbe tør for tid til at udforske det bredere domæne. Grundlæggende tildeler et magtfuldt ur dig en lille mængde tid til at udforske og blive stærkere, før du bliver tvunget til at forsvare din landsby så længe som muligt i det førnævnte boss-event. Det er en sisyfosopgave - en opgave man aktivt forventes at tabe - hvilket i sidste ende fører til, at landsbyen brændes til aske endnu en gang, selvom man måske beskyttede den et par sekunder længere efter hvert run. Det er et ret interessant designvalg, da der er mærkbar gentagelse, men man kan også se fysiske forbedringer i forhold til, hvor meget længere man kan modstå skæbnen hver gang.
Når man forsvarer sin landsby i en længere periode, optjener man "Anomalies of Time", som i bund og grund er permanente ressourcer, man kan bruge i landsbyen uden for skæbnens rækkevidde. Dette kan være alt fra at erhverve nye våben eller besværgelser til kamp, forbedre sine grundlæggende attributter så ens skade eller helbred er højere, eller endda tilføje et ekstra minut til spillets ur i hvert run. Det er her, man ser loopet tage form: man starter, udforsker, samler genstande, løber tør for tid, forsvarer sin base, taber, bruger sine ressourcer og genstarter derefter cyklussen fra bunden med et ekstra minut at lege med. Det betyder, at man kan rejse længere og forhåbentlig opdage hemmelighederne på hver lokation, herunder at finde vigtige dele til uret i midten af landsbyen, som, når det repareres, måske kan lade dig overvinde skæbnen helt.
Men Rever Games tilføjer også et par ekstra kreative detaljer, der definerer, hvordan man spiller Clockfall. Et centralt element er, at dørene, der forbinder hver dungeon i et run, kun åbner mod en pris - nemlig tid. Den første dør i en dungeon trækker måske fem sekunder fra din samlede timer, mens senere døre kan hugge 40 sekunder eller mere af. Det betyder, at man ikke kan komme videre uden nok tid på kontoen, og man kan hurtigt løbe tør for energi, hvis man ikke har udforsket hurtigt nok. Man skulle måske tro, at tricket er at suse gennem rummene fra dør til dør i et rasende tempo, men man har også brug for at indsamle guld fra besejrede fjender for at købe livsvigtige ladninger til at forsvare sin base. Samtidig skal man finde og åbne kister for at få midlertidige forbedringer, finde værktøjer til at beskytte landsbyen (som en automatiseret ballista) og bede ved helligdomme for alsidige opgraderinger. Der er en enorm mængde ting at tage højde for, og man skal være beslutsom og klog på, hvordan man griber sine opgaver an, hvis man har intentioner om at gøre meningsfulde fremskridt.
Den demoversion, jeg havde lejlighed til at teste, indeholdt kun ét biom, men der er flere, og Rever Games lover dusinvis af rum at udforske på tværs af kerne-biomerne. Grundlæggende er der masser af hemmeligheder at opdage og muligheder at udnytte, mens man løser hovedopgaverne med at finde urets dele og redde sin landsby fra en grusom skæbne. Denne kerne-designfilosofi ser ud til at fungere ret godt og tjener som et stærkt fundament at bygge videre på, med stramt og tilfredsstillende gameplay, der understøtter det taktiske dungeon-crawling format. Selvfølgelig er det tidligt i processen og lidt upoleret visse steder, men skelettet er stærkt, og idéen er underholdende nok til, at man kan blive begejstret for det, Rever har i støbeskeen med Clockfall.
Så jeg vil forblive optimistisk og spændt på, hvad fremtiden bringer. Igen, dette er ikke en total genopfindelse af dungeon-crawling roguelike-formlen; det er blot en unik version af det afprøvede system, som mange elsker. Det fungerer fundamentalt, er flydende og hurtigt nok til at holde dig engageret, og det har et loop, hvor belønninger og forbedringer serveres i et godt tempo. Det er, kort sagt, et sjovt spil.





