Gamereactor



  •   Dansk

Log ind medlem
Gamereactor
anmeldelser
Pragmata

Pragmata

Pragmata viste sig, overraskende nok, at være en af de sværeste spil at anmelde for Magnus det sidste lange stykke tid.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

På mange måder er der flere paralleller imellem Pragmatas charmerende "poster child", androiden Diana, og selve spillet, end Capcom måske lige havde forestillet sig. Ligesom Diana er Pragmata charmerende, velkonstrueret og sågar designet med et tydeligt formål. Men mere kritisk så er der noget, selvom spillet gerne vil skabe et bånd mellem hovedpersonerne, der... ja, mangler. Når vores protagonist Hugh snakker om mennesker, og sammenligner dem med androiders emulerede medmenneskelighed og varme, så positionerer han det på præcis samme måde; der er noget der mangler. Om du vil kalde det bindingsvæv eller måske sågar "sjæl", det er straks sværere at bestemme. Jeg kommer til at anbefale Pragmata når den her anmeldelse er færdig, men jeg vil slå fast fra starten af, at det at identificere hvad det er der mangler har taget størstedelen af den her anmeldelsesperiode.

Pragmata har alle de individuelle bestanddele der skal til for at forme et ret solidt sci-fi eventyr. Astronauten Hugh kommer ud fra en ulykke, idet et mystisk jordskælv får en gigantisk månebase, og en dertilhørende gigantisk 3D-printer til at spiralere ud af kontrol, og basens indbyggede AI, IDUS, kommer dernæst fejlagtigt til at identificere ham som en trussel mod basens sikkerhed. Han får dog hjælp af den mystiske "pragmata"-droide, Diana, og sammen forsøger de at kortlægge hvad der er sket på basen, og kontakte Jorden.

Pragmata
Dette er en annonce:
Pragmata

Det er en narrativ præmis, der i forskellige forklædninger agerer basis for mange spilfortællinger. Både The Last of Us og Bioshock Infinite, eksempelvis, handler om at din karakter skal fragte en person fra en lokation til en anden, fordi netop deres evner skal bruges i en større sammenhæng, og præcis ligesom de to spil er det det spirende forhold imellem Hugh og Diana der holder præmissen i live. Det fungerer, det meste af tiden, også selvom narrativet i både sine brede, og sine smalle træk, lider lidt under at være fanget mellem to distinkte profiler. Pragmata er aldrig uhyggeligt, heller ej er der synderligt meget fokus på suspense eller spænding - men det er heller ikke komisk, og det forsøger det tilsyneladende ikke at være. Der er rigeligt med action, og dertilhørende meningsfulde udvekslinger, så det ville være alt for galt at sige at Pragmata ikke har kapaciteten til at røre en. Men der er bare noget der mangler her.

Det findes ikke i plottets brede udfoldelser, hvor der er rigeligt med twists og følelsesmæssig dynamik, og dine mål føles altid klart defineret som Hugh. Det er snarere i det helt nære, i de enkelte replikker - der er noget der føles kunstigt her, og ikke på den tiltænkte måde. Pragmata er skabt i RE Engine, men mangler, sjovt nok, Resident Evils langt mere intentionelle genre-ramme, og er som resultat mere flydende (og vag) i hvad det er meningen det her skal... ja, måske handle om.

Heldigvis er der bedre nyheder på den mere mekaniske front, hvor Capcom et utal af gange har demonstreret, at de ved hvordan teknik, mekanik og gameplay "feel" føres sammen. Skuret på overfladen er Pragmata et lettere typisk third-person action-eventyr, men det her hacking twist gør kampene mod månebasens robotter til noget helt andet, og det er ret så heldigt. I det du retter dit våben imod en fjende, så sidder Diana på dine skuldre, og et lille hacking minigame dukker frem. Du skal navigere med knapper, og ved at finde den rigtige sti igennem et "grid", så "åbnes" robotterne op for forøget skade med traditionelle skydevåben. Forskellige robotter har forskellige "grids", og vejen igennem bliver gjort vanskeligere af diverse omstændigheder - pointen er at det her system, som skal balanceres med almindelig bevægelse, undvigelse, alt det der, er Pragmatas bedste idé, og heldigvis er den helt fremme i forgrunden fra start til slut.

Dette er en annonce:

De traditionelle skydevåben føles tilfredsstillende nok, du har en base du kan tage tilbage til i ny og næ for at fremme spillets centrale progressionsloops, der som altid består af opgraderinger til våben, dragt og evner, og i et irriterende lille soulslike-præg respawner fjender hvis du vælger at tage tilbage til dit skalkeskjul midt under en mission.

Pragmata
Pragmata

I de forskellige afdelinger af basen er der tonsvis af ressourcer at hente, og disse forskellige ressourcer bruges til særskilte aspekter af progressionen. Det er alt sammen lettere genkendeligt, men om ikke andet fastholder det nysgerrigheden, og lysten til at udforske enhver afkrog af banerne grundigt - og på typisk metroidvania-vis får du evner, der gør at du kan hoppe tilbage og kigge yderligere senere.

De her baner er i øvrigt formet af spillets centrale visuelle særpræg - 3D-printing. Nej, 3D-print er i min optik ikke det mest spændende, og jeg er mere end én gang blevet fanget i samtaler med 3D-print-afficionadoer, der gerne vil fortælle alt hvad de ved om at lave deres egne coastere til drikkevare, men i det her sci-fi regi antager det en lidt anden størrelse. Det viser sig at månebasen har forsøgt at 3D-printe hele... ja, samfund, og det er derfor spillets trailere har udvist en så bred visuel profil - den her narrative opsætning tillader banerne ret distinkte visuelle særpræg, såsom den her mærkelige pseudo-udgave af New York. Desværre, selvom de giver en specifik æstetisk personlighed, så er det her ikke de mest innovative baner jeg har set, men de er fikse uden at være decideret prangende. Spillet falder lidt for ofte tilbage på at fremgang er blokeret af x-antal skjolde, som så skal deaktiveres enkeltvis, men de er ikke decideret kedelige. Igen; de mangler bare et eller andet, en eller anden slags kohærens som gør disse baner til mere end bare baner, men led af en samlet rejse. Den der gnidningsfrie identitet formår Pragmata aldrig rigtigt at konstruere - lidt ligesom en 3D-printer der forsøger at emulere en genstand lavet i hånden, så er komponenterne og udseendet der, men noget udefinerbart er gået tabt i oversættelsen.

Desuden er de her baner ret lange, og dybde - og måske af den årsag er der kun en håndfuld af dem fra start til slut. Netop fordi de, gennem 3D-print, emulerer "ægte" aspekter af vores klode, om det så er storby, dyb skov eller sågar strand, så er der visuel alsidighed her, heldigvis, men Pragmata fremstår stadig lettere smal i sin udfoldelse af rammer for hvordan de her kampe, og den her historie udfolder sig. Det er ikke som sådan en kritik, bare en observation.

Som sagt er spillet formået i RE Engine, der endnu, endnu en gang beviser, at den er blandt markedets absolut stærkeste visuelle drivkræfter. Pragmata kører ikke bare silkeblødt i 60fps, det ser også glimrende ud samtidig. Ansigter er fyldt til randen med håndgribelig mimik og liv, og diverse områder oser af karakter. Komponist Yasumasa Kitagawa leverer desuden et levende score, til tider lidt inspireret af Claude Debussys Clair de Lune, og til tider pulserende i Blade Runner-esque electronica. Visse stykker gentages lidt for ofte, noget vi eksempelvis kender fra nyere Zelda-spils "combat"-tema, som man bliver rigtig træt af at høre til sidst, men fra et visuelt og auditivt synspunkt, så er Pragmata velstøbt fra ende til anden.

Pragmata
Pragmata

Den sidste sætning i ovenstående paragraf er værd at sige igen; "Pragmata er velstøbt fra ende til anden" - for det er det. Sjovt hacking minigame, fin progression, flotte baner, solid combat - alle de individuelle aspekter af en god spiloplevelse præsenteres, og jeg tror spillet vil behage både dem der ønsker cinematisk film-agtig storytelling, og dem der ihærdigt holder sig til en "gameplay first" mentalitet, vil finde noget at kunne lide her - hvilket er en uhyre svær balance at fastholde. Men ligesom med 3D-printet møblement, eller en androide designet til at ligne og emulere et menneske, så sker der noget idet du klemmer øjnene sammen. Selvom alt ser tilpas tilforladeligt ud på overfladen, så er illusionen ikke nær så overbevisende ved tæt inspektion, og Pragmata formår ikke helt at etablere et overbevisende bånd mellem Hugh og Diana, heller ej formår det at give udforskning, level design eller fjenderne et særpræg der for alvor adskiller dem fra generiske sci-fi troper. Spillet leger med ideen om kunstig intelligens, men ser til tider lidt ud som en mail du får fra dine kolleger tydeligvis skrevet af Gemini. Den er velformuleret, ja måske sågar bedre end en personen selv kunne have skrevet, men selvfølgelig også lettere hul som resultat.

Men for virkelig at tvære analogien ud i hovedet på dig; hvis mailen fungerer i sin tiltænkte rolle, og indkalder til det rigtige møde, og på det rigtige tidspunkt - hvad så? Pragmata fungerer simpelthen for godt til ikke at anbefale det, og den magi der går tabt i de tomme pladser er måske ikke lige så tydelig for dig, som den er for mig. Derfor giver jeg efter, og anbefaler Pragmata på baggrund af stærke gameplay-profil og velkonstruerede loops og strukturer, og det selvom en del af mig ville ønske at der også var lidt nerve under kølerhjelmen sammen med alt det gode design.

HQ
07 Gamereactor Danmark
7 / 10
+
Fedt hacking mini game twist, RE Engine leverer igen, lækre progressionsloops, solide ideer hele vejen igennem, udfordrende kampe.
-
Der mangler reel karakter, banerne føles rigide, fjender har det med at flyde lidt sammen, stilforvirring.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster

PragmataScore

Pragmata

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Pragmata viste sig, overraskende nok, at være en af de sværeste spil at anmelde for Magnus det sidste lange stykke tid.



Indlæser mere indhold