At bygge og designe rutsjebaner har nok været en drøm for utallige børn gennem årene. Det er ikke underligt, at spil har forsøgt at gøre denne drøm til virkelighed med forskellige tilgange: Fra de mere arkadeprægede titler som Theme Park, Thrillville og for nylig Park Beyond til realismen i det pseudoprofessionelle NoLimits 2. Den måske mest kendte serie i denne genre er RollerCoaster Tycoon, skabt af Chris Sawyer og senere overtaget af Frontier Developments, der stod bag det bedst sælgende kapitel (med over 10 millioner solgte eksemplarer), som blev udgivet for 20 år siden i Europa.
Frontier udgav Planet Coaster til PC i 2016 og derefter til konsoller i 2020 som en spirituel efterfølger (de moderne RollerCoaster Tycoon-titler er langt, langt dårligere) og blev bredt betragtet som det definitive spil i denne subgenre. Intet andet spil matcher balancen mellem realisme og tilgængelighed, kombineret med smuk grafik, der får parkerne til at føles levende. Efterfølgeren, Planet Coaster 2, er nu ude på PC, PS5 og Xbox Series X/S.
Det er ofte sværere at anmelde denne type simulationsspil end andre spil, da forventningerne kan variere meget. At tilfredsstille en bestemt type spiller - for eksempel dem, der nyder management-delen og de udfordringer, der følger med at drive en forlystelsespark - kan afskrække andre spillere, der foretrækker det kreative aspekt, lader fantasien få frit løb og kun fokuserer på de "sjove" elementer.
Planet Coaster 2, ligesom de fleste spil i denne genre, løser denne dikotomi ved at tilbyde separate modes. Career Mode henvender sig til dem, der ønsker at teste deres færdigheder i foruddefinerede scenarier, mens Sandbox Mode giver fri adgang til alle rutsjebanetyper uden de nye tilføjelser som elektricitet (som ærligt talt kan virke frustrerende i alle tilfælde). I forsøget på at skabe en god balance er der dog en risiko for, at ingen spillere bliver helt tilfredse. Spillere i den første gruppe kan finde de ledelsesmæssige elementer for overfladiske, og de kan savne ægte strategi i Career-målene. Desuden kan det forudbyggede terræn nogle gange være besværligt at tilpasse.
Den anden gruppe bliver måske frustreret over den til tider uoverskuelige HUD og menuerne, det stadig vanskelige pathing-system og den stejle læringskurve for tilpasning af temaer, forlystelser og bygninger, som kan føles overvældende.
Det er selvfølgelig urealistisk at designe et spil, der rammer alles præferencer præcist. Spillet er måske ikke perfekt i alle henseender, men det er så kompetent, som et simulationsspil kan blive, og det viser Frontiers store ekspertise i genren, hvilket gør det til et must-have for rutsjebanefans. Med det store udvalg af simulationsspil, city builders og strategititler derude, er det sandsynligt, at hvis rutsjebaner og forlystelsesparker er din passion, er Planet Coaster 2 den bedste mulighed. Spillet tilbyder et stort katalog af forlystelser, rutsjebaner og vandrutsjebaner, der alle er baseret på virkelige modeller.
Når man spiller et sim-racing-spil, forventer man alle bilproducenter repræsenteret med deres nyeste modeller, ikke sandt? Det samme gælder for rutsjebaner. Selvom det ikke er officielle modeller, og der ikke er licenser, er alle rutsjebanerne baseret på virkelige modeller. Fra forskellige rutsjebanekonstruktioner til de mindste detaljer omkring understøtninger, tog og skinner - de dækker næsten alle tænkelige modeller: stål, træ, inverteret, bevinget, launch, shuttle, vand, og endda de nye stand-up"Surf"-rutsjebaner.
Ligesom i det første spil har Frontier parodieret firmanavnene med sjove resultater: Bolliger & Mabillard bliver til Valais & Nibwalden, Intamin til Outamax, Rocky Mountain Construction til High Peaks Construction... Disse navne betyder måske ikke noget for størstedelen af befolkningen, men i rutsjebaneverdenen svarer de til mærker som Ferrari, Audi og Toyota. Frontier ved, at en stor del af Planet Coaster-spillere kender disse navne og ønsker dem som alternativer til generiske designs. Med over 50 rutsjebanetyper (eksklusive flade forlystelser og vandrutsjebaner) er der noget for enhver smag (selvom jeg desværre ikke kunne genskabe Intamins mesterværk Batman: Gotham City Escape, da den præcise model ikke findes i spillet).
At have realistiske modeller er ikke kun en fordel for entusiaster; det udvider også de kreative muligheder. Man behøver ikke trodse tyngdekraften for at lave originale og imponerende forlystelser: Forlystelsesparkindustrien er allerede ved at indhente vores barndoms vildeste drømme.
Der findes traditionelle rutsjebaner med en klassisk lift, men også launch coasters. Nogle blander begge metoder (med både lift og launches), nogle launches kører frem og tilbage, mens andre lift hills er utraditionelle, som de lodrette lifte, der findes på Gerstlauer-forlystelser (her kaldet "Jerry St Lauer"). Man kan bygge shuttle-coasters (ikke lukkede baner), og en stor nyhed er, at nogle coasters har switch-tracks og drop-tracks, hvor man kan programmere om de skal køre forlæns eller baglæns. Der er endda baner, der vipper lodret, en teknik udviklet af Vekoma (her kaldet "Vector") og kun bygget én gang for over tyve år siden. Der er også RMC's hybridbaner, som kombinerer en trækonstruktion med stålspor og kan køre på hovedet - en model, der er blevet enormt populær i det seneste årti.
Spillets største nyhed, vandrutsjebanerne og vandlandsforlystelserne, er også et friskt pust. At bygge vandrutsjebaner minder om at bygge rutsjebaner og er lige så sjovt, men man skal være forsigtig med gæsternes frygt- og svimmelhedstærskel. Det kan dog være besværligt at bygge swimmingpools, da dette system bruger samme værktøj som baneskaberen, hvilket kan være tidskrævende (man skal også tilføje vandfiltre, stiger, livreddere, liggestole og skygge for at undgå solskoldning).
Fans af Planet Coaster * undrer sig måske over, hvad der er nyt ud over vandlandsfunktionerne. Spillet har en ny mode kaldet Franchise, hvor man kan spille asynkron multiplayer (på tværs af platforme) og opbygge en forlystelsesparkkæde med venner og konkurrere mod andre franchises.
Der er også nye tilpasningsmuligheder, som at tilføje lys til rutsjebanetog eller specifikke temaelementer, og man kan programmere special effects og animatronics. Det kræver tålmodighed og kunne have brugt en bedre tutorial, men heldigvis kan alt uploades til Frontiers servere, så andre kan bruge det. Fællesskabet har også fundet måder at skabe mørke forlystelser på, ved at udnytte placeringer og belysning, og Haunted Mansion-lignende køretøjer findes også.
Ja, jeg er en rutsjebane-nørd, så vandlandet ville ikke have været afgørende for mig. Jeg er heller ikke så optaget af tilpasning af udsmykning. Jeg bruger hellere timer på at genskabe rutsjebaner fra mine lokale parker. Men jeg kender folk, der elsker vandlandsfunktionerne og bruger masser af tid på at skabe de flotteste vandlande, og det ser virkelig godt ud: Grafikken er fremragende, og de klare farver får en til at længes efter sommer.
Det er, hvad jeg mente i begyndelsen: Mange forskellige spillere nyder Planet Coaster på forskellige måder, så spiloplevelsen varierer. Uden tvivl har Frontier Developments gjort et utroligt stykke arbejde med at balancere indholdet, og har tilføjet nok nyt til, at spillet fortjener "2" i titlen otte år senere.