Path of Exile 2 Preview: Alt hvad man kunne ønske sig af en efterfølger?
Med et nyt kontrolskema, masser af evner og en intens åbning ser Path of Exile 2 ud til at kunne løfte den tunge arv fra sin forgænger.
Grinding Gear Games skal med det længe ventede Path of Exile 2 løfte to tilsyneladende modstridende opgaver. På den ene side skal oplevelsen udvides med nyt indhold, hvilket ikke er en ikke helt ligetil opgave, da mere end ti års udvidelser har gjort Path of Exile til et i sandhed massivt spil. Samtidig skal spillet også gøres mere tilgængeligt for nybegyndere, men heller ikke dette må være nemt, når spillets færdighedstræ indeholder flere evner, end der er stjerner på nattehimlen.
Måske det er derfor, at spillets første nyskabelse både retter sig mod nye og rutinerede spillere. Til at supplere den klassiske kontrol, hvor du styrer din karakter med musen og vælger skills med keyboardet, kan du nu også styre din karakter med WASD-tasterne, mens du sigter med musen - næsten som i en top-down shooter. Spillets begejstrede og hurtigtalende game director Jonathan Rodgers fortæller, at Grinding Gear Games begyndte at eksperimentere med det nye kontrolskema under udarbejdelsen af Mercenary-klassen, der primært betjener sig af armbrøster og angreb fra mellemdistancen.
Jeg vælger selv den samme karakter, da jeg får lov til at prøve kræfter med spillets åbning, og med det samme forstår jeg deres valg af det nye, mere actionprægede kontrolskema. Åbningssekvenser i actionrollespil er ofte lidt søvndyssende affærer, hvor du klikker dig igennem horder af monstre, der er nogenlunde lige så irriterende og farlige som pop-up-vinduer og cookie-notifikationer. Men i Path of Exile 2 er jeg fra starten af på tæerne, og flere gange må jeg lave hurtige rullefald efterfulgt af præcist timede skud med min armbrøst for at holde mig i live.
Kontrollen skal dog ikke have hele æren, for Path of Exile 2's åbning er spektakulært designet, lige fra det allerførste moment, hvor du vælger din karakter. Fem helte er stillet frem til skue med galger om deres hals. De repræsenterer de frem hovedklasser, og i samme sekund, du har foretaget dit valg, hænges de fire øvrige, mens din karakter flygter. En morbid, men også yderst elegant måde at strømline menuer, mellemsekvenser og gameplay.
Efter flugten starter spillet for alvor i udkanten af en dyster skov. Jeg kæmper mig igennem de farlige monstre og kommer til en middelalderlig landsby, hvor fakler og bål kun lige akkurat kan holde mørket på afstand. Jeg er vild med atmosfæren, der giver nostalgiske minder om starten på Diablo 2. Det er også her i byen, at jeg får min første "uncut gem." Jonathan Rodgers forklarer:
"Færdigheder er bundet til genstande uden klasse-restriktioner. I PW2 forsøger vi at simplificere, hvordan det præsenteres for spilleren, når det kommer til menuer og interface. I PW2 vil du finde de såkaldte uslebne skill gems. Disse kan du finde i verdenen, men du kan også få dem gennem missioner. Når du højreklikker på dem, får du adgang til et Diablo 2-lignende færdighedstræ, hvor du kan forbedre dine eksisterende evner eller låse op for nye. Hvis du er en ny spiller, behøver du ikke tænke på, at de også er genstande, der kan handles, du kan bare tage dem på."
Fordi min gem endnu ikke er slebet til, kan jeg selv vælge, hvilken opgradering den skal give mig adgang til. Jeg vælger "Permafrost Bolts," der lader mig fryse fjender med mine skud. Senere hen vil dette give adgang til forskellig kombinationsangreb, der knuser de frosne fjender, men lige nu handler det mest af alt om at sænke de mange og aggressive fjender bare en anelse. På dette tidlige tidspunkt er Path of Exile 2 endnu reelt set et næsten rendyrket actionspil, men flere færdigheder og nyt udstyr vil selvfølgelig få spillets meta og de bagvedliggende statistikker til at træde i forgrunden.
Jonathan Rodgers illustrerer dette med et post-game-save, hvor han laver svære fjender til plukfisk takket være visuelt imponerende kombinationsangreb med sin Mercenary. Det skyldes ikke kun en konstant skiften mellem skill gems, hvis angreb supplerer hinanden, men også de såkaldte support gems, der modificerer eksisterende evner. Eksempelvis kan "Multiple Projectiles" give både dine granater eller fragmenteringskugler ekstra ildkraft. "Vi har forsøgt at gøre hver support gem så generel som overhovedet muligt, så de kan virke på så mange evner som muligt," forklarer han og illustrerer dette med en anden karakter, en Warrior. Her viser han, hvordan et angreb, der laver en lige linje af lava, kan modificeres på flere forskellige måder takket være gems.
Men selv her i spillets post-game, hvor man har et utal af evner at vælge imellem, betyder de mere actionprægede reflekser stadig noget. Rodgers viser os en boss, der skyder svævende ildkugler, som var det et andet bullet-hell. Da jeg spørger, forsikrer han, at du også kan klare denne typer bosser med den klassiske styring, men jeg ville nødigt undvære den præcise og responsive WASD-kontrol i sådan en situationen - heldigvis kan man ved at trykke pause altid skifte mellem kontroltyperne, endda uden man behøver at åbne nogle undermenuer.
Jeg spurgte også Rodgers, hvor langt spillet ville være, hvis man nu bare hamrer igennem historien. Det er nok de færreste, der vil spille sådan, men med 50-60 timers spilletid i kampagnen, må det siges at være en forret af dimensioner, inden man tager hul på spillets - sandsynligvis - massive postgame. I øvrigt kan du komme langt hurtigere igennem historien anden gang, hvis du vil spille som en ny karakter, forklarer Rodgers: "Den viden, du har som spiller - selvom din karakter ikke har den - afspejles stadig i vores missionssystem. Hvis du ved, at noget kan blive fundet et bestemt sted, behøver du ikke tale med en NPC først. Du kan bare klare missionen, uden overhovedet at være blevet fortalt om den på forhånd."
Desværre er det ikke mange missioner, jeg når selv at klare, da vores tid med spillet er begrænset til en halv time. Men ud fra, hvad jeg prøvede, og hvad Jonathan Rodgers viste frem, virker det til, at Grinding Gear Games rent faktisk at klare det svære kunststykke og leverer et spil, der mekanisk og indholdsmæssigt er dybere end originalen, men som samtidigt er mere tilgængeligt for nye spillere. Det tegner godt.











