Dansk
Gamereactor
artikler
Alan Wake 2

Night Springs lover et radikalt toneskifte fra Alan Wake 2: "Der var ingen regler eller hæmninger"

Ketil satte sig ned med en række Remedy-veteraner for at snakke om den udvidelse, der er ude nu til Alan Wake 2.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

En af overraskelserne blandt de mange annonceringer til det netop overståede Summer Game Fest var et shadow drop af den første udvidelse til Alan Wake 2. Den hedder, som vi allerede vidste, Night Springs, og er centreret omkring tre distinkte episoder med tre forskellige protagonister, som alle er alternative versioner af kendte karakterer, formet af Alan Wakes fantasi, mens han forsøger at undslippe The Dark Place.

Til et online interview med fire folk fra Remedy fik vi set den ultravoldelige pasteldrøm Number One Fan, med en vis servitrice i hovedrollen, i aktion, og kunne konstatere, at Night Springs' vignetter går efter et mærkbart mere ekstremt udtryk end hovedspillet. Vi fik heldigvis også lov til at stille game director Kyle Rowley, lead writer Clay Murphy, level design co-lead Nathalie Jankie og communications director Thomas Puha spørgsmål om udvidelsen og det bredere Remedy univers.

Hvordan var skriveprocessen? Blev Night Springs udviklet samtidig med hovedspillet eller bagefter?

Clay Murphy: "Det blev udviklet efter hovedspillets udgivelse og skriveprocessen var meget "løs" og sjov, der var ingen regler eller hæmninger bare ren eksperimentering med at forsøge at finde det underholdende i hver episode og skubbe så meget til det hele som muligt."

Kyle Rowley: "Vi havde Night Springs-konceptet klar før vi færdiggjorde hovedspillet. Vi har hele tiden været tiltrukket af ideen om at spille som flere forskellige karakterer, og i hovedspillets konceptstadie havde vi planer om flere spilbare karakterer, end vi endte med at have. Vi har jo to hovedkarakterer og så Nightingale i starten. Der var flere i spil, men vi endte med at fokusere på dem, der udgør kernen. Vi besluttede at vende tilbage til det senere, og Night Springs som koncept kom ind i billedet, men blev parkeret. Og da vi var færdige med spillet tog vi det frem igen og sagde: Lad os skrive noget vanvittigt og skørt, folkens!"

Dette er en annonce:

Clay Murphy: "Skriveprocessen er altid meget samarbejdspræget, men særligt med dette projekt havde vi en masse personer inde over."

Nathalie Jankie: "Det var meget "ja og..."."

Clay Murphy: "Ja, vi prøver at have det sjovt og gøre det bizart, så ikke alle ideer behøver at komme fra skriveholdet."

Dette er en annonce:

Er den mere løse tilgang til materialet grunden til, at I valgte vignette-formatet?

Clay Murphy: "Ja! Med Night Springs, der jo er et fiktivt tv-show i vores univers, som ramme kan vi tage karakterer inspireret af de "ægte" personer og have vignetter, der er løsere i tonen end hovedspillet og tage enten uhyggen eller komikken i forskellige retninger på ret ekstreme måder - som I snart vil kunne opleve selv."

Kyle Rowley: "Det er også en god paletrenser for holdet efter at have arbejdet på et horrorspil i fem år og siddet fast med Alan i et Dark Place. Vi ville gerne lave noget mere let og fritflydende, og vi havde en masse ideer til hovedspillet, som vi endte med ikke at bruge af den ene eller anden grund. Dem tog vi og brugte her, og som Clay antydede, stak vi af med dem. Der var ikke noget: "Er det her for vanvittigt?". Det var mere: "Er det vanvittigt nok?". Det var vores indstilling, og det var et rart skifte efter Alan Wake 2."

Alan Wake 2

Hvilke filmiske inspirationskilder kiggede I mod med Night Springs? Jeg ved at Control for eksempel var inspireret af Beyond the Black Rainbow.

Clay Murphy: "Vi har filmiske inspirationskilder for hver episode som influerer gameplayet, historien og det visuelle udtryk. Det veksler mellem 50/60-er sci-fi til det pastelfarvede, nærmest Barbie-agtige udtryk i Number One Fan."

Kyle Rowley: "For denne udgivelse handler det meget om at finde popkulturelle referencer, som vækker genkendelse hos folk, og så trykke speederen helt i bund og holde den der."

Hvordan valgte I de tre karakterer? Spillede fanreaktioner ind?

Kyle Rowley: "Helt klart! Der er meget fanservice."

Thomas Puha: "Det siger du ikke..."

Kyle Rowley: "Som Clay nævnte, er de tre karakterer inspireret af universets ægte karakterer, men de er dem ikke. Så vi kunne bruge vores univers' karakterer og indsætte dem i situationer og miljøer, hvor de kunne være spændende."

Clay Murphy: "Det handler også om nostalgi for os. Ja, det handler om, hvad fans gerne vil have - Rose Marigold er en klar fanfavorit - men det er også karakterer, vi har nostalgi for."

Nathalie Jankie: "Noget af det, der var sjovt ved denne udvidelse, var at gå på Reddit og se hvad folk havde af teorier og ønsker."

Clay Murphy: "Det er ikke sådan, at vi tager det, de finder på."

Nathalie Jankie: "Nej, det er mere sådan, at vi har en plan, og så ser vi, hvad de finder på, og det er sjovt, at nogle gange flugter det med vores planer, og andre gange gør det slet ikke."

Clay Murphy: "Der er en fjendetype i episoden Number One Fan, som hedder The Haters, de hader The Writer, og nogle af deres linjer har jeg muligvis været på nettet og finde blandt de mindre positive holdninger til Alan Wake 2."

Alan Wake 2

Den bid vi fra udvidelsen vi netop, så mindede mig meget om American Nightmare, som afveg en del fra hovedspillet. Var den en inspiration for Night Springs?

Kyle Rowley: "American Nightmare var tonalt meget forskelligt fra det oprindelige Alan Wake, og på samme måde skaber vi her en lidt anderledes oplevelse. Og som vi lige så, er gameplayet [i Number One Fan, red], selvom vi bruger de samme våben og genstande, ikke rigtig survival horror. Det handler mere om at skyde sig gennem horder af fjender, som denne her person, der prøver at redde sin store kærlighed. Så vi har ændret tonen, og gameplayet flugter med tonen. I andre episoder har vi taget mekanikker fra hovedspillet som for eksempel Light Shifteren og ændret konteksten til at flugte med episoden. Så det handler om at få gameplayet til at føles genkendeligt, men med en anden stil og kontekst."

Finland er overalt i spillet, selvom det foregår i USA. Var det en bevidst beslutning at gøre det "mere finsk" end det første Alan Wake?

Thomas Puha: "Jeg tror ikke, vi har en måler i bygningen, der viser hvornår vi har nok Finland med i spillet [griner]. I sidste ende vil vi gerne lave succesfulde spil, der appellerer på et globalt plan, men hvis man prøver at tilfredsstille alle, sker det aldrig. Så vi er ret stolte af at have alt det finske med i spillet, og det har Sam [Lake, red] også meget at gøre med."

Clay Murphy: "Ja, Sam repræsenterer meget af den indsats for at bringe det finske ind i vores spil. Det her lyder måske mærkeligt, men vi prøver at rodfæste vores spil i virkeligheden, og i særligt den nordvestlige del af USA er der decideret finske landsbyer, så et sted som Watery har rod i noget virkeligt."

Kyle Rowley: "Vi rejste også på ture til det nordvestlige USA såsom Astoria, der også var en inspiration til det første spil."

Alan Wake 2

Hvilket kapitel fra hovedspillet er jeres personlige favorit?

Kyle Rowley: "Mit er åbningen. Basalt set fra Nightingale til det første Overlap. Så de to første kapitler. Hovedsageligt fordi vi går imod de ting, spillere ofte efterspørger, såsom kamp, og langsomt opbygger stemningen og følelsen af at være en FBI-agent. Jeg var nervøs for, hvordan spillerne ville reagere på det, men jeg synes vi lykkedes med at skabe en medrivende åbning, selvom der går et par timer, inden man rigtig kommer i kamp."

Clay Murphy: "Mit er det modsatte. Jeg elsker det hele, men som forfatter gør de sidste kapitler som Alan og Saga det største indtryk. Særligt Sagas Dark Mind Palace sektion gav os muligheden for at udforske hendes karakter og levere gode payoffs for hendes karakter."

Nathalie Jankie: "Jeg vil være virkelig irriterende og sige, at jeg ikke kan vælge."

Clay Murphy: "Vælg noget i midten."

Nathalie Jankie: "Valhalla Nursing Home fordi vi har virkelig gode karakter-øjeblikke, jeg elsker de horror-muligheder, vi har i det kapitel, og mange af Alan Wake 1 referencerne er her. Jeg elskede også Sagas Dark Mind Palace sektion... "

Kyle Rowley: "Jaeh, jeg kan virkelig godt lide Valhalla Nursing Home, men fordi det var det første vi startede på og det sidste, vi afsluttede, er jeg virkelig færdig med det."

Nathalie Jankie: "... Og selvfølgelig We Sing."

Kyle Rowley: "Jeg tror vi alle prøvede at undgå at sige det, fordi det efterhånden er det oplagte svar."

Thomas Puha: "Jeg ville sige Sagas Watery sektion. Alt går op her. Der er en god del udforskning, Koskelas er der, aktionen intensiverer op til Coffee World. Som en mission har den det, der er godt. Det er en skam, vi ikke fik plads til en mission mere i det område."

Night Springs er ude nu.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold