Dansk
Gamereactor
artikler
The Witcher 3: Wild Hunt

Musikken i Wild Hunt: Interview med Witcher 3-komponisten

Som en del af vores fortsatte dækning af The Witcher 3, har vi talt med Mikolai Stroinski, der fik lov til at arbejde på projektet, efter CD Projekt havde hørt hans musik fra Dark Souls II.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Hvordan (og hvorfor) fik du jobbet som medkomponist med Marcin på Wild Hunt?

Grundet spillets store størrelse var der brug for mere end en enkelt komponist til at håndtere musikken. Derudover ønskede CD Projekt et nyt sound. Den succesfulde Dark Souls II-trailer jeg lavede musikken til i 2012, gjorde at jeg fangede de polske spiludvikleres opmærksomhed. Kort efter kontaktede CD Projekt mig direkte, for at høre om jeg ville deltage i en konkurrence vedat sende dem et stykke demo-musik. Jeg arbejdede på det et par dage, og sendte det afsted.

Efter seks måneder uden svar, gik jeg ud fra, at jeg ikke blev taget i betragtning, da det i industrien ikke er unormalt ikke at høre tilbage fra folk, som ikke ønsker at bruge ens musik. Jeg blev derfor overrasket, da jeg i 2014 steg af flyet i San Francisco, hvor jeg skulle deltage i Game Developers Conference, fik et opkald fra Marcin Przybylowicz, som fortalte, at han havde lyttet til min musik, og ville høre om jeg var interesseret i at samarbejde. Du kender resten af svaret.

Hvor længe arbejdede I på spillets musik?

Dette er en annonce:

Jeg blev ansat ca. et år efter spilproduktionen var startet. Jeg startede i marts 2014, og arbejdede derefter i en 2-3 måneders tid. Som spillet voksede, gjorde behovet for musikken det samme. Derfor vendte jeg tilbage til arbejdet i midt-juli, og igen midt-november til midt-januar 2015.

Gav CD Projekt dig et pitch eller en synopsis til at begynde med, så du kunne finde det rette toneleje?

Ja. Jeg fik en synopsis, nogle billeder og et par Quicktime-videoer, som jeg kunne bruge som reference.

Hvad var hovedinspirationen under dit arbejde med projektet?

Dette er en annonce:

Det var hovedsageligt min kærlighed til The Witcher-bøgerne, som jeg kan huske at læse i 90'erne; man indlever sig meget i dem. Jeg var også inspireret af den nye retning af musikken, som ikke har været fulgt før. Vi komponister sætter stor pris på, når vi får lov til at skabe noget nyt, i stedet for bare at kopiere en andens stil. Ironisk nok havde jeg som polak aldrig selv skrevet en eneste slavisk node, så det var spændende at dykke ned i denne nye farvepalette. Ros til CDPR for deres mod, og for at turde at tænke nyt.

Arbejdede du i CD Projekts egne studier, eller andetsteds?

Nej. Jeg bor og arbejder i Los Angeles.

Hvad var fordelene ved dette?

En fordel er klart at have adgang til nogle af industriens mest professionelle musikere. Det er altid muligt at finde musikere, der spiller på meget sjældne instrumenter, og jeg kan ringe og derefter have dem i studiet på meget kort varsel. Teknikkere med fantastisk udstyr og endnu bedre ører er en anden fordel. Los Angeles er også et meget inspirerende sted at udvikle sig for en kunstner - der bliver skabt fantastisk musik til højre og venstre, og det har klart en effekt på en selv.

Det er tredje spil i serien. Tænkte du over musikken i de tidligere spil, mens du komponerede?

Ikke rigtigt. Musikken i The Witcher 3 blev bygget op fra bunden. Jeg måtte kun gøre bruge af spillets hovedmelodi, som har eksisteret i de tidligere spil i serien.

Siden Marcin var studiets in house-komponist, gik du så til ham med spørgsmål om, hvilke numre vil passe og ikke passe til spillet?

Han var helt klart mellemleddet mellem mig selv og producerne. Han havde også det fungerende eksemplar af spillet, så hans feedback var vigtig. Det var et meget gavnligt arbejdsforhold, og dialogen gik begge veje.

Kan du give os et hurtigt overblik over musikproduktionen, med et musiknummer som eksempel? Lavede du et groft omrids af dine ideer, hvorefter du viste dem til holdet, for til sidst at gå til optagelse?

Selvfølgelig. Lad os bruge "Commanding the Fury" som eksempel, da det har været at finde på nettet i et stykke tid nu. First researchede jeg slavisk lyd under forproduktionen af soundtracket. Næste skridt var at lave et mockup, der kombinerede de slaviske toner med større trommer og anslag, som var nødvendige for kampscenerne. Sidenhen optog jeg Amir Yaghmai, der spillede på kemenche og yali tambourin, og brugte råb fra bandet Percivals lydmateriale, som de var så elskværdige at lade mig bruge. Mange andre musiknumre blev skabt på samme måde.

The Witcher 3: Wild Hunt

Var nogen af dine kompositioner specielt svære at skrive, eller sad du fast med, hvor de skulle hen?

Ikke rigigt, men jeg fandt, at det krævede mere arbejde at komponere musikken til kampscenerne. Lyden skal passe meget præcist til billederne, og det er lidt som at skrive til mini-trailere.

I en film komponerer man, så man rammer bestemte punkter, for at det passer til billederne. Hvordan tilpasser man dette til et spil, hvor man ikke kan kontrollere spillerens handlinger?

Man skriver interaktiv musik. Der er nogle få middleware-programmer, som lader en opnå dette, og der er også andre måder at håndtere det på. Det går ud på at tilrettelægge større musikstykker sammen, så de bliver skrevet i samme toneleje og tempo. Hver cue er meget ofte opdelt enten vertikalt eller horisontalt i flere dele, så den kan manipuleres af førnævnte middleware. Den lyd der bliver gentaget, skal også skrives på en måde, så den ikke går hen og bliver irriterende i længden.

Som vi forstår, er der mere end fire timers musik i spillet. Er alt hvad du har komponeret med i spillet?

Ja.

Var der noget, som blev klippet fra, enten af dig selv eller holdet, som du ville ønske var forblevet i spillet?

Nej, som jeg forstår det, er alt hvad der blev skrevet blevet brugt i spillet.

Et soundtrack følger med spillet, men der er kun plads til, hvad den normal CD kan indeholde. Havde du noget at skulle have sagt, da det kom til at vælge hvilke numre kom med på skiven?

Selvfølgelig. Ja, CD'en der følger med spillet, har kun plads til nogle af tredive sange. Men kort tid efter udgivelsen, vil et udvidet soundtrack kunne findes på iTunes og Spotify, som vil bestå af omkring halvtreds numre, som jeg varmt kan anbefale man lytter til.

Ud af sangene på det medfølgende album, hvilken sang er du mest stolt af, og hvilken sang bør spillerne lytte ekstra godt til (og hvorfor)?

HQ

Jeg ønsker ikke at komme med noget bestemt nummer på nuværende tidspunkt, da jeg ikke ønsker at have indflydelse på lytternes opfattelse af albummet. Med det sagt kan jeg rigtigt godt lide udforskningsnumrene jeg skrev til Skellig Islands-området. Keltisk musik har altid været en meget kunstnerisk rig verden at befinde sig i.

Hvordan fungerer licensing-delen, når det kommer til den musik, du har skabt? Har du tilladelse til frit at optræde med dine værker i orkestre eller andetsteds, eller skal du have tilladelse fra studiet først?

The Witcher 3: Wild Hunt

Alt hvad jeg har skrevet til Witcher 3 tilhører CD Projekt, og jeg skal spørge om lov, hvis jeg selv ønsker at bruge det.

Du har også komponeret musikken til The Vanishing of Ethan Carter. Det er en meget speciel oplevelse, der udfolder sig et meget specielt sted. Hvordan griber du det an, når du skal skabe musik til en sådan oplevelse, ikke mindst musik der er så meget mere underspillet, end det vi hører i Witcher 3?

Ethan Carter's historie foregår i en fjern dal. Det har klart en effekt på musikken. Det skulle være rimeligt åbent skrevet når det kom til udforskningsdelen, men dog med begrænsninger, da man i spillet leder efter den forsvundne dreng, og langsomt løser mysteriet i Red Creek Valley.

Jeg tænkte meget over, før jeg overhovedet skrev den første node, hvordan jeg kunne kombinere historien og omgivelserne, altimens jeg måtte tage højde for spillerens oplevelse. Det er udfordrende, men også belønnende at arbejde med et spil uden forgængere; kunstnerisk frihed med måde.

<i>Du kan læse mere om Mikolai Stroinskis arbejde, samt høre uddrag fra hans karriere på hans officielle hjemmeside.

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold