Monster Hunter: World er en gigantisk spilproduktion, der er udviklet af hundredevis af ansatte. Ikke bare det, spillet blev ikke udsat en eneste gang, og har produktionsværdier som kun få spil har, så derfor må de uskrevne regler foreskrive, at det er udviklet igennem overarbejde og såkaldt "crunch"-kultur, ikke sandt?
Sådan forholder det sig tilsyneladende ikke hos Capcoms interne udviklingshold, der skaber kapitlerne i Monster Hunter-serien, deriblandt World. I et interview med Eurogamer forklarer instruktør Kaname Fujioka, at de, altså ledelsen, er "very serious" om at bibeholde en sund balance imellem arbejde og fritid.
"There's always the tough periods at the end of development, in particular, where there's a lot of work to do and not much time left to do it in, but as a company we do value people having core time; you come in the morning and you've got time to go home, you try to get the work done as much as possible in that time."
Det er en ret sjælden holdning at have i den brede spilbranche. Tror du at denne balance vil sprede sig til andre studier?