Det er efterhånden meget få i spilverdenen, der ikke kender Monster Hunter-serien, om end kun i brede træk. Det har ikke altid været tilfældet, for selvom det konsekvent har været en storsællert for Capcom i Japan, blev den ikke særlig kendt i Vesten, før vi rejste til den nye verden med Monster Hunter: World. Pludselig eksploderede franchisen med netop dette skelsættende kapitel, der fokuserer på at tilbyde et meget præcist og krævende kampsystem, gigantiske boss-kampe og en struktur som gør det direkte dragende at bruge tusindvis af timer på at jage. Med andre ord kan det her på en eller anden måde ses som den "svære to'er", eftersom Capcom nu skal udnytte den vind serien har i sejlene. Kan Wilds så det?
Der er dog gået lidt tid siden Worlds kom så eksplosivt fra start (syv års udvikling mellem World og Wilds), men konceptet er det samme. Hvis du har brug for et hurtigt første resumé, er Monster Hunter Wilds det klassiske "mere og bedre". Men eftersom Wilds forsøge at åbne sig op for nye, potentielle jægere, samtidig med at det skal tilfredsstille seriens veteraner, så lad os lige at forklare hvad der foregår fra begge vinkler.
Hvis det er første gang, du spiller et Monster Hunter-spil, vil du hurtigt finde ud af, at det er et meget anderledes spil end alle andre actionspil, du nogensinde har set. Selvfølgelig kan du drage paralleller til FromSoftwares Souls-spil, idet der er tale om store kampe mod meget stærke fjender, hvor det at slå og undvige bliver en koreografi, hvor de mest risikable træk også er de mest tilfredsstillende. Du husker måske jagten på store robotter i Guerrillas Horizon-serie, men det er noget helt andet. Dette er et stort spil, meget mere teknisk end Aloys eventyr, og det er ikke lige så straffende som kampene i Souls, men det er heller ej ligefrem afslappende. Monster Hunter bør kun sammenlignes med Monster Hunter, fordi ingen af de andre forsøg på at kopiere formlen har haft tilnærmelsesvis samme effekt.
I Monster Hunter er du i stedet en jæger fra the Guild, en organisation, der står for udforskning og forskning i en enorm og ikke fuldt udforsket verden. The Guild er et tværfagligt team, hvor forskere, håndværkere og handlende arbejder sammen. Denne verden er befolket af hundredvis af forskellige væsener. Nogle små, nogle få tamme, men mange andre gigantiske og meget farlige. Det er her, du kommer ind i billedet som jæger. Ekstraordinære personer, som ved hjælp af gigantiske våben og en masse viljestyrke jager eller fanger de største monstre. I Monster Hunter: Wilds er handlingen baseret på at udforske Forbidden Lands, en ugæstfri region, der har været forbudt i over tusind år, og som skæbnen vil, at vi skal ind i for at hjælpe en ung dreng ved navn Nata med at vende hjem.
I store træk er historien egentlig bare et slags tema, der er så enkelt og fladt, at den tilsyneladende kun til stede for at pynte på et spilsystem. Den er meget enkel, lidt kort efter min smag og kan stadig ikke helt måle sig med andre spil som f.eks. førnævnte Horizon, men Capcom har denne gang gjort en indsats for at forsøge at give handlingen og de karakterer, den omfatter, en særlig vægt. Et træk, der begyndte at røre på sig i World, og som her er blevet uddybet lidt mere, selv om det stadig på ingen måde er mindeværdigt. En del af charmen er, at skiftet fra den tidligere MT Frameworks-spilmotor til den nuværende RE Engine giver mulighed for meget mere udtryksfulde NPC-ansigter (interessant nok er det mindst animerede ansigt i spillet din egen hovedpersons ansigt) og bedre animationer i scenerne. Det er sjovt, men der, hvor jeg lagde mest mærke til det, var i et øjeblik, hvor vores medforsker Alma bliver følelsesladet og bryder sammen i stille tårer. Den nye spilmotor påvirker også monstrene, som er smukkere og mere levende end nogensinde. Der er masser af variation i Wilds, og langt de fleste af dem er helt nye i serien, så der er ikke meget at klage over i den henseende. Du kan mærke skællene, pelsen og de savlende hugtænder, når du nærmer dig det pågældende dyr, og alene det får dig til at tro på, at jagten er ægte og fysisk.
Monstrene føles lige så virkelige, som deres verden er virkelig. Monster Hunter: Wilds stræber også, endnu mere end World, efter sammenhæng i sin fantasiverden. Det sørger for, at hver af de forskellige zoner udgør et mere eller mindre struktureret økosystem, hvor fødekæden mellem planter, små monstre og planteædere og store rovdyr fungerer. Ikke at det er et punkt, der tiltrækker sig stor opmærksomhed, når man er på jagt, men jeg har brugt pauserne i hovedkampagnen til at udforske lidt, finde specifikke ressourceindsamlingsområder og identificere de territoriale grænser for visse monstre som Lala Barina, eller udnytte det specifikke vejr til at forfølge Uth Duna. Vejret spiller en ny rolle i jagten, enten ved at bringe nye materialer op til overfladen, som man kan jage med slyngen, eller ved at skabe oversvømmelser eller tordenvejr, som kan påvirke dig, men også de monstre, du jager på ryggen af din Seikret.
Seikret er den store nye forskel, der vil ændre spiloplevelsen for veteraner i Monster Hunter: Wilds. Bortset fra den åbenlyse mobilitet ved at ride på en landbaseret wyvern (en mere rammende beskrivelse ville være; "en to meter høj kalkun"), giver den dig også mulighed for at have en bærbar stash med dig uden at skulle besøge en base eller en midlertidig lejr, jage et zoneskiftende monster ved at skærpe dit våben, krydse ellers utilgængelige stier og, vær advaret, bære et sekundært våben.
Jeg stopper her, og sætter en tyk streg under sidstnævnte, fordi jeg ved, hvor vigtigt det er for at kunne jage sjældne monstre på højt niveau i postgame. For første gang i de 20 år, serien har eksisteret, kan du bære to våben på én gang, og du kan skifte mellem dem, når du rider på Seikret, fordi det andet våben ligger i sadeltasken. Det betyder, at man altid har to forskellige spillestile, at man skal opgradere sit udstyr med to våbentyper (mindst), og at man i sidste ende får flere muligheder for fleksibel monsterjagt. Wilds tilføjer ikke mere variation til seriens klassiske sæt af 14 våbentyper, men at skifte mellem den ene eller den anden på farten i kamp er et stort skridt, der ikke ødelægger balancen.
De samme 14 våbentyper, som hærdede jægere kender, og 14 forskellige spiloplevelser for nytilkomne. 99% af bevægelserne, tempoet og kombinationerne gentages, men animationerne, når man kæder slagene sammen, føles meget mere naturlige, som en dans. Jeg har spillet med et longsword siden Monster Hunter 4 Ultimate på Nintendo 3DS og har aldrig turdet skifte før nu. Måske fordi jeg ved denne lejlighed normalt bærer en tung armbrøst til at angribe med, mens jeg sidder på Seikret, for at fremskynde tiden eller ramme sår med præcise slag.
Præcisionsangreb er den anden store tilføjelse til monsterkamp. Kernen i Monster Hunter-oplevelsen er at jage, samle materialer, smede bedre våben og rustninger og komme tilbage efter mere. Men nu kan du fremskynde det, der tidligere var en langvarig (og kunstigt uretfærdig på grund af drop ratio) proces med at få fat i bestemte monsterdele ved at være opmærksom og ramme den samme del af monsterets krop igen og igen. Du vil forårsage sår (som også forårsager mere skade), og når du er færdig med det område, vil det automatisk tilbyde en monsterdel. Igen kan man kun få nogle drops fra bestemte dele af monstret, hvilket kræver en vis beherskelse ud over bare at slå væsnet ned eller fange det.
Vi har, naturligvis, allerede talt en del om monstre i denne anmeldelse, men ikke endnu om deres bevægelser. Selv om der er skåret kraftigt ned på indsamlingen, kan det være endnu mere udfordrende at jage hvert enkelt monster. Monstrene i Forbidden Lands er langt mere adrætte og har langt flere move sets end de nu næsten klodset udseende monstre i Monster Hunter Worlds New World. Nu ligger handlingen i selve kampen og ikke i tilgangen til væsenet, som vi ikke længere behøver at spore på tværs af regionen. I stedet har vi langt flere miljø- og terrænressourcer, som vi kan bruge til vores fordel.
Jeg har ikke nævnt multiplayer endnu, for lige nu er vi kun en håndfuld jægere, der strejfer rundt på spillets servere, men de seneste betaer har vist, at det stadig er rasende sjovt at jage monstre (især hvis man gør det sammen med venner med en mikrofon og et headset til at diskutere strategi eller give anvisninger).
I sidste ende tilpasser Monster Hunter: Wilds igen sin formel for at give flere nye spillere mulighed for at prøve oplevelsen og tilbyder nok ændringer til at få veteraner til at føle, at de står over for en ny og spændende udfordring. Selvfølgelig er der stadig tidspunkter, hvor kameraet ikke helt passer, når de visuelle muligheder med HDR og lysstyrke ødelægger, hvad der ville være en fantastisk udsigt og kunne gøres meget enklere for dem af os, der ikke er så interesserede i at finjustere hver indstilling til det yderste. Men det er en del af charmen ved en så unik serie. Jeg kan kun anbefale, at du giver Monster Hunter: Wilds et forsøg, det vil give dig et meget underholdende actioneventyr på egen hånd og et spil med enorme muligheder for at fortsætte med at spille i mange, mange flere timer efter rulleteksterne. God jagt!