Det er let at blive forvirret af den myriade af titler, der gennem årene har båret Might & Magic-navnet. Alene denne indledning har været gennem så mange revisioner, at jeg er på min tredje backspace-knap. Mærkeligst af alt i denne sump af spin-offs, skift af udviklere og genrer er, at tilliden til varemærket Might & Magic stadig er intakt. Det til trods for at den hidtil sidste del i hovedserien udkom for ni år siden, og den oprindelige udvikler, New World Computing, gik konkurs for otte år siden.
For hvis der er noget, der kendetegner denne familie af spil, så er det hvor få kendetegn den egentlig har. Efter 25 år og mindst lige så mange spil og platforme, er der bemærkelsesværdigt lidt der udmærker sig ved en Might & Magic-titel, hvad end man taler om det rent spiltekniske eller om det overordnede design og mytologi. Det har givet Ubisoft ganske frie hænder til at møblere om som de vil, siden de købte rettighederne i 2003. På baggrund af Heroes V, der mest af alt kan beskrives som halvlykkedes, og at fansene fortsat foretrækker treeren fra 1999, er jeg derfor imponeret over hvordan Ubisoft og udvikleren Black Hole fortsat vægter at udfordre de konventioner, som serien faktisk har.
Efter nogle få minutter af spillets obligatoriske prolog på to missioner er jeg blevet konfronteret med to, som det føles på dette tidspunkt, dramatiske forandringer. Først og fremmest er det klassiske ressourcesystem blevet ændret. Guld er stadig grundlag for økonomien. Ligeså handler konstruktion hovedsageligt om træ og jernmalm, men derfra er der ikke meget, der er det samme. Det indviklede system med fire selvstændige ressourcer er blevet kogt ned til kun én - blodkrystaller. Det lader til at være en stor forandring, hvilket jeg vil vende tilbage til senere.
Til sammenligning føles skrotningen af den traditionelle byskærm som en ganske betydningsløs forandring, men det afholder mig dog ikke fra at savne den lidt. At byudvikling og rekruttering af tropper foregår via et vindue på hovedskærmen, gør oplevelsen mere strømlinet, selvom det sker på bekostning af en smule af seriens patenterede charme. Det tegneserieagtige billede af en fæstning, hvor vampyrerne bor i herregården, skelletterne bor på kirkegården og så videre, har i hvert fald for mit vedkommende været en af de ting, der adskilte Heroes fra konkurrenterne.
Men at det er Heroes VI, jeg spiller, og ikke bare en skamløs klon, er der aldrig nogen tvivl om. Selve grundkonceptet er stort set intakt. Helte hverver hære af fantasivæsener for at give fjendtlige helte bank, samt skaffe sig nye evner og berige kongedømmet med naturressourcer. Disse ressourcer bruges i et stadig voksende antal byer til omvendt at udstyre helten med flere og stærkere krigere, monstre og dæmoner. Midt i denne spiral af eskalerende rollespilsdramatik står spillets kampe.
Når to hære, der ikke bryder sig om hinanden, mødes på kortet, skifter perspektivet til en taktisk skærm med en ternet slagmark. Ved første øjekast kan kampene mellem de to armeer se ud som ganske simple opgør uden større taktisk dybde. Os, der har været med før, ved dog, at intet kunne være fjernere fra sandheden. Grundlæggende hærførerkneb, som at beskyde fjenden på afstand, mens tungt infanteri beskytter de svage skytter fra hurtigt angribende enheder, er selvfølgelig vigtige. Lige så vigtigt er det at forstå og tilpasse sig til det faktum, at de fleste enheder har nogle særlige evner, der adskiller dem fra resten.
Trods alle de sprælske evner og nærmest uendelige muligheder hvad angår styrkernes sammensætning, så er indlæringskurven ikke særligt høj. Jeg lærer et par snedige småtricks efterhånden, men for det meste vokser mine evner som befalingsmand, når noget er gået galt, og jeg ganske enkelt kan regne ud hvorfor - "okay, det der var gået bedre hvis jeg havde blokeret modstanderens skytter fra starten, det skal jeg huske til næste gang".
Som en lille ekstra twist krydres alle bataljoner af helte, der kan og bør blande sig i slagets gang. Det sker enten gennem manakrævende magiske evner - tænk store ildkugler eller noget, der forøger troppernes forsvarsevner - eller som et mægtigt sværdhug mod en valgfri modstanderenhed. Derudover har hver eneste af spillets fem faktioner en unik evne, der lades op i takt med at blodet flyder på slagmarken. For den gode faktion Haven kan det skænke udødelighed til en trop i en runde, mens de dæmoniske Inferno kan klone en trop med deres evne. Der er selvfølgelig tale om meget kraftfulde egenskaber, som kan afgøre mange kampe hvis de bruges rigtigt.
Følelsen, der indtræffer efter mange tusind besøg på slagmarken er, at balancen er rigtig veljusteret i de fleste henseender. Jeg har selvfølgelig fundet favoritter blandt forskellige tropper, der skal forestille at være ligeværdige, men det har mere at gøre med spillestil og æstetiske præferencer end taktiske forskelle. De mangler, der dog er, drejer sig oftest om problematikken ved at spillet i visse sammenhænge behandler alle tropper ens, uanset deres storhed.
Et tilfælde er når en angribende hær skal indtage en hårdt befæstet borg. For at sætte en stopper for fjendens skytter og magier er det ofte en god ide at få sine tungere tropper ind i borggården. En naturlig indgangsvinkel er ganske enkelt at banke på porten, indtil den falder fra hinanden. Problemet er bare, at træet står lige godt imod, uanset om slagene kommer fra ti tusind vampyrer eller to vildfarne zombier. Og hvad værre er, hvis de to hjernesluprende figurer var opdelt i to enheder, ville de gøre arbejdet dobbelt så hurtigt som vampyrerne.
Et andet lille irritationsmoment er når computermodstanderen til tider tager rigtig dumme beslutninger, især når den forsvarer sig mod belejringer. Det er forhåbentlig noget, der bliver rettet inden for en nær fremtid, men ændrer uanset ikke på det faktum, at kampene i Heroes VI hører til blandt de mest involverende og sjove af slagsen, der er blevet udkæmpet på min skærm.
På pluskontoen vil jeg også skrive det grafiske design, selvom jeg ikke er udelt entusiastisk. For samtidigt med at jeg imponeres over hvordan de forskellige faktioners designtema forener dem, og hvordan alle væsener føles som en del af det samme univers, så er der noget i den næsten vulgære fantasy, der ikke huer mig helt. Jeg har aldrig været typen der samler på plakater af sirligt designede drager, men kan stadig fascineres af den detaljerigdom, der præger mange væsener.
Dog skal det siges, at rent teknisk kan ingen anklage Heroes VI for være imponerende flot. Det ser for det meste hyggeligt ud, men der er aldrig tale om noget forførende smukt. Det påvirker helle ikke i nogen større udstrækning min vurdering. Præsentationen fokuserer på tydelighed og til en vis grad visuelt særpræg, hvilket rækker langt nok for mig. Lydbilledet består af ganske lavmælt klassisk musik, der gør sit job udmærket. Det handler om at musikken snarere skal fungere i afsindigt mange timer, snarere end at dramatiske anslag skal farvelægge samtlige af spillets aspekter.
For lige som forgængerne er der meget, der taler for, at dette spil vil blive spillet i rigtig mange timer, fordelt over ganske mange år. Præcis hvor lang levetiden bliver, afhænger i høj grad af hvor levende communityet bliver, da det sædvanlige baneværktøj i de rette hænder kan levere fantastisk spilglæde til os langt ud i fremtiden.
Og allerede nu er der grund til at sætte kryds ved størstedelen af årets tilbageværende aftener for dem, der vil give sig i kast med al det officielle materiale, der er med i spillet fra start. Særligt tidskrævende er kampagnerne - fem større og to mindre, som hver især med lethed kan lægge beslag på en uges spilletid. Det beror dog desværre delvist på, at opgaverne ofte er gjort unødvendigt langtrukne. Tættere kort, færre gentagelser og en mindre useriøs historie kunne have forvandlet dette kompetente spil til et rent hit.
Overordnet kan jeg dog kun bifalde et produkt, der skamløst beskærer og sonderer i sin fortid, uden dog at glemme hvad der er grundlaget for sin popularitet. Det er ikke alle ideer, der lykkedes lige godt, men jeg foretrækker vovede men intelligente satsninger frem for sikre kort og at give fansene nøjagtigt det, de plager om døgnet rundt. Og så var der det med den forenklede økonomi. 30 spiltimer senere er jeg tilbøjelig til ikke at synes om den, da den strømliner gameplayet alt for meget. Men når den nostalgiske røg har lagt sig, fremstår det som en bagatelagtig forandring, jeg uden videre kan se gennem fingre med, mens jeg starter et nyt spil op.