Den første scene, som Monolith viser fra Middle-Earth: Shadow of Mordor, er fantastisk. Helten Talion sidder højt oppe på en lille bjergafsats, og kigger ud over Mordor og havet Nurn. Solnedgangen blænder for en kort stund helten, mens han sidder der og ligner Ezio Auditore da Firenzes muskuløse storbror. Da han hopper ned, gør han det på en måde, der ligeledes ligner noget Ubisoft-helten kunne have fundet på. Her er dog ingen høstak, der venter på at tage i mod ham, og i stedet mødes han af en beskidt verden, der er blevet hærdet af være blevet holdt til fange af Gondor i århundreder, for efterfølgende at være blevet invaderet af Sauron.
Vi tager kontrollen over Talion - en ufrivillig helt der måtte se sig selv og sin familien dræbt af Saurons armeer ved den Sorte Port. Han sjæl opgiver dog ikke kampen, og derfor vender Talion tilbage som et spøgelse. Som spiller kan vi tage kontrol over ham i både fysisk og spøgelses-form, hvilke begge har sine fordele og ulemper. I spøgelsesform har Talion mulighed for at udspionere sin fjender i noget, der minder om detective vision fra Batman-serien. Tre typer fjender kan umiddelbart ses, da vi gør brug af evnen, og alt fra almindelig orker til mere udfordrende soldater-versioner og Warchiefs spottes med det samme.
At forklare spillet er en smule kompliceret. Fjenderne bliver tilfældigt placeret af spillet, og vokser i antal og styrke i forhold til historien. Ork-fjenderne kan analyseres på et separat skærmbillede, hvor man kan finde deres svagheder. Man kan vælge at gå direkte efter lederen af fjenderne, hvilket sjældent kan anbefales, eller i stedet infiltrere undersåtterne og få dem til at vende sig mod deres ledere. Hvorvidt undersåtterne får held til at gøre det af med deres leder, kommer helt an på styrkeforskellen mellem dem, men man kan jo altid hjælpe til.
Verdenen i Middle-Earth: Shadow of Mordor er udelukkende holdt til Mordor, men Monoliths version af den ærværdige verden synes at være stor. Vi får kun lov til at lunte rundt i en lille sektion af den, men selv dette afsnit af spillet er udgjort af adskillige vidstrakte sektorer, der alle hat deres egne tårne som kan opdages, således at de senere kan bruges som quick travel-destinationer. Flere af disse områder indeholder også mægtige fæstninger, mindre lejre og fragmenter fra forhenværende byer. Alt kan klatres på og udforskes, og fordi få ting er forudplanlagt af spillet, er der chance for fare om hvert hjørne.
Kampsystemet er dynamisk og tilbyder stor frihed. Talion har mulighed for at gå på fjenderne med sit sværd, hvilket dog ofte hurtigt udvikler sig til hektiske kampe med et stort antal orker på én gang. Yderligere dynamik bliver tilføjet ved at særligt stærke kaptajner og elitesoldater ofte slutter sig til kampen, efter de hver især er blevet introduceret via små filmklip. Kampene er alle flydende og udfordrende. De almindelige orker har ikke de store evner, men deres følgeskab betyder ofte, at der skal koncentration til, i særdeleshed fordi overlegne kampkundskaber bliver belønnet med erfaringspoints-bonusser.
Det bedste ved modstanderne er dog at de genereres tilfældigt af et system, som Monolith har navngivet Nemesis. Systemet sikrer at hver ny tur gennem spillet vil være vidt forskellig fra den sidste, og i kombination med den åbne spilverden virker mulighederne til at være mange. Vi forsøger os både med at svinge løs med sværdet, samt at bruge kombinationen af flitsbue og pil-med-reb til at lave improviserede og mere snigende overraskelsesangreb.
Den samme dynamiske tilgang til problemløsning lader os også tæmme noget af det omkringgående dyreliv. Siddende på en vild løve er det også muligt at kæmpe med sværd og bue, og er man særlig glad for denne type kamp, kan man endda bruge evnepoint til at give dem ildangreb, der hurtigt sætter flygtende orker i flammer. Dyrene er ydermere næsten lige så adrætte som Talion, og mens oplevelsen med helten fra tid til anden smager særlig meget af Ubisofts Ezio, får eventyret sin helt egen smag når opgaver og platformhop kan klares fra ryggen af vilddyr.
De bedste øjeblikke findes dog utvivlsomt i kampene med orkerne. De ser ikke kun fantastiske ud, men er også afvekslende i deres sammensætning. Hver af de mange forskellige typer orker har deres egne styrker og svagheder, og hver kan de besejres med ren råstyrke eller snilde. En særlig alkoholglad ork har eksempelvis ikke opdaget, at både han og hans grog-beholdning er ekstremt antændelig. Andre bosser viser sig særligt modtagelige for angreb fra oven, hvilket igen leder tankerne hen på Assasssin's Creed og Batman-spillene - noget der på ingen måde er ment som en kritik.
Når bare inspirationerne er gengivet godt nok, og implementeret på en måde så de giver mening, er der ingen der tager skade. Art director Michael de Plater er godt klar over lighederne, men påpeger samtidigt at oplevelsen i Mordor er sin helt egen og adskiller sig markant fra de nævnte spil.
Skulle man få held til at gøre det af med en af bosserne, kan man se frem til en belønning i form af en kraftfuld rune, af hvilke der kan bruges fem pr våben. Runerne giver alle specielle evner og bonusser, og på den måde er det lykkedes udvikleren at give mere personlighed til både sværd og bue. De indsamlede runer varierer alt efter hvordan man har gjort det af med den pågældende boss, og giver mulighed for at forfine den spillestil man har brugt. Besejrede fjender kan yderligere ydmyges ved brug af "Dominate"-evnen, og særligt effektivt kan det være ved bosserne, hvor man dog kun får muligheden når et specielt ikon viser sig over dem. Med den specielle evne er det således muligt at hjernevaske dem, skræmme dem eller gøre det af med dem, og frygten der kommer af at vide hvad der skal til at ske, kan ofte ses på fjenden. Det giver på en eller anden måde en næsten uhyggelig effekt, der dog samtidigt er virkelig overbevisende.
Middle-Earth: Shadow of Mordor er også på nuværende tidspunkt et grafisk imponerende spil, der gør brug af et mere naturtro udseende, som i andre spil til tider kan se en smule kedeligt ud. Sådan er det dog ikke her, i hvert fald ikke under den demo vi får at se. Måske er det fordi at kampene er ekstremt voldlige, og der er er brutale afslutningsmanøvrer, hvor afhuggede ork-hoveder efterlader blodsprøjt, og hvor man tydeligt ser hvordan sværd bliver stukket gennem fjæset på fjenderne. Den slags distraherer naturligvis. Orkerne bliver også spist af de vilddyr vi fra tid til anden fanger. Skulle man på et eller andet tidspunkt blive forceret ind i et hjørne, hvor man er omringet af fjender, kan det også altid betale sig at finde buen frem og sigte efter brandfarlige tønder eller bure med vilddyr i fangeskab.
Man dør hurtigt i det actionfyldte spil, i hvert fald når man er en evne-manglende helt som bliver kastet direkte ind i demoen uden at vide hvad der forgår. Smukt er dog at se hvordan verdenen omkring former sig i forhold til spilleren. Tidligt i demoen bliver jeg således overrumplet af en håndfuld orker, hvor en level 1 ork ved navn Flak giver mig det sidste og afgørende slag. Efterfølgende kan jeg på en oversigtsskærm se hvordan han er blevet forfremmet til level 7 armorer, og nu har en realistisk chance for senere at opnå rollen som warchief. Alt dette fortæller han mig endda selv med sin britiske accent i en mellemsekvens, efter han havde gjort det af med mig. Godt skuldret Monolith, bravo.
Der er stadig et par spørgsmål som skal besvares, på trods af at spillet indtil videre stort set har imponeret os med alle dets aspekter. Hvordan stor er Mordor-spilverdenen egentlig? Det ønsker Monolith ikke at kommentere på. Samtidigt vil historien potentielt blive svær at følge med i, fordi den foregår i en del af Lord of the Rings-universet som er relativt ukendt. Middle-Earth: Shadow of Mordor leverer dog allerede fængende action i en åben spilverden, og bør krydses af som et af de spil, man skal holde øje med senere på året, både som en Lord of the Rings-fan, men også som almen fan af et godt actionspil.