
Okay, jeg bliver lige nødt til at adressere elefanten i rummet. Eller den kolossale Metal Gear i hangaren, om man vil. Mellem Kojimas uværdige afsked, vulgære Pachinko-maskiner og Konamis ynkelige håndtering af hele sagen, er der rigeligt med grunde til at hade Metal Gear Survive. Ikke for hvad det er, men for hvad det repræsenterer. Det er oplagt at lægge sig i forlængelse af den generelle utilfredshed - og uden at afsløre for meget, tør jeg godt sige at anmeldelsen her heller ikke ender lykkeligt - men jeg har nu alligevel forsøgt at forholde mig åben, fattet og kølig til hele miseren. Ørneøjede spillere har allerede opdaget små hyldester til Kojima eller protester mod Konami, gemt omkring i Survive. Det, mere end noget andet, minder mig om at der bagved (eller under) de stive jakkesæt hos Konami, er ansat mennesker som har brugt mange timer på det her bras. Ups. Spil. Jeg mener spil.
Uden Kojima er serien gået helt af helvede til. Bogstaveligt talt. Survives fortælling præsenterer i al beskedenhed sig selv som en "pseudohistorisk gengivelse" af hændelserne efter Ground Zeroes. En rammende beskrivelse, uden tvivl. XOF-styrkerne angriber boreplatformen, Big Boss undslipper, men størstedelen af hans idealistiske militærorden bliver efterladt til at dø. I stedet bliver de suget ind i et ormehul. Jep. Serien har aldrig været bleg for at sammenblande stort drama med overdreven action og overnaturlige elementer, tværtimod. Parasitter, vampyrer, faderkomplekser og de infame NANOMASKINER gnubber skuldrer med hinanden i selv de bedste spil.
På trods af seriens forkærlighed for absurde hændelser og gemene narrative drejninger - eller måske netop derfor - virker ormehullet og den efterfølgende fortælling søgt. For søgt. Måske var det også ideen, snedigt udtænkt af nye forfattere. "Lad os vende vrangen ud på hele skidtet", synes de at have tænkt. Hvem ved? I hvert fald er sabotage, overlevelse og overlagt selvdestruktion et gennemgående motiv, både mekanisk og narrativt. Under alle omstændigheder vågner spilleren, i rollen som den navnløse 'Captain' op i Dite, en infernalsk parallelverden. Her venter en fortabelsesagtig tilstand mellem verdener - mellem liv og død. Hvor The Phantom Pains hævnhistorie var spækket med referencer til Moby-Dick, så trækker Survive flittigt på Dantes Guddommelige Komedie.
Kampen mellem liv og død er ikke bare metaforisk, men ganske konkret. Dite vrimler med ondsindede zombier (en ny tilføjelse, medmindre du medregner Kiefer Sutherlands skuespil) og Kaptajnen selv er konstant på randen til sulte- og tørstedøden. Som i andre spil, skåret over samme skabelon, bliver store dele af tiden altså brugt på at monitorere diverse overlevelsesbehov. Meget af spillet foregår også i en giftig tåge og det introducerer endnu en komplikation, i form af en begrænset ilttank. Det er ganske brutalt, især i starten. Mad- og væskemålerne tikker hastigt mod nul og spillet gemmer kun, når du er tilbage i basen. Døden, uanset hvilken form den tager, sender dig tilbage til starten af din seneste mission.
Det er en nødvendig konsekvens af en frustrerende designbeslutning. Survive tør ikke overlade spilleren med ansvaret for selv at gemme sit spil. Fair nok. Den tør dog heller ikke gemme spillet selv - kun når spilleren er i basen, i relativ sikkerhed. Tænk, hvis den kom til at gemme på et dumt sted, på et dumt tidspunkt! Spillet forsøger at omgå et problem, uden at løse det: hvad sker der, når man så faktisk dør i basen? Man genopliver, med en gratis resurseopfyldning - på 25%. Det er omkring det samme procenttal som jeg kan nå op på, efter at have nedlagt og spist en ged. Hvorfor så overhovedet spise geden? Ironisk nok, er muligheden for at dø i basen en reel overlevelsesstrategi. Og geden overlever.
Måske går jeg for meget i detaljer, men her er pointen: overlevelsessystemerne i Survive er fundamentet for en miserabel spiloplevelse. De bliver gradvist fortyndet, i takt med at man kommer længere i spillet, men hvad var så pointen? Det er en uskøn overgang fra 'allestedsværende frustrationselement' til 'konsekvensløs eftertanke' og det giver mig grå hår i hovedet. Andre spil i samme genre kan klandres for samme problem, men det undskylder ikke hvordan Survive har valgt at implementere hele skidtet, tilsyneladende uden ambition om at ændre eller forbedre opskriften.
Er du fan af den slags udfordringer, kan du måske se bort fra alt det. Snydt! Vi er nemlig ikke færdige. Én ting er, hvis tanken om at jage geder med baseballbats eller at fylde drikkedunke med forurenet vand, gør din slange solid. En anden er, om de systemer egentlig klæder resten af spillet. Det mener jeg ikke, at de gør. Spillet, ud over at være en overlevelsessimulator, er også et forsøg på at indarbejde mere traditionelle snigelementer fra serien, blandet med lidt basebyggeri. Sidstnævnte del fungerer fint. Din base er inddelt i en række kvadratiske tern og ud fra dem kan du så bestemme placeringen af din seng, dit bålsted og dine arbejdsbænke. Vigtigere endnu, så kan du udstyre basen med utallige gitterhegn - de omkringslentrende zombiers største skræk.
Men det er ved brugen af det klassiske snigeri at filmen knækker. Udvalget af fjender er stærkt undervældende. Du kommer til at færdes blandt de samme rastløse pighoveder (med 'g'), igen og igen, mens enkelte specialfjender bliver inviteret ved særlige lejligheder. Variationen ville ikke være et problem, hvis standardfjenden havde været mere interessant at lege med. Og jeg siger lege, for gode snigerspil lægger ofte vægt på evnen til at manipulere med fjendens kunstige intelligens: deres patruljer, deres psykologi, deres adfærd. I Survive har zombierne enten ikke set dig - og så er alting godt - eller også vrimler skærmen med dem. Der er ingen interessante mellemstadier. De råber ikke på hjælp, eller spæner forskrækket hen mod den nærmeste radiostation. De kan ikke afsløre vigtig information og fortæller ingen sporadiske historier som er med til at forme og farve verden.
Men de kan løbe efter dig, det kan de. Indtil du pludselig står på taget af en skurvogn, omringet af fjender som ikke kan nå dig. I mange tilfælde kan du heller ikke gøre noget ved dem. Og så kan man stå der og glo. Selvfølgelig har du våben og redskaber til at forsvare dig med - hvis du har husket at medbringe dem. De første mange timer kan man dog ikke bygge meget andet end forhammere, rørspyd og hegn. Det bliver bedre med tiden, men igen er det værd at påpege: værdien af dine redskaber afhænger af hvilket problem de kan løse. "The right tool, for the right job" - men alt for ofte er opgaven den samme.
The Phantom Pain - og ja, jeg ved godt at jeg bliver ved med at nævne det, men det er svært når udviklerne insisterer på at helvede skal ligne Afghanistan - blev også kritiseret for sin ensformige missionsopbygning, men jeg bliver stadig imponeret over hvor dygtig og kreativ man faktisk kan være i det spil. Jeg har svært ved at se det samme potentiale i Survive. Og det hænger uløselig sammen med manglen på variation, dels af fjender, våben og opgaver. Missionerne ender typisk med at du er omringet af zombier, tilkaldt af generatorstøj eller en højlydt prut. Og hvis det altid er slutpunktet, hvad er pointen med at snige sig så?
Overraskende nok er historien den del af spillet, som jeg har nemmest ved at sluge. Jeg bilder mig ind at forfatterne har udnyttet deres, hm, kompromitterede position til at fortælle en, i grove træk, søgt og ligegyldig historie om nanomaskiner og parallelle tidslinjer, som dog alligevel har et subtilt præg af noget selvbevidst og -kritisk. Den slags fanger altid min interesse og her er der da måske lidt at snakke om, bagefter. Det betyder ikke at jeg vil anbefale spillet på det grundlag. En gavmild fortolkning af spillets fortælling undskylder ikke hvor sterilt og generisk det ellers virker. Lige så lidt som afsløringen til sidst i The Phantom Pain retfærdiggjorde de foregående 50 timers trummerum.
Spillet har også en onlinedel og det er selvfølgelig her at morskaben kan fortsætte, efter at kampagnen er færdiggjort. Om ikke andet, så fordi det koster penge at have flere spilfiler på samme tid. Her er der flere zombier som skal dræbes, flere hegn som skal bygges og flere generatorer som skal beskyttes. Den sømløse overgang mellem single- og multiplayer skaber større sammenhæng, på godt og ondt. Onlinekampene giver gode belønninger til kampagnen, men resurserne bliver brugt begge steder og maven knurrer lige meget. Samtlige oplevelser online har været præget af en ventetid på den forkerte side af fem minutter. Om det er et udtryk for lavt antal spillere eller dårlig søgefunktion ved jeg ikke, men det er skidt i begge tilfælde. Jeg har også kun sjældent fundet et hold på fire spillere og her har sværhedsgraden vist sin uligevægt. Hver eneste kamp er blevet båret af en enkelt karakter - spilleren i højeste level - mens resten har rendt forvirret rundt, lige så hovedløst som zombierne. I det hele taget forstår jeg ikke tilstedeværelsen af karakterlevel, slet ikke ikke online, men det er bare en blandt mange hovedrystende beslutninger.
En mulig forklaring, og det virker både kynisk, åbenlyst og overflødigt at påpege, er, at et spil som fokuserer på resurser - ikke kun til at overleve, men også til at bygge og opgradere - selvfølgelig passer helt perfekt med en aggressiv forretningsmodel. Magnus (den rigtige; ikke den Venom-agtige efterligning som har skrevet dette) har tidligere tydeliggjort Gamereactors attitude overfor mikrotransaktioner og derfor bliver det dels nævnt her i teksten, dels medregnet i den endelige dom. Bum.
Puha, sikke en omgang. Læste du med hele vejen? Overlevede du? Jeg, ligesom du, er nået til bunden af anmeldelsen og her står der, at jeg skal knytte et tal til teksten. Hvad giver man et spil som allerede er forhadt af den ene halvdel af verden? Og glemt af den anden? Der er tusind overvejelser at gøre sig, men det kniber allerede med pladsen. Jeg havde forventet en skandale, en skamplet, et togstyrt af proportioner. Drama, med andre ord. Det fik jeg til dels også, men i sidste ende... i sidste ende, er det måske værste jeg kan sige om Survive - ud over alt det jeg allerede har sagt, og det var ikke særlig flatterende - er, at det er en middelmådig, generisk og uinspireret oplevelse, modvilligt skabt af ukærlige udviklere og faciliteret af bundløs grådighed og tilsyneladende spillerforagt. Og jeg kan ikke lide det.