Dansk
Gamereactor
previews
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Vores seneste kig på Kojimas stealth-titel viser et spil, der kunne være den perfekte distillering af seriens bedste elementer.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Efter prologen/den forlængede demo/smagsprøven (vælg selv) Ground Zeroes, var vi langt mere begejstrede for hovedspillet The Phantom Pain. Der var ingen tvivl om at Hideo Kojima kunne producere endnu et cinematisk storværk, men heldigvis huskede han også, at han først og fremmest laver et spil. Med fornyet styring og yndefuldt samspil mellem mekanikker fjernede det meget af den tvetydige kompleksitet, der ellers har været kendetegnet for serien, mens det blandede både fuldbyrdet action og stealth, uden at gå på kompromis med nogen af delene. Det var nøjagtig sådan en benzinindsprøjtning, Metal Gear Solid havde brug for, og for første gang i lang tid følte vi os fuldstændig i kontrol. Nok var denne smagsprøve på MGSV kort, men den var forrygende.

Altså frister det at gå fra Ground Zeroes' relativt kompakte fangelejr til en spraglet ørkensandkasse, der er omkring 200 gange større end vores første smagsprøve.

Størstedelen af den 45-minutter lange hands-off demo, vi får bag lukkede døre på E3, bliver brugt på at vise Big Boss udforske en støvet dal, pakket med militære poster, små vandløb og klippegrund. HUD'en markerer et mål, der er over 900 meter væk, og giver en ide om omgivelsernes større omfang. Det er en lang vej at kravle over åbent land. Heldigvis er vi kommet til dalen på hesteryg, og er udstyret med soldat-taggende kikkert og et iDroid virtuelt kort til at vurdere terrænet. Selvom spilleren har fået mere ildkraft, er der stadig lagt stor vægt på at være en snigende skiderik.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Dette er en annonce:

Som i Ground Zeroes har mellemsekvenserne produktionsværdier som Hollywood-film, men de er heldigvis fortsat korte og koncise i stedet for opsvulmede. Vi rider ind i dalen sammen med Ocelot (der er halvvejs mod sit ikoniske udseende fra MGS1/MGS2 - ganske vidst er han glatbarberet, men trenchcoaten er på plads), der fortæller at man må fortsætte alene og genvinde sin legende, efter næsten et årti væk fra slagmarken. Det efterfølgende sløve trav ned i dalen understreger, at dette er Kojimas hyldest spaghetti westerns. Selv den seneste E3-trailer, der antyder at Big Boss er en mand på randen af at fordømme sig selv som hævnakt for faldne kammerater, vækker minder om genrens bedste.

En vejrmelding fortæller om dynamiske sandstorme, der nærmest blænder dig, mens du udforsker, og skærer sigtbarheden ned til få meter omkring dig. Fox-spilmotoren for selv støv til at se betagende ud, når de første vindstød hvirvler støv om dine fødder, inden stormen sluger dig helt. Man kan bruge sandstormen som dække, når man passerer patruljer, eller alternativt læne sig til siden og klamre sig til sadlens ene side, og derved bruge ens krikke som mobilt dække og forblive uset. Når vi ser Boss ride rundt i ørkenen, kan vi ikke lade være med at tænke på hvor smukt et nyt Red Dead Redemption kunne se ud. Kojima Productions bruger de nye konsollers kræfter til at udvide sandkassens omfang. Bjergene i det fjerne kan måske ikke udforskes - det her er trods alt en sandkasse, ikke en åben verden - men man kan ikke kende kulisser fra faktiske områder. Illusionen om, at man potentielt kunne udforske dette område i dagevis, er intakt.

Mens man rekognoscerer, kan man suge de små detaljer til sig. Dyreliv strejfer omkring i landskabet, og din hest skider, når man sidder stille i længere tid. Kojimas skæve humor er stadig tydelig, trods de dystre overtoner i historien. Lyset ser fantastisk ud, og dynamisk musik og vejr ændrer stemningen. Det ses bedst gennem det timelapse, der opstår når Boss ryger en "phantom"-cigar, et item som spilleren kan bruge til at skifte tidspunktet på døgnet. Solen suser henover himlen, mens skygger bliver længere og mørkere på få sekunder.

Gameplayet, der her består af at snige sig gennem vildnisset, har vi før set glimt af i demoer og gameplay-trailere. Nyt er dog muligheden for at samle forsyninger på en meget større skala end det, der kan være i ens (enorme) lommer, med henblik på at udstyre din private hær og dens hybel.

Dette er en annonce:
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Mother Base, som vi så et glimt af i slutningen af Ground Zeroes, er nu en fuldt realiseret og ombyggelig base, som du vender tilbage til efter hver mission og frit kan udforske. At udvide den involverer at hægte containere, køretøjer og sovende soldater (og, antageligvis for demoens skyld, en vred ged) med sporingsballoner (som sagt, Boss har dybe lommer), der efter få øjeblikke stryger til vejrs med deres last og svæver tilbage til basen. Du kan endda bruge dem til hurtigt at afbryde en mission, så længe du står på eller sidder i en af de større genstande, man kan erobre.

Den elastikagtige lyd og de fjerne skrig fra dem, man fyrer op i himlen, er komiske i deres design, og bliver ved med at underholde gennem hele demoen. Under missionerne kan du også kalde hjem til Mother Base efter forsyninger (såsom den tilbagevendende papkasseforklædning), der bliver kastet ned i felten, hjælp til overvågning (soldater, du har fanget og rekrutteret, fortæller omtrentligt hvor på kortet der er patruljer) eller offensiv støtte i form af airstrikes og helikoptere.

Gamle favoritter har fået en genopfriskning. Det lille vægbank, man brugte til at tiltrække vagter, er blevet erstattet - nu hvor Big Boss har en kybernetisk arm, kan han lave larm med sine motoriserede led, når han vil. Nærkampsmanøvrer er mere aggressive, og man kan kravle ud af den klassiske papkasses bagside og bruge den som afledning, mens man sniger sig rundt om nysgerrige patruljer. De nye cover-muligheder fra Ground Zeroes er blevet justeret yderligere. Der er mange muligheder at lege med.

Det er disse ting, der sammen med historien gør os så spændte på at få fingrene i The Phantom Pain. Vi forventer plottwists og -drejninger undervejs, men i sit hjerte, og vurderet ud fra E3-traileren, er det her det tætteste, serien kommer på en ligefrem fortælling. Mens vi går og hungrer efter flere heroiske historier om solid Snake, så virker Kojima henrykt over at fortælle historien om hans far, en historie der handler lige så meget om manden selv som om krigens rænkespil. Hvis dette sætter scenen for Big Boss' nedtur, så er det en nedadgående spiral der bliver lige så spændende at spille som den bliver at se. Begge seriens aspekter lader til at være i perfekt balance.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Dette er dog kun en kort teaser. Vi har stadig masser af spørgsmål, og en teori vi fortsat spekulerer på. Nemlig at The Phantom Pains historie vil krydse den i det første Metal Gear. E3-præsentationen fortæller, at året er 1984, og i den nye E3-trailer ser vi at Big Boss danner Outer Heaven og begynder at bygge Metal Gear i løbet af historien, hvilket jo netop var omdrejningspunktet i det oprindelige spil på MSX. Timingen passer måske ikke helt, men Kojima har sagt, at efter mere end 20 år og adskillige spil, vil tidslinjen uundgåeligt være lidt udtværet.

Alle klip indtil videre peger i retning af, at Big Boss bliver den globale trussel, han oprindeligt blev introduceret som tilbage i MSX-æraen, om end dette moderne bud på klassikeren fra 1987 vil forklare hans ultimative korrumpering med en voksende mistillid til verdens ledere. Altså er der endnu flere grå nuancer til en i forvejen interessant figur.

Det er dog alt sammen forudsigelser og opspind, og ikke noget vi reelt ved. Men selv hvis vi ikke får det payoff, har den seneste demo understreget tanken om, at MGS-serien er skiftet tilbage fra at være en "begivenhedstitel", vi føler os forpligtet til at ære, til at være et superbt spil, vi ikke kan vente med at få fingrene i.

HQ

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold