"Det skal være det bedste præ-installerede spil nogensinde!". Så klart definerer ASOBI Teams kreative leder Nicolas Doucet målet for Astro's Playroom. Og man kan sagtens argumentere for, at det er lykkedes for den lille underafdeling af Japan Studio, hvis navn ganske enkelt betyder "leg" på japansk. Astro's Playroom er et skarpt og charmerende platformspil, der samtidig hylder PlayStations arv og på fornem vis demonstrerer de muligheder, der ligger i den fremragende DualSense-controller. Det er også en lidt overraskende titel. Det fremragende Astro Bot: Rescue Mission var eksklusivt til VR og mange havde nok forestillet sig, at ASOBI Team ville fortsætte serien på den platform. Nicolas ser dog ikke ASOBI Team som en dedikeret VR-udvikler, men noget større og bredere. "Vi byggede holdet op omkring kærligheden til ny teknologi og jo mere af det vi udviklede til, jo mere tiltrukket blev vi af det". Det er et udsagn, der passer godt til vores samtale. For selvom det egentlig er Astro's Playroom, der er udgangspunktet for interviewet, ender vi med at snakke lige så meget - hvis ikke mere - om DualSense.
Astro's Playroom hænger uløseligt sammen med ny teknologi. Faktisk udspringer spillet direkte fra et nyt stykke hardware. "Da vi var ved at være færdige med Astro Bot: Rescue Mission, begyndte et par stykker fra holdet at kigge på DualSense. På det tidspunkt var det en meget anderledes udseende controller med printplade, kabler og alt mulig andet. Vi lavede en masse tech-demoer til controlleren. Det er det vi plejer at gøre, fordi vi har et tæt forhold med hardware-afdelingen og får derfor fingrene i prototyper ret tidligt. Vi havde mulighed for at bruge de nye teknologier, eksperimentere med dem og se hvor meget vi kunne få ud af dem. De erfaringer sendte vi tilbage til hardware-afdelingen og delte med de andre interne studier og fik dermed gang i en proces af vidensdeling - og også en diskussion. Det er vigtigt at dele erfaringer for at få en forståelse for hvorvidt haptic feedback eller adaptive triggers er mest populær, hvilken en kan bruges på flest forskellige måder", siger Nicolas.
"Det skal være det bedste præ-installerede spil nogensinde!"
Det var ASOBI Team selv der kom på ideen med igen at udvikle et præinstalleret spil, fortæller Nicolas og fortsætter: "Vi havde den her store bunke demoer og det vi ikke havde lyst til at lave, var en samling minispil, som er en nem og simpel ting at gøre. Denne gang var ideen at tage en genre, vi virkelig kendte, platformspillet, og have det i centrum og nærmest som var det en magnet få alle de her tech-demoer til at forvandle sig til én sammenhængende oplevelse. Det var vores mål." For dem der allerede har fået fingrene i en PlayStation 5 og spillet Astro's Playroom, vil tech-demoerne lyde bekendte. Der var en lynlås-demo, hvor man lyner op og ned, meget lig den måde man indtager dragter på i det færdige spil. En anden handlede om at svinge sig fra pæl til pæl mens en tredje var at klatre. De to sidste blev i det færdige spil kombineret i sektionerne, hvor man har abe-dragten på. Og nu vi er ved klatredelen, nævner Nicolas, at det var det mest udfordrende element i spillet at få til at blive helt rigtig på grund af kombinationen af fysik og karakteranimation. Holdet kunne godt få kombinationen af adaptive triggers og motion sensing til at fungere, men at få det til at se godt ud uden spilleren føler et tab af kontrol, var svært.
At det er ASOBI Team, der har begået PlayStation 5's præinstallerede spil bør ikke overraske, udviklerens CV taget i betragtning. Af de fire titler udvikleren har lavet, har tre været lanceringstitler til ny hardware. The Playroom introducerede PlayStation Camera, Playroom VR introducerede PSVR og nu introducerer Astro's Playroom DualSense. Det placerer ASOBI Team et unikt sted med nogle spændende muligheder og det førnævnte tætte samarbejde med hardware-afdelingen passer godt til den designfilosofi, ASOBI Team praktiserer. I modsætning til mange andre udviklere bygger holdet deres spil ud fra mekanikkerne frem for historien eller verdenen. "Meget af tiden designer vi spil ud fra features. For eksempel kan vi have en brainstorm, hvor vi siger: Ok, lad os finde på en mekanik, hvor haptic feedback er kerne-mekanikken. Hvis jeg ikke kan føle spillet, kan jeg ikke vinde. Vi arbejder ud fra mekanikkerne og derfor er ny hardware en central del af vores DNA. Den er vores vejviser, om du vil. Den guider os til at træffe designbeslutninger. Selvfølgelig kan vi tilpasse os uden den, men indtil videre har den været vores drivkraft", siger Nicolas.
Netop det tætte forhold til hardware-udviklingen hos Sony gør Nicolas Doucet til en utrolig spændende mand at snakke med. For modsat de fleste andre spildesignere har han et indblik i og en indflydelse på, hvordan Sonys nye hardware bliver formet. Han har været hos den japanske gigant i 16 år og blev i foråret forfremmet til leder af Japan Studio. Og så er han en glødende spilfan, der samler på computerspil og stadig nærmest ikke kan fatte, at han har æren af at sidde med ved bordet. Som han siger: "Under møderne sidder jeg ofte i min egen boble og siger til mig selv: Nico, det her sker rent faktisk! Vi sidder og designer controllerens features. Wow, stop lige op og værdsæt hvilket privilegium, det er at være her". Møderne han refererer til er ugentlige møder med hardware-afdelingen, hvor features og fremtiden bliver diskuteret. Det var også her, ASOBI Teams førnævnte tech-demoer blev præsenteret. "På møderne havde vi vores demoer med. Vi viste dem til ingeniørerne og præsenterede vores indsigter, så de kunne se hvordan de features, de havde udtænkt blev brugt i praksis. Så snart de så, hvordan vi udviklere brugte dem, tror jeg, det åbnede deres øjne for flere forskellige aspekter af teknologien. For eksempel hvor meget vi benyttede en given feature. De optog og analyserede faktisk vore spilsessioner, for ting som brugen af features kan være svær at forestille sig, men når man ser den blive benyttet i praksis, er du i stand til at se en given features tempo og rytme. Det har været en virkelig givende proces. Vi kommer virkelig godt ud af det med hinanden. Det gælder også for de andre PlayStation-studier. De bidrog også og gav feedback, som indgik i ingeniørarbejdet. At lave hardware på den måde - det var den samme proces for DualShock 4 - er virkelig fantastisk. Det er i sandhed en demokratisk proces, om jeg må sige".
Introduktionen af DualSense har betydet ændringer i måden ASOBI Team arbejder og fordeler roller på. Haptic Feedback, lydteknologien der dækker ting som skridt på jorden og vejreffekter, har givet lydfolkene en mere fremtrædende rolle i udviklingen. Det er baseret på et voice code modul, som sidder i hver side af controlleren og det er blandt andet meget effektivt til at lave præcise udtryk med. "Grunden til du får ding-ding-ding-lyden, når du går på metal, er tilstedeværelsen af højfrekvens-bølger, som er meget distinkte. Derfor kan du tydeligt opfange dem. Vi indså, at det var noget, vi i højere grad skulle lade lydfolkene stå for. Før ville de typisk se animationer og lægge lydeffekter ovenpå. Nu blev de inkluderet i processen meget tidligere. De blev rent faktisk involveret i selve styringen af spillet. Før var deres bidrag et feedback, nu blev det til et feedback og et input", fortæller Nicolas. ASOBI Team lærte under udviklingen at prioritere lyden højere. Haptic Feedback giver muligheden for at blande effekter på en ny måde, hvilket ifølge Nicolas kan give en anden følelse hos spilleren. Som når regn, en stampende fjende og en tredje ting skaber et kompliceret lydbillede. Det kan være svært at beskrive, men effektens værdi er ikke til at tage fejl af, når man sidder med spillet.
Den anden af controllerens mest omtalte nye funktioner, adaptive triggers, mener Nicolas er "virkelig god til skydevåben og bolde i sportsspil", men ligesom haptic feedback handler om at kombinere ting for at opnå større effekt, kan det samme siges om controlleren som helhed, mener han. "Det handler om at få alle disse features til at tale- og arbejde sammen. Et af mine favoriteksempler er stadig fjederen fra Cooling Springs. Først har du et niveau af finesse, når du langsomt bevæger controlleren og kan føle al vægten skifte fra den ene side til den anden. Du har motion sensing, haptic feedback og højtaleren, der arbejder sammen med det, du ser på skærmen. Og den treenighed mellem det du hører, det du føler og det du ser er virkelig vigtig. Når du tilføjer adaptive triggers ovenpå det, får du den fulde pakke. Den slags eksempler kan jeg ret godt lide og som hold, har vi en forkærlighed for at bruge alle features sammen. I de tilfælde bliver det noget særligt, synes jeg".
Som nævnt indledningsvis går meget af vores samtale med at snakke om DualSense, men Nicolas har som alle andre udviklere jeg har snakket med nogle rosende ord tilovers for PlayStation 5's SSD. Astro's Playroom bruger det bare til at have korte loadtider, men Nicolas glæder sig til at se, hvordan det vil blive brugt designmæssigt. Han fremhæver, ikke overraskende, Ratchet & Clank: Rift Apart i den sammenhæng. "Da jeg så Ratchet & Clank, tænkte jeg: Wow, de folk er virkelig kvikke. Hvorfor kom vi ikke i tanke om det?". Interessant nok nævner han, at SSD'et er så hurtigt, at de i Astro's Playroom blev nødt til at forlænge loadtiderne mellem dødsfald for at give spillerne et lille pusterum, hvor de kan samle tankerne. Ironien er ikke tabt på ham. "Det var meget mærkeligt for holdet, fordi vi gør det modsatte af, hvad hardwaren kan gøre, men det gav mening for spillet".
Når man snakker om Astro's Playroom, er det svært at komme udenom det åbenlyse kærlighedsbrev til PlayStation-brandet, spillet er. Hvordan kom ASOBI Team på ideen om at fejre konsollerne og dets spil? "Det stammer fra, at Astro bor indeni PlayStation 5". Den lille robot boede før indeni controlleren, men efter den succesfulde redningsmission, kommer han hjem til konsollen, som på passende vis agerer rumstation. ASOBI Team ville gerne skabe verdener ud fra klassiske temaer som jungle, vand og himmel, og fandt ud af, at PlayStation 5's indmad passede godt til de temaer. På den måde er Astro og PlayStation forbundet. Holdet havde allerede dyppet tæerne i PlayStation-referencerne med Rescue Mission, men var klart til at hoppe i med hovedet først. "Vi ville gerne tage det skridtet videre. Det er 25 år med PlayStation og det føles som om vores historie nu er rig nok til at det bliver meningsfuldt", siger Nicolas. ASOBI Team startede med at modellere den originale PlayStation og da de så den i spillet, var de ikke i tvivl om at lave flere modeller. Derefter kom spillene. Først inkluderede de deres egne, herefter rakte de ud til de andre PlayStation-studier, som også var på og til sidst gik de til tredjeparter. "Alle sagde, ja lad os gøre det og på den måde endte vi med denne kæmpestore fejring".
Selvom både brugen af DualSense og fejringen af PlayStation er højdepunkter i Astro's Playroom, har serien og dens maskot dog appel, der går langt videre og heldigvis er Nicolas åben for at arbejde videre med Astro. "Mere Astro? Ja, det ville fantastisk. Det kommer an på modtagelsen. Vi bliver nødt til at se, om vi har været i stand til at røre folks hjerter, få et overblik over, om karakteren er populær. Hvis den er, vil vi helt sikkert gerne lave noget mere med den."