Dansk
Gamereactor
previews
Star Wars Outlaws

Massive dag 2: Fortæller du mig, at der ikke er lynlåse i Star Wars?

I anden og sidste del af vores miniserie om Star Wars: Outlaws går vi i dybden med teknologien bag spillet, og så bliver Ketil klogere på designreglerne for Star Wars.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Det er blevet dag 2 hos Massive Entertainment. Jeg er forberedt på Stormtropperne, og det går meget bedre med ikke at blamere mig selv. Generelt er stemningen i dag lidt mere løssluppen. Alle kender hinanden en smule og har fået den nok vigtigste info og hands-on med sig fra gårsdagens program. Jeg hygger mig lidt med et par tyske og en amerikansk spiljournalist og snakker om AI i spiludvikling og Legos Nintendosæt. Det er dog ikke fordi, vi mangler indhold på programmet i dag. Hvor dagen i går handlede meget om de brede linjer - visionen for hele oplevelsen - er oplæggene i dag noget mere tekniske - eller måske granulære - af natur.

I denne anden halvdel af vores Star Wars: Outlaws miniserie, som jeg hermed døber den, skal det derfor handle om teknologien bag spillet, tilgangen til motion capture og om hvordan studiet forsøger at skabe "det mest filmiske spil nogensinde".

Når man, som jeg gjorde i Malmø, bliver bombarderet med informationer over to hele dage, er spørgsmål ofte: Hvor skal jeg starte? Måske er ovennævnte citat et godt sted. "Vores mål er at skabe det mest filmiske spil nogensinde". Det er et ambitionsniveau, jeg kun kan beundre. Og hvordan gør man så det, er spørgsmålet selvfølgelig?

Dette er en annonce:

Vi kan jo passende starte med den teknologi, der gør det muligt for art-, cinematics- og animationsholdene at bringe deres vision til live. Star Wars: Outlaws benytter Snowdrop enginen, og faktisk er Massive begunstiget af, at Snowdrop-holdet også sidder i bygningen, hvilket naturligvis gør det nemmere at samarbejde.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Når man har en vision om at lave det mest filmiske spil nogensinde, giver det sig selv, at det må ligne de film, det kiler sig ind i mellem. Star Wars: Outlaws foregår mellem Empire Strikes Back og Return of the Jedi, hvorfor den originale trilogis look selvfølgelig var en stor inspiration. Men faktisk var det primære pejlemærke Rogue One, fordi den fanger de oprindelige films udseende "som vi husker dem, ikke som de var", som cinematic director Bogdan Draghici formulerer det.

Dette er en annonce:

For at opnå dette særlige look, var det nødvendigt at udvikle massevis af tilføjelser til Snowdrop. Mest arketypisk Star Wars er nok de særlige linser kaldet anamorfiske linser, som giver spillet "the Star Wars look". Der er bokeh, edge distortion, horizontal flare, top/bottom fringing, film grain veiling glare. Alle bliver demonstreret, og det er mærkbart, hvor meget de bidrager til at få spillet til at se mere "Star Wars" ud, når de bliver slået til og fra.

Hologrammer er også en integreret del af Star Wars - tænk bare Prinsesse Leias nødkald i A New Hope - så de er naturligvis også at finde i Outlaws. Massive beskriver dem som "en scene i scenen", og forklarer, at de fås i simple udgaver - såsom skilte i butiksvinduer - der ikke optager meget hukommelse, og så de mere komplekse, der kan tage sig ud som det klassiske Leia-eksempel.

En anden tilføjelse er deformerbart terræn. I Star Wars: Outlaws er sne og sand konkrete fysiske størrelser, som kan spredes og samles i bunker. Det reagerer selvfølgelig også på karaktererne. Nix kan rulle sig i det og lave uddybninger, og Kays fodspor ses tydeligt. Det er en overbevisende teknologi, som bidrager til at gøre verdenen mere fysisk funderet, hvilket de kontekstsensitive animationer underbygger, når Kay tørrer sved af panden på Tatooine eller skutter sig, når hun færdes på Kijimis iskolde gader.

Der er meget mere. Space dust og nebula som giver scenerne i rummet fylde og får dem til at se enormt dramatiske ud; et væld af shaders gør det nemt at variere landskabernes og karakterernes udseende uden at optage for meget hukommelse, og planet render gør det muligt at vise de forskellige planeters overflade med høj detaljegrad, uanset hvor du betragter dem fra. Der er ray tracing- og DLSS 3.5 understøttelse på alle platforme, og en cinematic mode i 21:9, som Massive folkene efter eget udsagn sværger til.

Det er en masse buzzwords at forholde sig til, men tag mit ord for, at det hele ser særdeles overbevisende ud. Uden at jeg kunne sætte en finger på, hvad det var, ser Star Wars: Outlaws mere autentisk Star Wars ud end for eksempel Star Wars Jedi: Survivor - især sektionen på Akiva, hvor Kay udforsker et gammelt skibsvrag, er enormt overbevisende, og det samme er den cantina, jeg besøgte på Toshara. Spillet indfanger ganske enkelt den slidte, patinerede og lettere faldefærdige stil, jeg altid har fundet meget appellerende ved George Lucas' univers.

Når det næsten færdige produkt fremstår så overbevisende rent visuelt, skyldes det naturligvis ikke kun den bagvedliggende teknologi, men også det arbejde, som art-, cinematic- og animationsholdene har lagt i det.

Som jeg var inde på i sidste uge, er det en gennemgående følelse, at de ansatte hos Massive er oprigtigt begejstrede for at arbejde på Star Wars-licensen. Det gælder i høj grad også de to repræsentanter for art-holdet, som jeg har fornøjelsen af at interviewe sidst på dag to. For associate art director Marte Jonkers og lead concept artist Samuel de Vos er det tydeligvis en drøm, der går i opfyldelse, når de har fået muligheden for at skabe et væld af nye Star Wars-karakterer. Særlig Kays lille makker Nix lader til at have en særlig plads i deres hjerter, når de viser videoer med vaskebjørne, der laver narrestreger og korte scener fra med Apu fra Aladdin for at vise inspirationskilderne til karakterens charmerende slyngelnatur, som den deler med vores menneskelige hovedperson.

Jeg er dog endnu mere interesseret i at høre om, hvordan designreglerne er, når man låner et IP, der er så ikonisk og samtidig så udsat for kritik fra fanbasen. For eksisterende karakterer og lokationer viser det sig, at Lucasfilm har en utrolig nyttig database med karaktermodeller og lydfiler, og hvad mere er, delte de blandt andet plantegninger af Mos Eisleys cantina og Jabbas tronsal med Massive, så disse ikoniske lokationer kunne blive helt rigtigt repræsenteret.

Når det gælder nye kreationer, er 80/20-princippet den primære rettesnor. Hvis det princip ikke siger dig noget, er du ikke alene. Som den casual Star Wars-forbruger jeg er, må jeg tilstå, at det heller ikke sagde mig noget, men i alt sin enkelhed går det ud på, at man designer det meste ud fra, at det skal være 80 % genkendeligt og 20 % eksotisk. På Toshara føles slettelandskabet, som primært er inspireret af Tanzania for eksempel genkendeligt, mens de paddehatteformede bjerge og det ravlignende amberine ikke ligner noget, vi ser i naturen på vores klode.

Gælder denne fordeling for 80/20 alt, kunne jeg godt tænke mig at vide? "Sådan noget som Kays tøj er klart mere jordnært, bortset fra at der ikke er nogen lynlåse, for i Star Wars eksisterer lynlåse ikke", fortæller associate art director Marte Jonkers mig. Vent, hvad!? Er der ingen lynlåse i Star Wars? Måske er det bare mig, som har et for overfladisk kendskab, men nyt er det i hvert fald for mig. Er der andre dagligdags ting, som heller ikke eksisterer i Star Wars? "Skruer", lyder svaret ret prompte fra lead concept artist Samuel De Vos.

Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws

Så desto meget klogere på underlige designregler i Star Wars går jeg fra interviewet. Jeg er også imponeret. Igen fordi den dedikation til at få Star Wars: Outlaws til at ligne de film, mange af os har så stærke minder fra, er så stærk og rendyrket.

Men hvis man skal lave det mest filmiske spil nogensinde, giver det sig selv, at også mellemsekvenserne bliver nødt til at være fra øverste hylde. Ansvaret for at sikre dette ligger hos Bogdan Draghici, som tidligere har arbejdet på blandt andet Solo og Endgame. Han forklarer hvordan mere end 1000 storyboards er blevet bragt til live over 88 dages motion capture med 75 skuespillere, og at man har haft fire kameraoperatører på optagelserne for at gøre det så filmisk som muligt. Og animationsholdet kan berette, at intet mindre end otte Ubisoft-studier har arbejdet på spillets animationer herunder den komplet håndanimerede Nix.

I de mellemsekvenser vi bliver præsenteret for, er der ingen tvivl om, at det er solidt arbejde, som med fundamentet fra tech- og artholdene tager sig enormt godt ud. Det er selvfølgelig svært at vurdere det samlede billede ud fra en håndfuld isolerede scener, men klipning, animation og stemmeskuespil er absolut veludført.

Hvis jeg nu skal vende tilbage til mit udgangspunkt en sidste gang, så er målet om at lave det mest filmiske spil nogensinde naturligvis svært at opnå. Ja, det kan næsten lyde som galskab. Især for et hold, hvis sidste spil var af en helt anden natur. Men selvfølgelig skal barren sættes højt for at man for alvor kan udfordre sig selv. Hvad end det bliver det mest filmiske spil eller ej, ser det ud til, at netop det teknologiske fundament bag spillet, dets art direction, animationsarbejde og instruktionen af mellemsekvenserne er nogle af dets stærkeste kort på hånden, så måske er der mening med galskaben.

Det er blevet tid til at tage afsked med Massive efter to begivenhedsrige dage. Jeg er blevet en del klogere på, hvilken vision studiet har for deres tagfat med Star Wars-universet, og det er en vision, jeg køber. Nu er spørgsmålet, om de kan udføre den. Svaret får vi d. 30. august, når Star Wars: Outlaws udkommer.

HQ

Relaterede tekster

Star Wars OutlawsScore

Star Wars Outlaws

ANMELDELSE. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Massive leverer det bedre af deres to store IP-spilfortolkninger som benytter simpelt gameplay til at åbne større resultater.



Indlæser mere indhold