Dansk
Gamereactor
artikler
Twelve Minutes

Manden bag 12 Minutes: "Jeg ville se, om jeg kunne lave noget virkelig rent, der ikke fortæller dig noget"

Luis Antonios 12 Minutes har vist sig at være en af årets mest kontroversielle udgivelser. Vi satte os ned med ham for at tale om spillets udvikling, de mørke temaer og hans tid hos Jonathan Blow.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Spoiler-advarsel: Interviewet omhandler blandt andet indhold og løsninger på gåder i 12 Minutes, så vent med at læse med til du har spillet det, hvis du ikke vil have spoilet dele af oplevelsen.

HQ

Luis Antonio sidder og tjekker anmeldelser, da vores Zoom-forbindelse går igennem. De er lige begyndt at dukke op online, og han er tydeligvis spændt på, hvordan hans hjertebarn bliver modtaget. "Folk er splittede. Det er godt. Det betyder at spillet sætter gang i noget", siger han. Det er et udsagn, der kun er blevet endnu mere sandt i ugerne efter spillets modtagelse. 12 Minutes har både begejstret, kedet og forarget folk. Især et think piece på Kotaku var et godt eksempel på det sidste. Her beskrev skribenten, hvordan visse handlinger var decideret kvalmefremkaldende. Luis Antonio er godt klar over, at hans spil går ned ad nogle mørke gyder med ubehagelige følelser til følge, men det er en del af pointen, fortæller han, da jeg spørger, om der i et spil med blandt andet mord, selvmord og incest var ting, han overvejede at udelade, fordi de var for voldsomme.

"Når du spiller Doom eller The Last of Us, er du en massemorder, og disse spil glorificerer det endda ved at zoome ind med kameraet, når alle er dræbt. Det at nogen bryder ind i dit hus og skader dig, bør ikke være noget, der glorificeres på nogen som helst måde. Så jeg vil gerne have folk til at være klar over, at de voldelige handlinger man udfører, hver gang man spiller, ikke er trivielle. Derfor gjorde jeg en bevidst indsats for at inkludere den slags ting, du nævner. Spillet dømmer dig ikke og forhåbentlig føler du ikke, at spillet belønner handlingerne. Der er ingen, der fortæller dig, om du har gjort noget godt eller dårligt, og spillet beder dig heller ikke om at gøre det. Du behøver ikke at stikke konen ned, selvom det måske gør visse ting nemmere. Vold og sex er ting, der eksisterer, ting du kan gøre, ting som har konsekvenser. Vi glorificerer dem ikke, de er bare en del af den narrative proces. Vi gjorde meget ud af, at du ikke skal kunne komme til at stikke konen ned ved et uheld. Så når du prøver første gang, vil han ikke gøre det. Det samme med selvmord. Forhåbentlig træffer du et aktivt valg, når du udfører disse handlinger frem for at famle ind i dem eller blive tvunget til at udføre dem".

Dette er en annonce:

En undtagelse til det sidste er dog nødvendigheden af at give konen sovepiller for at kunne afhøre betjenten. Luis Antonio fortæller, at de prøvede at finde en fuldstændig fredelig måde at gøre det på, men kunne ikke komme frem til nogen god løsning. Han virker en smule ærgerlig over, at de ikke kunne løse det på en anden måde, hvilket giver mening, da spillets intime natur og karakterernes indbyrdes relation får de voldelige handlinger til at virke mere frygtelige end i andre spil, men som han siger, er det også lidt mærkeligt, at det ikke føles "fucked up", når man sprænger folk i luften og får point for det.

Twelve Minutes
Twelve Minutes er primært udviklet er én mand - Luis António.

Kontroverser om grænseoverskridende indhold var med al sandsynlighed fjernt fra Luis Antonios tanker, da han tilbage i 2015 jonglerede lidt rundt med en idé om en person fanget i en tidssløjfe. Han kunne ikke programmere, så det lærte han, udviklede en prototype og tog til PAX East, hvor reaktionerne var opmuntrende. Derfor begyndte han at lede efter finansiering, hvorefter han i sidste halvdel af 2016 gik i fuld produktion. Hvor tidsloopet var der helt fra starten af, var hverken gameplay, spillerens motivation eller setting fastlagt, så den første tid gik med at få de ting på plads.

"Jeg vidste ikke, om det var interessant, sjovt eller fængslende nok. De tidligste tests handlede om at finde noget, der kunne motivere dig til at gentage den samme scene igen og igen. Så jeg valgte en setting, der føltes meget personlig og fik en til at brage ind på den. Jeg vidste ikke, om det skulle være en politibetjent eller en indbrudstyv eller en helt tredje, men jeg kunne se, at der var noget, som var effektfuldt nok til, at du ville have lyst til at gøre noget ved det. Derefter handlede det bare om at finde frem til lag, der kunne blive tilføjet", fortæller Luis Antonio.

Dette er en annonce:

Til at starte med var rammerne for spillet noget bredere end i det færdige resultat, men det fungerede ikke, så meget af den indledende proces handlede om at finde det helt rigtige format for loopet og settingen.

"Tidligt havde jeg en Groundhog Day-idé om en fuld dag, men det var meget svært at skabe årsag og konsekvens og overhovedet signalere resultaterne til spilleren. Og hvis det tager dig tre timer at gøre noget, bliver det meget frustrerende. Derefter prøvede jeg at kondensere det, ligesom GTA, til en kortere version af 24 timer, men føltes underligt. Du ved, et spil om tid, og jeg faker allerede tiden. Og så gik det pludselig op for mig. Lad os bare reducere alt! Det var i en by, så jeg reducerede det til en lejlighed, reducerede tiden til realtid, og pludselig spillede det hele, hvilket førte til det spil, vi har i dag".

At reducere og kondensere for at ende med et bedre produkt var noget der stod friskt i Luis Antonios hukommelse. Inden han startede med at arbejde fuldtid på 12 Minutes, var han art director hos Ubisoft og Rockstar, hvor han blandt andet arbejdede på Max Payne 3, og herefter arbejdede han på Jonathan Blows djævelsk svære puzzlespil The Witness, som også havde gavn af en lignende proces.

"Da jeg kom om bord på holdet, var det meningen, at vi kun havde seks måneder igen, men så redesignede vi hele det visuelle aspekt af øen, og det blev en meget længere proces, hvor jeg lærte meget fra ham. Her var det den samme ting som på 12 Minutes. Der var et tidspunkt, hvor vi havde færdiggjort øen - det tog evigheder at få den til at se smuk ud - og så sagde Jonathan: Afstanden mellem steder er for stor. Vi bliver nødt til at skrumpe øen. Vi sagde: Jonathan! Det kommer til at tage virkelig lang tid at pille det hele fra hinanden og samle det igen. Men han sagde bare: Er I ikke enige i, at spillet vil blive bedre af det? Det var vi, så vi gik i gang, men hos Ubisoft eller Rockstar ville man aldrig have gjort det. Med GTA bygger de byen før, de skriver historien. De har den her hær til at designe verdenen, og prøver derefter at presse narrativet ind i den. Det foregår på så stor en skala, at du ikke kan træffe den slags beslutninger, selvom de måske kunne forbedre spillet eller gøre det mere interessant".

"Jeg havde et ønske om at lave noget, der er tilgængeligt. Min kone spiller ikke computerspil, hun kan ikke lide dem, og hun synes, de er svære at komme ind på. Derfor ville jeg se, om jeg kunne fjerne nogle af de designelementer, vi har i spil, som for eksempel at have en menu, der fortæller, at betjenten kommer om to minutter, du ved det, det og det, eller give dig konkrete mål. Kunne alle de her ting læres organisk, så du bliver fastholdt i narrativet?

Luis Antonio virker ikke som en mand, der savner AAA-udvikling, men samtidig er han ikke bleg for at fortælle om de slagsider, der er ved at udvikle et spil nærmest alene. For selvom han hyrede en lyddesigner og en musiker ind på freelance basis, samt fik masser af hjælp fra Annapurna Interactive til det logistiske i forhold til for eksempel at organisere stemmeskuespilsoptagelser, var spillet i høj grad hans projekt. Han var den eneste konstante faktor, flaskehalsen alt skulle igennem, hvilket gav en høj grad af smidighed og frihed, men også satte visse begrænsninger og gav nogle store udfordringer.

"Da jeg startede på spillet tilbage i 2016, troede jeg det skulle være et lille spil. 1 år og videre. Men hver gang jeg viste det til folk, opfordrede de mig til at grave dybere. Så spillet blev ved med at vokse. Vi hyrede et mocap-studie og en animator, men det var mig, der skulle implementere det hele. Vi gik fra 100 animationer til 500 til 1000, og pludselig blev det hele lidt overvældende, men der var det for sent. Jeg vil sige, at spillet lider lidt under det, men forhåbentlig opvejer den samlede oplevelse for de små glitches, som er der på grund af mine manglende færdigheder som programmør".

"Den med afstand største udfordring var at udvikle en metode til at holde øje med alle variablerne. Det første års tid skrev jeg al dialogen i kode, hvilket gav et meget lineært dokument. Efter et stykke tid var det så langt, at jeg begyndte at fare vild i det, men så snart jeg fik lavet nogle flow charts og et farvekodesystem, som enginen kunne aflæse, gav det mig et skelet, jeg kunne bygge videre på. Men at finde ud af hvad karaktererne tænker på, hvad der foregår og hvad deres prioriteter er, var stadig meget drilsk. Hvis konen for eksempel læser en bog, du leger med lyset, og betjenten ringer på døren, er der disse lag af ting der sker, som karaktererne skal kende til. For konen ser det sådan her ud: Jeg læser en bog, men jeg er generet af lyset, måske har jeg lyst til et glas vand, og nu ringer det på døren. Så de skal være i stand til at reagere på, hvad der sker og derefter fortsætte det, de havde gang i før, som de mente, var det vigtigste for dem. Og fordi jeg ikke kunne programmere i starten, handlede det både om at lære at kode det, men også at visualisere det. Det var noget af det mest drilske. Der var også animationen. Jeg anede ikke at bevægelse på begrænset plads var så svært at gøre rigtigt, fordi de er for tæt på hinanden, og jeg er vant til større spil, hvor du kan gå og løbe, og først derefter interagerer du med de andre karakterer. Pludselig har du en lyskontakt her, en dør der, og hvad hvis du åbner døren og hun også gør det. Der er alle de her edge cases, som tog evigheder. Du løb sikkert også ind i nogle. Det her var et enkeltmandsprojekt i lang tid. Jeg var den eneste, der programmerede det hele. Jeg havde nogle animatorer, men der var kun mig til at implementere og løse problemer. Det var en lektie. Næste gang jeg laver et spil, bliver jeg nødt til at have folk til at løse nogle af de ting, for det er ikke nemt".

På trods af alle de begrænsninger og udfordringer, der var en del af udviklingen, er det også tydeligt, at Luis Antonio også er stolt af sin skabning.

"Når spillet falder i hak, flyder det godt, lidt ligesom en film, hvor en karakter siger noget, som virker malplaceret, men det passer ind i øjeblikket, og senere giver det mening og fungerer, og virker ikke som eksposition. Jeg synes, der er nogle eksempler på det i spillet, og de virker på en stor skala og en lille. Det vidste jeg ikke ville ske. Det er ikke sådan, at jeg satte mig for at lave et spil med tre karakterer i et rum. Jeg havde ingen idé om hvad spillet ville ende som, så jeg opdagede det, mens jeg udviklede det, og netop det element var noget jeg virkelig nød. Det er noget, film med stramme manuskripter gør. Alting hænger sammen. Du har alle de her små ting, som du begynder at regne ud, og som ændrer din opfattelse af konen, af betjenten, af dig selv. Og så er der alle de her åbne spørgsmål, som man kan finde hints til rundt omkring. Jeg synes alle disse lag virker ret godt, og det vidste jeg ikke, de ville komme til".

Twelve Minutes
""Da jeg startede på spillet tilbage i 2016, troede jeg det skulle være et lille spil. 1 år og videre. "

12 Minutes mest iøjnefaldende greb er dets titulære tidsloop, men faktisk har spil med tidsloops ikke været den primære inspirationskilde for Luis Antonio. I spilverdenen er det titler som Prince of Persia og Another World på grund af deres filmiske kvaliteter, Today I Die for dets emotionelle kraft og Papers, Please for den måde det kombinerer gameplay og historie og får dine valg til at betyde noget. Point and click adventurespil er nok den mest åbenlyse inspirationskilde, især på grund af deres evne til at gøre din interaktion med spilverdenen varieret - deres "rige ordforråd" som Luis Antonio kalder det. Ikke så overraskende er film også en meget stor kilde til inspiration. Han nævner selv Kubrick (læg mærke til tæppet fra Overlook Hotel i gangen), Fincher og Hitchcock for deres evne til at bruge karakterdesign, scenedesign, lyddesign og musik til at drive historien frem. De tre herrer er også forbundet gennem deres tiltrækning af vores mørke sider og den foruroligende stemning, deres film ofte fremkalder ved at tilbageholde information.

"Du kender ikke karakterernes navne, du ved ikke, hvilket år du er i, du kender ikke datoen. Tidligt i udviklingen havde de navne, der var lokationer, du kendte datoen, men der var ting, der ikke var relevante i forhold til det, spillet skal opnå. Der var ure i lejligheden for at fortælle dig, hvornår forskellige karakterer ankom, men jeg indså, at jeg kunne kommunikere dette gennem ændringer i lys og lyddesign - du ved bare at betjenten er på vej, og det gør det mere foruroligende".

"Jeg havde et ønske om at lave noget, der er tilgængeligt. Min kone spiller ikke computerspil, hun kan ikke lide dem, og hun synes, de er svære at komme ind på. Derfor ville jeg se, om jeg kunne fjerne nogle af de designelementer, vi har i spil, som for eksempel at have en menu, der fortæller, at betjenten kommer om to minutter, du ved det, det og det, eller give dig konkrete mål. Kunne alle de her ting læres organisk, så du bliver fastholdt i narrativet? De fleste spil med et tidsloop jeg havde set, da jeg startede, støttede sig op af ting som konkrete mål og inventory-genstande der føres med til næste loop. Jeg ville se, om jeg kunne lave noget virkelig rent, der ikke fortæller dig noget".

Zoom-forbindelsens timer har efterhånden sneget sig op på en time - eller ca. fem fulde loops - og det er blevet tid til at runde af. På falderebet når jeg at spørge, hvad Luis Antonio håber, at folk får ud af 12 Minutes og tager med sig videre.

"Frem for alt håber jeg, at spillet er deres tid værd. Jeg har prøvet at lave en nedbarberet oplevelse, hvor alt er brugbart på en eller anden måde, og jeg håber, at folk nyder turen. Noget jeg synes der virker, og som jeg håber folk sætter pris på, er, at du ikke ved, hvor det er på vej hen, men du har en vis kontrol over det. Du får ikke mange ledetråde, og for et spil om viden, synes jeg det skaber et interessant spilrum, som jeg ikke ser ofte, og jeg håber, at folk oplever det, og det giver dem noget".

HQ

Relaterede tekster

12 MinutesScore

12 Minutes

ANMELDELSE. Skrevet af Ketil Skotte

En ny dag truer i Luis Antonios minimalistiske passionsprojekt. Er de 12 minutter værd at gentage?



Indlæser mere indhold