Magnus er færdig med Crimson Desert - her er hans tanker
Crimson Desert er både decideret glimrende, og samtidig alt for ujævnt. Begge "sider" har ret.
Der findes allerede nu et utal af Crimson Desert "hot takes" fra stort set alle afkrog af et relativt passioneret community online, og disse findes på et usandsynligt bredt spektrum her under en måned efter lanceringen. Selv vores svenske søster-site har allerede kørt adskillige artikler, hvoraf nogle erklærer spillet noget nær et mesterværk, hvorimod andre kalder det en massiv skuffelse.
Pearl Abyss er nok glade for omtalen lige meget hvad, men jeg tænkte, nu hvor slutteksterne endelig rullede efter 82 timers spilletid, at jeg også ville stemme til, og udlægge min oplevelse med et spil, som jeg uden tvivl kommer til at huske længe, på godt og ondt.
For spørger du mig, så er det meste folk siger om Crimson Desert rigtigt i en eller anden udstrækning. Ligesom Han Solo sagde i den ikoniske Force Awakens teaser; "it's true, all of it", og her taler jeg om alt for uacceptabel mangel på brugervenlighed, og en ærgerlig mængde tekniske knaster og ujævn afbalancering, til nogle af de mest bjergtagende og triumferende højdepunkter jeg har oplevet i et spil siden The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt - ja, det selskab Pearl Abyss så desperat forsøger at vinde indgang til. Det gør også Crimson Desert umanerligt svært at forholde sig til på en mere distanceret facon, såsom at i forbifarten enten anbefale det, eller det modsatte, til en ven, eller hurtigt opsummere hvad spillet kan, og ikke kan, når folk spørger interesseret ind.
Så det eneste jeg kan gøre, er at fortælle lidt om min egen oplevelse, for så på den måde at give mit besyv med om Crimson Deserts værd som spil, som episk fantasy-eventyr og som dybt personlig spiloplevelse.
Crimson Desert er en af de mest systemdrevne spiloplevelse, jeg nogensinde har oplevet. På mange måder er det nærmest sammenligningsgrundlag Bethesdas store RPG-eventyr, netop fordi at også de falder tilbage på deres mekaniske, strukturelle ramme, hvor hele indlevelsen bygges op omkring. Hvis du stjæler i en by, så er der måske en NPC der ser dig, det påvirker dit ry, placerer en dusør på dit hoved og bogføres i spillets "logbog". Men som mange memes på sociale medier kan afsløre, så kan du vitterligt løfte en spand, og placerer den på hovedet af en butiksejer, for på den måde at forhindre dem i at se at du rapser lidt fra hylderne. Det er alt sammen logiske systemer, der arbejder sammen - på godt og ondt.
Crimson Desert består ligeledes af fysik, af regler, af struktur, som bestemmer hvordan den her gigantiske verden hænger sammen. Det skaber naturligt "jank", eftersom disse systemer ikke altid leger så pænt sammen. Det kan være at Kliff hopper i stedet for at samle den Palmar Pill op på jorden du sigter efter, det kan være at en angrebsanimation sender ham tumlende ud over en klippe ned i et dyb der vil tage lang tid at kravle op af igen, det kan være at vagter kommer til at blokere en udgang, og jagter dig fordi du har været nødsaget til at mase dig forbi. Crimson Desert er fyldt til randen med de her øjeblikke, og de kan både være charmerende, nærværende og decideret morsomme - men de kan også være frustrerende og ækle alt efter hvor meget de forstyrrer din indlevelse.
For mit eget vedkommende overgav jeg mig ret hurtigt til spillets styrker. Lasse, min kollega, havde en nærmest voldsom modreaktion på spillets unikke blanding af episk ambition og irriterende frustration efter bare få timer, og det er da også de første to timer, der er de absolut svageste, ingen tvivl om det. Men selvom jeg kan genkende hans frustration, som han rendte lettere forvirret rundt i Hernand i et tilsyneladende tilfældigt mønster imens hovedhistorien snubler over egne ben, så var jeg ombord fra start af. Alt det jeg beskrev før gav sig til kende i løbet af disse første timer. Uregelmæssige fysiske regler for hvordan du interagerer med verden, og hvordan den interagerer med dig, en nærmest hovedløs, retningsløs vandren mellem prædefinerede markører uden at vide helt hvorfor du peges den vej, du gør. Det er mildest talt rigtigt når folk siger, at Crimson Desert kommer umanerligt skidt fra start.
Men så sker der noget.
Præcis ligesom med The Elder Scrolls V: Skyrim, og The Witcher 3: Wild Hunt og andre store, episke eventyr, så opstår magien i de tomme pladser. Det sker idet du sætter afsted ud i en retning du selv har defineret med et totalt selvskabt mål, som ikke behøver at være mere detaljeret end; "den del af kortet vil jeg gerne se". På din vej kan du støde ind i en by spillet ellers aldrig ville have peget dig i retning af, med særskilte missioner du kan påtage dig, historier at fortælle dig og ressourcer at opstøve - som i øvrigt alle tjener en eller anden form for strukturel funktion. Imens du bevæger dig ud i det ukendte landskab, er det måske nye fjender at opgave med særlige angrebs- og animationsmønstre, nye puslespil der lader dig få fingrene i nyt grej eller, hvis du er heldig, en boss. Crimson Desert leverer det aller vigtigste; den leverer en verden der igangsætter din egen naturlige nysgerrighed, fordi du instinktivt ved at den her verden vil belønne den - igen, og igen, og...
Det er sket flere gange, end jeg har tal på. Solskinnet der pibler ind imellem trækronerne, mig selv på en rejse ud i Pywel på jagt efter et eller andet, og pludselig stopper jeg op midt i det hele, bare et par sekunder, og beundrer hvor fri den her verden er, og hvor meget den bugner af oplevelser der venter, og som alle mere eller mindre er værd at opsøge. Det er så absolut de færreste spil med budget, ambition eller evne til at skabe den fornemmelse, men her opstår den naturligt, organisk og ofte nok til at jeg blev bjergtaget - også efter 70 timer.
Crimson Deserts indholdsudbud er varieret som få spil kan præstere. Jo, det er fuldstændig rigtigt, når kritiske stemmer påpeger, hvor ujævnt disse forskellige indholdstyper introduceres, forklares og systematiseres. Visse aspekter føles tilnærmelsesvis klistret på, uden at de tjener en funktionel rolle i det bredere billede, men omvendt gør de alle sammen spillet dybere. Selvom jeg ikke fik nogen reel mekanisk fordel ved det, så indrettede jeg mit hus øst for Greymane-lejren, og opsøgte møbler fra forskellige butikker, blandt andet så jeg kunne samle forskellige ting samme sted. Jeg høstede krydderurter på markerne i Demeniss for at få en enorm pulje af Palmar Pills (de kan genoplive dig, hvis du dør) og jeg slog guides op på Youtube for at finde gemte sæt rustninger og våben - som der i øvrigt vitterligt er dusinvis af gemt bag blandt andet vandfald, i små kister og deslige. Crimson Desert er naturligvis ikke uendeligt, men det føles sådan.
Netop ujævnhed er det, der påpeges af kritikere, og de har totalt ret. Mellem de triumferende højdepunkter er der mondæn spildtid. Det kan mærkes blandt visse sidemissioner, særligt dem der er tilknyttet dine Greymane-kompagnoner, og det kan også mærkes i visse bizarre designbeslutninger, såsom at der i princippet er tre spilbare karakterer, som introduceres uden videre mekanisk fanfare, og som i øvrigt kun deler visse opgraderinger og progressioner med hovedpersonen Kliff. Derfor kan du sagtens hæve pegefingeren, og påpege noget totalt undervældende, det er svært at benægte eller vende sig væk fra.
Men omvendt; om jeg så har løst puslespil i Abyss adskillige kilometer over den smukke verden, med et syngende kor i baggrunden og solen der så småt begynder at forsvinde ned over horisonten, eller en storslået, neglebidende boss-kamp på toppen af et frossent spir midt ude i ingentingen, så er det lige så let at vise noget fra Crimson Desert, som intet andet spil formår i den her skala.
Det sværeste at tilgive, når alt kommer til andet, er den her historie, der kun i små enkeltstående øjeblikke formår at skabe et kohærent plot. Jeg ville argumentere for at den om ikke andet fungerer som en motivation for at få udforsket Pywel, og for at introducere dig til de diverse fraktioner, mens tilpas meget af verdenens mytologi forbliver åben. Pearl Abyss har dog ret, når de siger at netop historien er det helt store hængeparti her.
Min tid i Crimson Desert er nu forbi, og jeg er ikke sikker på jeg vender tilbage. Men kort inden min afgørende boss-kamp, så stod jeg i førnævnte Abyss, og kiggede ud over de åbne vidder, 75 timer inde i spillet, og stadig blev jeg helt svag i knæene, og tænkte over hvor mange store oplevelser jeg har haft her. Velfungerende kampe, storslåede bosser, flotte puslespil, tonsvis af hemmeligheder - jeg fik det hele med. Det er, som mange påpeger, for ujævnt til at kunne stå skulder til skulder med mere direkte, knivskarpe spiloplevelser, men jeg er nødt til at stå side om side med dem, der anerkender Pearl Abyss' enorme bedrift her. Crimson Desert er, på sin egen rodede måde, en genistreg.










