Man tager et nyt, dyrt sæt tøj på, og kort tid efter bliver det igen beskidt. Det er en passende, omend en smule underlig metafor for hvad der er sket med Final Fantasy XIII. Det originale spil modtog flotte anmeldelser, men blev kritiseret for sin lineære opbygning. Final Fantasy XIII-2 forsøgte at lappe problemerne, men havde selv adskillige mangler. Det leder os til Lightning Returns: Final Fantasy XIII som står overfor lignende problemer. Efter en lang og kringlet rute, lykkedes det endelig Square Enix at præsentere et rollespil der indeholder mere action, føles friskt og samtidigt bærer seriens traditioner videre. Det er de gode elementer.
Da dette er slutningen på trilogien, bliver vi ikke kun bebyrdet med at redde menneskeheden, men også at forsøge at holde styr på fortællingen. Det virker som om udviklerne selv har haft problemer med at følge hele forløbet. Hundredvis af år har passeret siden det første spil, og det er derfor svært at følge de karakterer vi kender, samt forstå deres motivationer.
Lightning befinder sig igen i midten af en ny krise, hvilket giver hende rigeligt med grundlag for at ynke om sig selv. Efter kort tid forinden at være blevet vækket fra en krystal-søvn, står hun nu igen med ansvaret for at redde verden, hvilket alt sammen skal klares inden for 13 dage. Endnu mere højtflyvende bliver det ved, at det alt sammen kun kan gøres ved at genvække troen hos de folk som stadig er tilbage, for at redde deres sjæle.
Det er alt sammen en smule bizart, men ikke desto mindre er fortællingen interessant. I slutningen af Final Fantasy XIII-2 frøs tiden på en sådan måde, at folk ikke længere blev ældre. Børn blev ikke gamle, men alligevel døde folk stadig af sygdomme, sult og konflikter. Hele ideen emmer af et slags falskt paradis og det giver spillet en interessant, mørkere tone, hvilket hovedsageligt bliver demonstreret i de valgfrie opgaver man kan vælge at påtage sig. Disse skal gennemføres for at styrke Lightning, men ulig resten af genren er her intet af den XP-fokuserede progression, som vi normalt kender den fra genren.
Kampene er fra starten uoverskuelige, men man begynder hurtigt at værdsætte deres design. Man vælger således tre sæt kostumer, besværgelser og våben, og får herefter mulighed for frit at skifte mellem dem, ved blot at gøre brug af et knaptryk mens man er i kamp. De sæt, som der ikke gøres brug af, lader hurtigere deres angreb op, og derfor tvinges man til at gøre brug af en balanceret samling, hvis man ønsker nogen form for succes i de mange kampe. Kampene er mange og sjove, og man bør hele tiden huske ikke at spilde ressourcerne på de mindre, ubetydelige fjender.
Nedtællingen af de 13 dage bliver repræsenteret af et tikkende ur, hvilket gør det hele til en lidt stressende oplevelse. Rollespils-fans der ynder at tage sig tid til at udforske de mange områder, de bevæger sig igennem, vil ganske sikkert have et problem med denne beslutning, og det bliver da også frustrerende, når man lige pludseligt ikke har tid til at acceptere en sidemission. Ligeledes vil ens frisindede eventyrgen måske også lide under, at visse områder kun kan besøges på bestemte tider af døgnet. Problemerne er dog langt større andetsteds, og man mærker eksempelvis hurtigt, at den underliggende teknologi aldrig var tiltænkt til at drive en åben spilverden.
Når det sidste kapitel kigger mod slutningen på sin 13. dag, vil du som spiller ganske sikkert i højere grad ånde lettet op, end ærgre dig over at det 50 timer lange eventyr endelig har nået sit slutning.