I dag lukker serverne til Demon's Souls. Vi kommer aldrig til at kunne spille det igen. Ikke med hinanden, i hvert fald. Ikke online. Måske bliver der engang i fremtiden udgivet en restaureret udgave, med højere billedhastighed og nye sammenspilsfunktioner. Det er ikke det samme. Det bliver aldrig det samme. Demon's Souls' onlinedel er afgået ved døden. Spil kan være mange ting. Tidsfordriv, virkelighedsflugt, selskabsleg, problemløsning, ekstremsport og finmekanik. Og nogen spil, i kraft af de teknologiske infrastrukturer som omgiver os, muliggør at to - eller flere - mennesker kan møde hinanden, på tværs af kontinenter og kulturer: som soldaterkammerater på en virtuel slagmark, rivaler i et racerløb, handelspartnere i et rollespil. Eller som stumme, ansigtsløse gæster og værter i Demon's Souls.
Det er intet mindre end mirakuløst at noget sådan overhovedet lader sig gøre. Onlinespil, eller spil med onlinekomponenter, er som sådan kun brudstykker af en større, mere kompleks og sofistikeret virkelighed: en verden, hvor det enkelte menneske tilsyneladende kan overskride grænserne for tid og rum, i sin søgen efter den rigtige netartikel, en valentinsdate eller et godt tilbud på eBay. Men intet varer evigt - heller ikke internettet, der ellers virker som en uendelig strøm af information af underholdning. Feriebilleder, gemt i skyen som ekstra sikkerhedsforanstaltning, går tabt i en serverbrand; virksomheder går uventet konkurs og med dem, de tjenester de før har stillet til rådighed. Data rådner.
Og fra og med i dag er der altså ikke længere nogen Demon's Souls.
Jeg skriver ikke dette i vrede. Jeg er allerhøjst ked. Spillet var i luften i ni år og det er vel også en hæderlig levetid - ikke mindst i en industri hvor sidste års majestætiske kæmpeudgivelse allerede styrtbløder spillere. Plasteret? Næste års udgivelse af en efterfølger, dømt til at lide samme skæbne. Her, i den sidste tid, har jeg flere gange været inde og besøge From Software's højtelskede kultklassiker. Et sidste farvel, så at sige. Demon's Souls, elsket og beundret for ikke blot at placere udviklerne på verdenskortet, men også for at give liv til nye serier og genrer, døde hverken alene eller i stilhed. Tværtimod har Boletaria's utallige parallelverdener vrimlet med spillere. Blandt dem er sikkert folk som jeg. Folk, som for første eller sidste gang, skal ind og opleve stemningen. Andre har måske deltaget, i en form for stiltiende, men inderlig protest. For dem lukker festen ikke, før vagterne sparker dem ud. Og blandt de mange spillere er måske også de ganske få, som aldrig forlod spillet i første omgang, men som troligt har besøgt spillets mørke kroge og forstyrrede væsener, siden udgivelsen i 2009. Måske.
Demon's Souls er ikke det første onlinespil, hvis servere er blevet lukket før tid. Hvad det så end vil sige. Det bliver selvsagt heller ikke det sidste. Alene i samme serie (sådan cirka) er en genudgivelse af Dark Souls blevet annonceret og hermed er dommedagsuret for de gamle udgavers onlinedel givetvis også begyndt at tikke. Måske er det lige meget. Den nye udgave kommer formentligt til at køre og spille og virke og reagere bedre. Men det er stadig ikke det samme. I den tid som et spil lever og deltager i 'onlinesfæren', er det noget helt særligt. En unik konstellation af tekniske knaster, indlæsningsskærme, servermeddelelser, nyhedsopdateringer, trofæer som ikke virker længere og meget, meget mere.
I Demon's Souls er nedlukningen måske særligt rammende. Det var den i hvert fald for mit vedkommende. Spillets verden er indhyllet i en skummel tåge, der synes både at blive gradvist større og tykkere. Verden er ved at drukne i støv. I et sjældent, men tankevækkende sammentræf, er en teknisk nedlukning blevet synkroniseret med præmissen for en mørk eventyrverden. En i forvejen melankolsk spiloplevelse fik pludselig tilføjet endnu dimension af tristesse og sørgmodighed. Det er ikke et spil hvor man rasende kan brøle i mikrofonen eller udskifte brugernavne efter aktuelle sindsstemninger. Kun ridserne på gulvet - spillets overlagt begrænsende, akavede og helt igennem charmerende kommunikationsværktøj - kan tilnærmelsesvist sætte ord på de tanker som løber igennem hovedet på folk - mens de selv løber rundt i mørke korridorer og nedbrændte borgbygninger. I den forstand er spillets onlinedel mere anonym, mindre pågående, end i andre spil. Men som kendere kan bevidne, så er - eller var - den et helt og aldeles unikt aspekt ved oplevelsen.
Sidste sommer besøgte jeg en barndomsven. Jeg viste ham Quake Live - en moderne, optimeret udgave af et spil som vi begge havde brugt tid med som børn. Quake 3, vil mange sige, er en eviggrøn klassiker. Det er kun delvist korrekt. Man kan elske og beundre banerne, våbnene, spiltyperne og fællesskabet, men en opdateret udgave var alligevel nødvendig. Måske af andre grunde end dem vi normalt taler om, når vi taler om spil. Men nødvendigt, ikke desto mindre. Det hele hænger sammen. Der findes ikke et computerspil som er (totalt) adskilt fra de tekniske rammer som muliggør dets eksistens i første omgang. Det er bagsiden ved en trætteløs teknologisk udvikling. Gårsdagen revolution er denne dags bagatel. Nutidens ambition er fremtidens selvfølgelighed. Og spil, som alt andet i den digitale tidsalder, balancerer forsigtigt mellem det statiske og det dynamiske: mellem at forblive det samme og dog alligevel at være i bevægelse.
Det oplagte eksempel er World of Warcraft, et spil som har eksisteret i onlinesfæren i t-o-l-v, tolv år. Er det stadig det samme spil? Hvad vil det overhovedet sige? Der er ingen grund til at blive filosofisk, idet man hiver referencer til gamle græske skibe op ad lommen. Spil, som alt andet, er underlagt en letpåvirkelig og skrøbelig opmærksomhedsøkonomi. Der er hele tiden tusind ting som lokker. Og de tusind ting er sjældent de samme i ret lang tid. Overlevelse - i sådan en verden, men måske også i alle andre - er uløseligt bundet op på tilpasningsevne. Relevans kræver fornyelse. Fornyelse kræver forandringer. Og forandringer... forandrer. Hvor meget? For meget? Det er svære spørgsmål, affødt af seriøse overvejelser. Så seriøse, at Blizzard flere gange har kommenteret på sagen - og i nyere tid løftet sløret for de såkaldte legacy servere. Som i de gode gamle dage - hvornår det så end var! Hvis ikke som det var, så som du husker det. Så hvor meget tør, må eller bør man pille ved? Et interessant spørgsmål, men et spørgsmål til en anden gang.
Pointen er denne: onlinespil er paradoksale størrelser som på samme tid formår at være unikt sammensatte, men også i konstant bevægelse. Bevægelsen er ikke en bivirkning: det er hele ideen, den primære appel ved oplevelsen. Du ved aldrig helt, hvad der venter i en kamp i Battlefield. Ranglisten kan i sidste ende ikke fortælle dig, hvem du kommer til at møde i Forza Motorsport. Det er netop den blanding af uvished, nysgerrighed samt balancen mellem det kendte og det 'ukendelige', som gør onlinespillet interessant. Det er uforudsigeligt, omskifteligt, uvirkeligt. Mødet mellem mekaniske konstanter og menneskelige variabler skaber noget helt særligt.
Måske virker det forkert at tænke om onlinespil som noget levende. Men vores metaforiske ordvalg afslører i sidste ende vores indstilling. Onlinespil vrimler, myldrer, bløder, vokser, spreder og udvikler sig. Onlinespil dør. Med muligheden for at gøre noget levende, følger også faren for at det kan dø. Måske sågar risikoen for at det kan blive slået ihjel. Spørg bare udviklerne bag spil som LawBreakers, Evolve eller Battleborn, der alle har oplevet smerten ved at søsætte deres hjertebarn i den omskiftelige, farefulde internetstrøm... for efterfølgende at se det synke. Overset, efterladt, forglemt. Måske endda dødfødt.
I toppen af The Nexus, den arkitektoniske hjulnav som forbinder områderne i Demon's Souls, gemmer der sig et hemmelighedsfuldt galleri. Her finder man en slags 'hall of fame' over de bedste, mest vedholdende spillere gennem tidens løb. Det er faktisk en smule fjollet, da de topplacerede spillere, efter næsten ti års intens aktivitet, alle er nået den højeste pointgrænse: 999999(...) og så videre. Men der er alligevel noget markant ved denne besynderlige mindehal. Den er et forsøg på forevigelse, men inde for meget timelige rammer. De rammer er i første omgang konstitueret af tekniske begrænsninger, spillerinteresse, udgiverøkonomi og internettets fortsatte vækst og stabilitet. I et bredere perspektiv er det livet selv som er rammerne. Du skal dø en dag. Først, i Demon's Souls. Og bagefter... andetsteds.
Der er en særlig melankoli ved dette aktivitetsalter i The Nexus. Det er med al sandsynlighed blevet skabt for at give nuværende - daværende - spillere et mål, noget at forholde sig til eller at lade sig inspirere af. Noget som kunne give individet en følelse af en kollektiv historik og sammenhæng med resten af spillerbasen, til trods for at spillerinteraktion i Demon's Souls kan være ganske sjældent - eller helt fravælges. Sådan har udviklerne tænkt, måske. De har næppe forestillet sig at på den yderste dag, hvor stikket i mere eller mindre bogstavelig forstand bliver trukket, vil samme alter også tjene som et sandfærdigt, om end skrøbeligt vidne om levet liv og de handlinger, spil og lege som udfoldede sig i Boletaria mens tid var. Et virtuelt vægmaleri eller gobelintæppe af generationer, skabt af og fordelt over forskellige spillere som dagligt kan have stødt på hinandens indgraverede navne, uden nogensinde at mødes. Hverken i eller uden for spillet.
Et onlinespil, mens det endnu er i live, tilgængeligt og af interesse for folk, er en slags legeplads hvor bizarre ritualer, praksisser og aktiviteter kan opstå og udspille sig. I Demon's Souls var det den ondskabsfulde placering af vildledende tekstbeskeder eller opmuntrende slagord foran porten til en svær boss. I Quake var det måske freezetag eller noget andet. Det populære VRChat, hvad end på grund eller trods af dets uoverskuelige rædselsfuldhed, har allerede affødt en kongerække af smitsomme memer. Og godt det samme. Det er noget at huske det for. Nogle spil er ikke så heldige. Deres livstråd - eller Ethernet kabel - bliver klippet over før tid. Historier kan være vidt forskellige i deres opbygning. De kan udtrykke forskellige pointer eller behandle forskellige temaer. Men historier har i sidste ende det samme formål: at sammenfatte og viderebringe en oplevelse, en erfaring. Måske endda en slags visdom. Historier er vigtige. Og onlinespil rummer et næsten uudtømmeligt potentiale for historier. Noget at tale om. Noget at grine af. Noget at mødes omkring. Noget at mindes.
Jeg skriver 'næsten', fordi onlinespil, som alt andet, en dag må se deres undergang i øjnene. Det er sådan set hvad dette overlange skriv har handlet om, hele vejen igennem. Og det er derfor at jeg, med spøgefuld reference til Shu-bi-dua, siger, at et onlinespil har to ender: den, hvor ingen længere spiller det og den, hvor spillet bliver lukket ned. Nogen gange er der er et sammenfald mellem de to. Andre gange går den ene langt forud for den anden. I Demon's Souls' tilfælde får spillet lov at leve videre, om end i amputeret tilstand. Det er ikke det samme længere. Det var måske aldrig det samme. Ikke to dage i streg var spillet det samme. Det er det særlige ved onlinespil.
De har mulighed for at kunne leve. Og vished om at skulle dø.