I de seneste år er der kommet øget fokus på arbejdsvilkårene i spilbranchen. Især de såkaldte crunch-perioder, hvor spillets udviklere arbejder overtid for at få det endelige produkt over målstregen, har generet en del presse. Fænomenet er dog langt fra nyt, og nu åbner skaberen af Diablo-serien David Brevik op om den den hårde arbejdsproces på Diablo II.
Det klassiske hack 'n slash-spil skulle oprindeligt udkomme i slutningen af 1999 og allerede fra april det år begyndte en længerevarende crunchperiode, fortalte Brevik fornyligt på Devcom Digital, hvilket der er kommet en længere artikel ud af på gamesindustry.biz.
"Nobody wanted this, but it was the way things were back then. It's not a good decision. I don't recommend it. It cost me dearly. It cost everybody dearly. But it was what it was. We crunched.", fortalte Brevik.
Selvom spillet blev udsat og endte med at udkomme i juni 2000, så var der stadig travlhed på kontoret, og Brevik estimerede, at han arbejdede i gennemsnit 12 timer om dagen, weekender inkluderet. Fra ledelsens side uddelte man endda soveposer til de ansatte, så de kunne sove på kontoret, når presset var særligt hårdt.
I Diablo II drager du til helvede for at besejre djævelen selv, og det lyder altså til at selve udviklingen af spillet ikke just har været en dans på roser. Vi må håbe, at udviklingen af Diablo IV, der er sat til at udkomme i 2021 bliver mindre hektisk, omend det måske er naivt at tro.