GRTV: Allan Hansen fortæller om Killzone
GRTV: KillZone ingame film
Allerede fra det øjeblik, hvor Templar for første gang kigger op over den mudrede og ødelagte skyttegrav og får øje på to lysende orange øjne, er man klar over at Killzone vil blive en helt speciel oplevelse. Godt bakket op af piftede kugle, buldrende eksplosioner og et væld af Helghast-soldater, ligger spillet nemlig ikke skjul på sit episke islæt eller intentioner. Det er et historiedrevet actionspil, der med stor sans for det æstetiske udtryk leverer varen, hvor andre har manglet overblikket eller de grafiske finesser. Det er et teknisk solidt stykke legetøj, der for alvor giver Sony noget ammunition at lege med på FPS-fronten.
Plotmæssigt bevæger vi os i samme boldgade som Bungies hædrede Halo. De modificerede og hensynsløse Helghast-tropper flyver galaksen tynd og lægger hele planeter øde som et kuld sultne græshopper. Kun de, der vælger at omvendes til den dystre kultur får lov til at leve, for herefter at ende som kanonføde i hærens mange bataljoner. Spilleren kastes ind i konflikten, som jorden er på randen til at ende under Helghast-styre - og med mudder til knæene og døde soldater omkring sig overtager man så styringen af Jan Templar, en af ISA’s mest erfarende kaptajner, der uden at vide det, vil få en afgørende plads i historien. Igennem 11 lange og meget varierede miljøer, står den så på action af den klasse vi sjældent ser på PlayStation 2.
Killzone er dog som så mange andre FPS-spil bundet på hænder og fødder af nogle ældgamle doktriner. Ligesom Halo eller for den sags skyld de fleste andre spil i genren, så er gameplayet 10 sekunders nervepirrende action, der så gentages igen og igen på forskellige lokaliteter og med et større eller mindre antal fjender. Det er kampen mellem dig og dine umiddelbare fjender, der sættes fokus på, og det hele er skræddersyet som en meget intens oplevelse, hvor det at tage en afstikker ud i landskabet slet ikke er indregnet. Landskaberne har, indrømmet, en grafisk vidde, men selve spillet er presset ind i små korridorer, hvor du skal time dine angreb og genladningen af dit våben.
Og netop en så ellers ubetydelig ting som at lade sit våben, har i Killzone enorme konsekvenser. Udover at det rent grafisk giver en tyngde til de personer du spiller, og dermed en følelse af at styre rundt med en rigtig person, så har Guerrilla valgt at overføre ladegrebet til gameplayet. Man er derfor nødsaget til at holde øje med hvornår der skal sættes et nyt magasin i geværet og bagefter indregne det antal sekunder hvori det er bedst at man kryber i skjul. En fejlkalkulering resulterer i væsentlig flere huller end man som menneske har brug for i sin krop. Det samme gælder brugen af spillets granater. Disse er et effektivt middel mod større horder af Helghast-soldater, men grundet en poleret AI advarer de tit hinanden om kastede granater, så gøres dette ikke med en hvis form for flair, så får man sjældent noget ud af det.
Som historiens drives fremad møder man også nye figurer og et større arsenal af våben. Templar støder først på den kvindelige lejemorder Luger og senere det store brød Rico, der komplet med roterende maskingevær mest af alt ligner en parodi på alverdens Arnold-film. Dog er det den tidligere Helghast-soldat og spion Hekha, der stjal min opmærksomhed. Med et forfinet engelsk og en stor viden om sit eget folk, er det ham der holder historien kørende. Våbenmæssigt trakteres man af yderst realistiske og brugbare våben. Den hollandske udvikler har med vilje valgt ikke at have hverken laservåben eller plasmagranater i spillet og det klæder virkelig Killzone. Der er en reel følelse af at man skyder med noget, der gør rigtig ondt.
Spillet er dog ikke helt uden problemer. Killzones monterede gunturrets er tit svære at overtage. Et lille symbol viser spilleren at man kan bruge dette våben, men tit skal der en uhyre stor præcision til før man står med skidtet mellem hænderne. Og i de altid pressede situationer dør man for det meste før det lykkes. Dette følges til dørs af en håndfuld irriterende stemmesamples, der fra tid til anden ødelægger spillets formidable stemning. Når man for tolvte gang inden for et par minutter får tudet ørene fulde om man f.eks. vil låne et par briller eller at der nu kommer flere Helghast-soldater, så begynder det at bliver tænderskærende irriterende. Det er desuden så som så med forskellen de forskellige karakterer imellem. Luger kan da godt snige sig gennem varmluftskanaler og kravle op af torve, men det ændrer ikke synderligt ved de oplevelser man har - uanset hvilken karakter og vej man vælger.
Online virker Killzone ganske udmærket, men det er tydeligt at udvikleren langt hen af vejen bare har kopieret de gængse modes fra alverdens FPS-spil. Således er der både Deatchmatch, Domination, Assault og Defend and Destroy-modes at lege med. Banerne er redesignede varianter af spillets singleplayer-udgaver, og selvom de fungerer udmærket, så er der ingen overraskelser i vente. Dertil kommer det faktum at man slet ikke føler, at Killzone på samme måde som SOCOM kan afstedkomme en egentlig strategisk oplevelse. Det er ren og skær frembrusende action hele vejen.
Visuelt er der intet at udsætte på Guerrillas første spil. Det er ufatteligt at holdet har kunnet smide så meget ind på skærmen på én gang, og det er yderst sjældent at hastigheden sættes ned. Det designmæssige valg er en smagssag. Jeg elsker simpelthen den minimalistiske stil og de ærtesuppegrønne landskaber og grå korridorer. Det er en fræk beslutning, der hæver spillet højt over konkurrenter på formatet. For andre vil det måske være en skuffelse, at der ikke er mere kul på lokomotivet.
Killzone er en blændende oplevelse. Jeg var naglet fast til stolen i de 10-12 timer det tog mig at komme fra skyttegraven til en højtliggende sneklædt borg og senere en rumstation. Historien fungerer og Guerrilla har hele tiden et fast greb om doseringen af den hæsblæsende action. Har du bare den mindste interesse i FPS-genren, så er der ingen vej udenom Killzone.