
Lad os for god ordens skyld skrue tiden tilbage til Los Angeles, 2005. En stuvende fuld sal sidder og tager noter om den spændende PlayStation 3. Den trailer, der skabte mest postyr, stammede fra den hollandske udvikler Guerilla. En grafik, der kun var centimeter fra Final Fantasy: The Spirits Within, sendte kuldegys ned af ryggen på alle journalister i salen. Løfterne var skyhøje. Sådan ville spillet se ud, når det ramte butikkerne. Killzone 2 var pludselig på alles læber. Ganske få dage senere blev debatten intensiveret: Traileren var fup.
Fast forward til Guerillas studie i hjertet af Amsterdam. Studiets Managing Director, Hermen Hulst, står og skal præsentere spillet. "Lad os lige se den trailer igen", siger han til fnisen og klukken fra de forsamlede journalister. Halvdelen når dog ikke at rulle over skærmen, før den bliver slukket igen. "Det må være nok", siger han med et skævt smil. Hvis traileren har gjort folks forventninger til Killzone 2 helt umenneskeligt høje i forhold til, hvad Guerilla kan levere, er det ikke noget Hulst lader sig mærke ved. Han virker selvsikker. Rolig. Han ligner en mand, der er parat til at overlade sit hjertebarn til kritikeres hårdhændede bedømmelse.
Inden horden af journalister slippes løs på spillet, skal der dog være plads til lidt selvpromovering. Det er forståeligt, for de ting, Guerilla vil fremhæve, er ikke nødvendigvis noget, man selv lægger mærke til, når kuglerne pifter omkring.
"Det, vi satte os for, var, at spillet skulle være intuitivt og i førstepersonsperspektiv. Hele tiden", siger Hulst og lader et par videoer køre over skærmen. "Det intuitive dækker over hele spillet. Det er blandt andet derfor, at coversystemet virker, som det gør." I modsætning til andre actionspil, der ofte kræver en kommando, før din figur klistrer sig op af vægge, sker det i Killzone 2 mere eller mindre automatisk. "Det var svært, fordi vi ikke vidste, hvordan vi skulle implementere det på fornuftig vis", forklarer Hulst. "Men så filmede en animator sig selv tagende dækning bag et bord, og det så så fedt ud, at vi gjorde det på den måde." Og man må overgive sig, for det ser godt ud, og vigtigst af alt, så føles det fuldstændig naturligt. Inden for meget kort tid går man i dækning, som var det en fryd.
Spillets Game Director, Mathijs de Jonge, er meget hurtig til at forsvare systemet. "Det er ikke en kopi af Gears of War, men snarere en videreudvikling af det system, der var i Killzone Liberation. Og det udkom jo som bekendt før Gears of War!"
Hulst fortsætter: "Derudover har vi arbejdet med ødelæggelse af omgivelserne. Man skal kunne se, at der har været udkæmpet kampe", understreger han og sætter endnu en video i gang. Til de triumferende toner af Beethovens Ode an die Freude vises et køkken, med dertilhørende pander, gryder og lignende, blive skudt til ukendelighed. Vi snakker ikke ligefrem Red Faction, men når gips, kakler og beton flyver gennem luften som spyt fra en lama, føler man sig hensat til de første timer i selskab med Criterions Black.
Dermed får vi lov til at tage favntag med spillet selv. Og med både single- og multiplayer på skue, er der nok at se til. Ved at tage fat på singleplayer, får vi samtidig mulighed for at snakke med Rob Hills, der er ansvarlig for spillets kunstige intelligens.
"Hvad I vil lægge mærke til, er fjender, der vil reagere på omgivelserne", siger han. "Fjenderne vil ikke bare storme af sted mod et punkt. I stedet vil de forsøge, at omringe dig og dine kammerater." For at vise det overlader vi Hills joypaddet. Han starter spillet på en bane, hvor man skal rydde et område midt på en gade. Ens bastion er en lille ø af sandsække midt på vejen, og med tre forskellige indgange til denne bastion, er der nok at forsvare. "Som I kan se, er fjenderne ikke den største udfordring, men dette skyldes sværhedsgraden. På de højere niveauer er fjenderne ikke til at bide skeer med!".
Meget apropos, hvordan fungerer sværhedsgraderne i Killzone 2? Mange spil byder bare på stærkere fjender, med stærkere våben og en hovedperson med et skrøbeligere helbred.
"Det vil Killzone 2 også have", indrømmer Hills. "Men fjenderne vil også være langt mere intelligente. Deres sigte og træfsikkerhed vil være mere præcis, og de vil være bedre til at undgå granater og lignende." Hills forklarer bagefter, at den højeste sværhedsgrad er den 'ægte', og at de lavere er blevet til ved, at man har fjernet visse elementer. Således lyder det som om, der er noget for både spillere, der har lyst til afstraffelse i stil med Halos Legendary-sværhedsgrad, og de lidt mere afslappede spillere.
Denne præsentation viser samtidig spillets Ragdoll-effekter, effekter Hermen Hulst er glad for at fremhæve. "Vi kalder det Hit Response", siger han begejstret. Systemet går i sin enkelthed ud på at kombinere Ragdoll-effekter, fysiksystemet og animationer. Resultatet er kroppe, der skælver, når projektilerne flår sig gennem de armerede kroppe og fjender, der graciøst og med en næsten ballet-agtig elegance går omkuld.
I hvad der må betegnes som værende et brud på etiketten, afslører Guerilla forskellige plotelementer, der er vitale for historien. Dette brud løfter dog også sløret for, hvad Guerilla kalder for Killzones BFG, Big Fucking Gun. BFGen er et gevær, der skyder med lyn, hvilket foruden at byde på smæk for skillingen, også er visuelt imponerende. Ved at sætte spillet på pause i en debug-menu, viser Mathijs de Jonge nogle af spillets tekniske fiksfakserier. Lynene springer på realistisk vis fra fjende til fjende, mens elektriske udladninger slår ned i omgivelserne. Det er våben som dette, en kanon der affyrer eksplosive pile, der nagler fjenderne til væggene, samt gengangerne fra tidligere spil, der gør det interessant at gå i kamp.
Og kampene ser netop ud til at blive sjovere end før. Dette skyldes blandt andet de mangeartede fjender, der kræver forskellige tilgange. Fra trailere kendes allerede de store armerede Helghast-soldater, de såkaldte Heavy Soldiers, med enorme maskingeværer. For at uskadeliggøre dem, skal man enten sætte ild til dem eller få dem til at blotte deres rygge, der er modtagelige overfor projektiler. Eliteenheder med et dødsønske skal man derimod nedlægge så hurtigt som muligt, da de ellers hiver deres dødbringende dolke frem.
Sjovere er åbenbart også et kodeord for multiplayerdelen, der er større og mere omfattende, end man normalt er vant til. Derfor virker det ikke anmasende, når to af spillets multiplayerdesignere står på lur bag os, mens vi spiller. Hvad gør man egentlig, når modstanderne er frygtindgydende multiplayermoguler som Call of Duty 4 og Halo 3?
"Det er heller ikke let", griner Angie Smets. "Hvad vi har gjort, er at tilbyde meget indhold. Killzone 2 er et meget holdorienteret spil, og derfor er klasserne i multiplayer særlig rettet mod netop holdarbejde."
Ved første øjekast ligner disse roller de arketyper, Team Fortress i sin tid gjorde populære, med alt fra teknikere til tungt bevæbnede soldater. Men hvad der kunne ligne faste roller, er det langt fra, da man selv kan fifle med rollerne. Skulle du eksempelvis være utilfreds med lægens evne til at uddele healthpacks, kunne du jo gøre ham mere offensiv. Du kunne jo give ham muligheden for at blive usynlig, og derved gøre ham mere spionagtig. Dette gøres ved hjælp af emblemer, der ud over at give spilleren adgang til forskellige klasser, også symboliserer de forskellige evner, klasserne har. På denne måde kan man selv, når klasserne er låst op, blande og vrage de forskellige klassers egenskaber, og således skabe sin egen unikke figur, tilpasset din spillestil. Men hvad så, hvis man ikke er så meget for holdarbejde?
"Vi ved, at der findes mange spillere derude, der enten ikke er så glade for teamwork, eller som simpelthen ikke har nok venner på vennelisterne til at lave solide hold. Derfor har vi lavet en art Lone Wolf-klasse. Denne kan fungere alene, og kan blive usynlig, hvis den står stille." Det er altså en klasse, der egner sig meget til netop singler, der ikke gider det mere taktiske; noget, vi får syn for sagen om, da vi får lov at lege med klasserne. Det er dog ikke klasserne, der imponerer mest, selvom de er sjove at lege med. Det er den måde, de enkeltstående spil er bygget op på, der er mest interessant.
Væk er nu spil, der udelukkende fokuserer på drab eller lignende. Som standard vil hvert enkelt spil generere en tilfældig kombination af Deathmatch, Capture the Flag, Territories og så videre. Så snart en mission er overstået, vil en ny begynde. Først og fremmest gør det hver session mindeværdig. Hvert eneste spil får en anden, tempofyldt karakter, så man aldrig kan være sikker på, hvad der nu sker. Samtidig bliver holddynamikken en anden. Dette promoverer igen et solidt holdarbejde, og det virker meget sandsynligt, at kommunikation bliver alfa og omega.
Samtidig er der gode nyheder for de spillere, der enten ikke har nogle venner online, ikke gider spille mod andre, eller simpelthen bare vil finpudse strategier. Spillet indeholder muligheden for at kæmpe mod computerstyrede modstandere. Guerilla har faktisk sådan en tiltro til modstandernes evner, at de første par kampe, vi må spille, udelukkende er mod bots. Og imponerende nok kan man ikke rigtig mærke, at man spiller mod kunstig intelligens.
De nærværende tyske journalister havde måske hjemmefra fået at vide, at de skulle stramme sig an, når det gjaldt spørgsmål. Derfor høres ingen spørgsmål i stil med "Hau mæni polygåns iz shere in ze gaime?" eller "Vat båttan iz ze sjuut båttan?". Den vanlige tyske inkvisitoriske lyst kunne dog ikke styres helt, hvorfor vi hurtigt fik gravet frem, hvor mange sværhedsgrader spillet har. Singleplayer har fire, mens multiplayer har tre. Disse tre sværhedsgrader inden for multiplayer kan blandes, således at der vil være nogle nemme modstandere, et par talentfulde og en håndfuld stenhårde læderhalse, imellem de Helghast, man møder.
Det skal naturligvis understreges, at Killzone 2 aldrig kommer til at ligne dén trailer. Men hvad der er vigtigere at understrege er, at det sådan set er ligegyldigt. Helghast-soldaterne udgør stadig en karismatisk og skræmmende fjende, miljøerne er flotte og varierede, og spillet er virkelig sjovt. Mens Guerilla ikke vil formå at levere det grafiske, som de håbede, ser det ud til at Killzone 2 vil levere varen på alle andre områder.