Den fiktive og postkortsmukke ø Panau i Sydøstasien er så absolut ikke hvad den giver sig ud for. Under dens glitrende og glansbilledagtige overflade, der mest giver en lyst til at hive håndklædet frem, kaste det på stranden og slumre der i total overgivelse til den dejlige varme sol, befinder et grumt og grusomt styre sig. Selvfølgelig.
Og hvem ringer man til, når man står med en ond og skummel diktator, man gerne vil have væltet af pinden? Ghostbusters? George Bush? Tony Blair? Gode forslag, men nej. Den rette mand til jobbet er selvfølgelig latinofyren og CIA-agenten Rico Rodriguez. Med knap så mange bølger i håret som sidst, og et lidt mere kantet og ubarberet udtryk, melder agenten sig endnu engang klar til tjeneste. Målet er diktator Baby Parnau. Samtidig skal han også lede efter sin mentor, Tom Sheldon, som er forsvundet.
Jeg sætter mig i Ricos sted og smækker skiven i min PlayStation 3. Påtager mig opgaven. Det varer ikke mange minutter før jeg i vanlig Rico-latinostyle er i færd med at udføre min første halsbrækkende manøvre: Jeg kaster mig frygtløs ud fra en helikopter, styrter til jorden med høj fart - og i sidste øjeblik udløses min faldskærm, hvorefter jeg glider blæret ind over mit mål. Og før Baby Parnaus folk når at ane uråd, trækker jeg mine pistoler. Jeg kunne have sagt "Hasta la vista, Baby" - eller noget andet sejt. Men jeg gør det ikke. Jeg trykker blot på aftrækkeren og ser de stadigt intetanende folk falde for mine skud.
Rico er ikke typen der hviler på laurbærrene. Der er ikke tid til hverken champagne eller hvil, for det varer ikke mange minutter før han igen er på farten og forfulgt at flere banditter. Denne gang har jeg et mål at beskytte. Jeg skal bruge informationer fra manden, og han må derfor ikke dø. Vi flygter i en bil sammen, og mens han styrer bilen gennem en horde af forfølgere, prøver jeg at skaffe os af med dem ved i vanvittige hop, fra bil til bil, at udradere dem, en efter en.
Og sådan fortsætter Just Cause 2. Action på action på action. Det er sindssygt, det er vanvittigt, og det er tilmed også rigtig underholdende. Just Cause 2 er et på alle måder større spil end sin forgænger - sådan som det sædvanligvis er med fortsættelser. Det er mere, større - men er det nu også bedre?
Det vil være en overdrivelse ligefrem at påstå, at verden har siddet og ventet i åndeløs spænding på en fortsættelse af Avalanche Studios' "Just Cause", der udkom tilbage i 2006. Men nu er den her. Og efter at have tilbragt en rum tid i selskab med Rico og hans nye eventyr, kan jeg med tilfredshed i stemmen svare ja til førnævnte spørgsmål: Just Cause 2 er forbedret på stort set alle punkter.
Panau er en imponerende og kæmpestor ø, hvor der endda eksisterer flere klimazoner. Proppet til randen med vandfald, bjerge, grønne bølgende bakker, sand- og sneområder og byer spækket med skyskrabere fungerer Panau som én stor invitation til at indtage miljøet. Man har simpelthen instinktivt løst til at klatre op og kaste sig ud fra klipper og bygninger. En åben sandkasse-verden af dimensioner.
Hvad der dog især adskiller dette spil fra Just Cause, er måden man kan interagere med miljøet på. Fra starten er man udstyret med et kabel med en krog på. Dette kabel havde man også med i første spil, hvor man kunne hægte sig fast til forskellige objekter, og dermed lade sig trække rundt på øen af biler, fly osv. Denne gang er brugen og funktionen udvidet. Man kan stadig hægte sig fast på ting og lade sig trække rundt. Men herudover kan man også bruge kablet til at hive sig selv op på høje bygninger, hive fjender i døden og med et svup hive Rico helt tæt på dem.
Derudover kan sætte forskellige ting fast til hinanden. I starten af spillet skal man for eksempel hive en bil fri af rabatten. Kablet bruges her til at forbinde bilen med en traktor, så man kan bruge traktoren til at trække bilen fri med. På denne måde bliver kablet - sammen med ens faldskærm - ens vigtigste våben og agent til at manipulere med omgivelserne med på forskellige måder.
Giver man sig selv lov til at eksperimentere med kablet, vil man opleve ganske underholdende variationer, man kan dræbe folk på. Ja, spillet opfordrer dig faktisk konstant til at eksperimentere med måder at interagere med omgivelserne på. Avalanche har indført at kaossystem hvor det udløser bonus at sprede kaos på øen. Jo mere kaos du spreder via eksplosioner og halsbrækkende stunts, jo flere missioner, våben og transportmidler åbner du op for.
Det siger sig selv at der på en ø forankret i kaos og vold selvfølgelig også findes lukrativt sort marked. Her kan man købe ting og sager, man ellers ikke kan få fat på andre steder. Tidlig i spillet bliver Rico udstyret med et nummer til en leverandør fra det sorte marked, som for cool cash meget gerne leverer våben, biler og andre opgraderinger til ham. Personlig ekspedition i en stor helikopter; sort marked-stil!
Det kræver ikke en doktorgrad i filosofi at gennemføre spillets opgaver. Det handler stadig om ret basale ting; som at dræbe personer, infiltrere områder, sprænge ting i luften og den slags. Det overordnede mål er, som i Just Cause, at befri befolkningen fra diktatur og undertrykkelse.
Det gælder derfor om at sprede sig meget kaos som muligt, for at overvinde og nedkæmpe såvel det egentlig officielle magtstyre og de mere revolutionære kræfter på øen. Der i alt tre forskellige revolutionære grupper som forsøger at tilkæmpe sig magten og kontrollen over Panua: Ular Boys, The Roaches og The Reapers. Opgaverne handler ofte om at assistere en af disse grupper med løse en meget fordækt opgave. Når den er gennemført giver det bonus i form af penge samt ekstra goodwill fra dem man hjælper.
Selvom der i denne forstand ikke er så stor forskel på opgavernes karakterer i de to spil, så føles det grangiveligt noget anderledes denne gang. Missionerne i Just Cause var langt fra så varierede som man kunne ønske sig. Bundet sammen af kiksede og klodsede mellemsekvenser, stod man med brudstykker af en historie der svandt længere og længere bort i takt med at man følte, at man gennemførte den samme opgave igen og igen.
Det er der strammet op på denne gang. Mellemsekvenserne er lange, flotte og meget cinematiske, og det har stor indflydelse på hvordan man oplever opgaverne. Det er ikke genialiteter der hives frem, og historieelementet er da heller ikke spillets stærke side, men sekvenserne giver helt klart et positivt skud på paletten i forhold til måden missionerne opleves og bindes sammen på.
Kontrollen er absolut det punkt, hvor Just Cause 2 halter mest. Man griber ofte fat i ting man ikke vil hive fat i, springer ud fra noget man ikke vil springe ud fra, eller kommer til at vælge våben man ikke vil vælge osv. Det er for upræcist - og jeg tog livet af Rico en del gange på grund af uventede bevægelsesmønstre.
Dernæst er køretøjerne også denne gang alt for svære at styre. Bilerne sejler rundt og er alt følsomme i styringen. Der skal ingenting til før ens køretøj tipper rundt, havner i rabatten eller et helt tredje sted man så absolut ikke havde tiltænkt. Det lykkedes mig heller ikke at blive helt fortrolig med måden flyene bevæger sig på.
Det er brandærgerligt, at der ikke er rettet mere op på dette i forhold til forgængeren. Når man har et spil der forankrer sit primære udtryk i måden man interagerer med miljøet på, er det en skam at det netop er her spillet halter.
Men nuvel. Dette er blot små bump i vejen der ikke ødelægger den overordnede oplevelse af Just Cause 2. På sine egne præmisser er et ret underholdende spil, og man skulle da være et skarn, hvis man sagde nej til endnu et eventyr med latinofyren og CIA-agenten Rico Rodriguez.