En skikkelse sidder i sandet. Ubevægelig, men dog determineret i sin meditative stilling. Med klare lysende øjne vækkes hun til live af et blidt tilt med controlleren. Det er faktisk ikke til at se, hvem skikkelsen er, for den mørkerøde poncholignede dragt dækker hele ansigtet og kroppen. Der er kun vinden, sandet og solen her, og i det fjerne skuer en bakketop. Sandet spredes når hun bevæger sig fremad, og som hun rammer bakken, bliver det sværere og hårdere at gå fremad. Det kan ikke mærkes, men til gengæld ses på den måde hun læner sig fremad ved hvert tunge skridt på de spinkle ben. Hun når bakketoppen og ser bjerget, lyset og inden længe kommer vejen til syne i ørkenen. Velkommen til Journey, nu er det din rejse, der venter.
Thatgamecompany kan noget, som andre firmaer ikke kan. Med titler i ryggen såsom flOw og Flower har den sydcaliforniske udvikler efterhånden positioneret sig som en sand pioner inden for rolige og fantastisk downloadtitler til PSN. Sidst vi så noget fra deres hånd var i 2009, hvor Flower som et lille, men meget fredfyldt spil, delte vandene blandt spillere og anmeldere. Nogle fandt det for letkøbt og så det som prætentiøst New Age-inspireret merkantilbuddhisme, imens andre så den barnagtige glæde i noget så basalt som at lege med vinden.
Journey adskiller sig dog fra Flower på flere måder. Primært i kraft af at vi nu styrer en fysisk karakter. Men også på grund af at vores endegyldige mål, det mystiske bjerg med guddommeligt laserlys, skaber en ramme for vores bevægelse fremad. At bevæge sig igennem ørkenen, er ikke bare en tom kulisse fyldt med sand, men en konstant forandrende verden, hvor vinden former sandet og banerne omkring spilleren.
Det er en yderst minimalistisk oplevelse, med den underspillede musik og sandets varme glød og vindens sus, der får den røde klædedragt til at bevæge sig som et sejl igennem ørkenen. På sin vej finder man stykker af stof, der blæser i vinden og som sætter sig på klædedragten, som et halstørklæde. Det gør spilleren i stand til at bruge klædedragten som vinger og svæve i kort tid gennem luften. Ved at finde små symboler kan man så opgradere længden af halstørklædet, der til sidst ligner en lang hale. Den fungerer samtidig som indikator for langt man kan svæve, og når halstørklædet er helt rødt, skal man finde nye stykker stof til at aktivere svævefunktionen.
På sin færd bevæger man sig igennem ruiner af tabte civilisationer. I ruinerne gemmer der sig gamle skriftruller, der kan aktiveres via en bøn, og som kan være med til at danne en bro af det magiske stof imellem gamle, nedslidte søjler. Det var i hvert fald det, jeg var i gang med, da jeg så ham. En skikkelse lig min egen, der stod midt i ørkenen og var med til at danne vejen videre. I et ellers tomt og ensomt landskab var det helt befriende at se en anden spiller, der spillede uafhængigt af mig, men i den samme verden og med det samme mål.
For Journey behøver ikke at være en rejse indad. Andre mennesker befolker også verdenen, men hvem det er, ved man ikke. Der er ingen PSN-navne, chatfunktioner, Portal 2-lignende hjælpefunktioner eller noget andet hokus pokus. I bund og grund handler det om at rejse sammen, og det er rejsen og den fortsatte bevægelse mod bjerget, der er i fokus. Intet andet. Det skaber et helt unik forhold, hvor man hjælper hinanden, venter på hinanden, hvis den ene er sakket bagud, og selvom man ikke kender hinanden, følges man ad til den bitre ende.
Når man langt om længe er kommet op på bjerget, så får den kolde vind den kjolelignende dragt til at fryse til is. Men er man to sammen, kan man gå tæt og dele kropsvarme imellem sig og på den måde bekæmpe kulden sammen. Kommer man igennem sammen, så afslører spillet endda hvem man har delt rejsen med, hvilket kan føre til nye venskaber.
Derudover kommer man vidt omkring på de cirka to timer, rejsen tager. Over sneklædte bjerge, i mørke grotter under nedgravede byer, og forskellige ørkenmiljøer, der tager pusten fra en, bl.a. på grund af den sindssygt lækre lyssætning. Kigger man lidt tysk og nøgternt på polygontallet, så er grafikmotoren ikke synderligt imponerende. Men de få og helt centrale animationer der er, fungerer så himmelråbende effektivt, og når man skøjter ned sandbakker eller finder flyvende stykker tøj, der udsender pulserende lyde og 'leger' med spilleren ligesom delfiner, så føles det som intet andet.
Det er Journeys helt store styrke. At man får udfordret en evne, som computerspil har en tendens til at glemme - spillerens egen fantasi. De væsner man møder på sin vej, kan være vinden, en flyvende drage eller andre spillere. Men man ved ikke noget, og der er hverken introduktion, baggrundshistorie eller nogen HUD til at krakelere det dragende røgslør, som Journey nu engang er. Det giver spilleren mulighed for selv at lægge noget værdi til karaktererne, til verdenen og selv opleve. Ironisk nok kan det samtidig være enormt fremmedgørende, for man er nærmest per automatik blevet vænnet til at spil serverer mulighederne for spilleren på et sølvfad. Der er sikkert mange, der vil føle at spillet simpelthen er for abstrakt, og det er fuldt forståeligt.
Men, hov vent nu lidt? For stod der ikke noget med to timer? Jo, det er ganske rigtigt. To timer tager spillet fra ende til anden, og det er ikke meget. Med til sagen skal også siges at sværhedsgraden er meget human, så der venter ikke nogen boss-battles, gåder eller anden klassisk spilmekanik og venter rundt om hjørnet. Men det betyder ikke, at spillet ikke er spændende og undertegnede var da også som bundet til fladskærmen under hele gennemspilningen. På to timer går man fra mystificeret, til interesseret, grinende, bevæget og meget mere. Men det kræver at man selv kan lægge noget værdi i oplevelsen, og at man finder rejsen bevægende. Man skal prøve at smide de forventninger, man har til et typisk platformspil ud af vinduet og i stedet nyde enten ensomheden eller sammenholdet i anonymitetens ørken. Hvem ved, måske ses vi?