Det starter sløret. Jeg kan ane konturerne af to personer, men ikke meget mere. Heldigvis er det ikke den første PSVR's notoriske screen door effect, der er på spil, men i stedet en sæk over hovedet på mit alter ego, Ryas, en tilfangetaget Shadow Carja, som to andre carjaer(?) har fået til opgave at eskortere. Sækken forbliver dog ikke på mit hoved længe, hvilket er et held, for åbningen på Horizon Call of the Mountain er så visuelt imponerende, at det ville have været noget nær en dødssynd at gå glip af den.
Åbningen finder sted i en kano og ud over at kigge rundt, har du ingen andre muligheder for at interagere med verdenen. I stedet er det en introduktion, der indfører dig i spillets verden på samme måde som Half Life og Bioshocks klassiske åbninger. Det kan virke mærkeligt, når nu verdenen et eller andet sted er en kendt størrelse, men i VR transformeres Guerillas fremtidsvision til et helt andet sted. Vegetationen føles mere frodig og man kan nærmest mærke duggen på bregnerne; de omkringliggende bjerge synes større og mere ufremkommelige, og små detaljer som blade der blæser i vinden, og små dyr, der kravler omkring står tydeligere frem.
Mest imponerende er dog maskinerne, som alle dage har været et af Horizon-seriens største trumfkort. De små Watchers virker pludselig som reelle trusler, og synet af en Snapmaw i overfladen er oprigtigt skræmmende. Mest fantastisk er dog øjeblikket, hvor en Tallneck nær tramper båden til pindebrænde. Den enorme maskine er et imponerende syn og de rystelser dens gang forårsager kommer helt ind på kroppen takket være en glimrende udnyttelse af controllernes og headsettets haptiske feedback. Frekvensen af møderne med maskiner føles måske lidt højt sat sammenlignet med resten af demoen, men isoleret set er det fantastisk skruet sammen.
På den måde kommer Horizon Call of the Mountain godt fra start uden rent faktisk at overlade tøjlerne til dig, men efter godt fem minutter er det farvel til kanoen og goddag til fuld kontrol. Ryas bliver skilt ad fra sine fangevogtere og begiver sig mod nærmeste by. Det betyder en blanding af klassiske VR-discipliner som klatring, let udforskning og kamp med buen. Førstnævnte fungerer nogenlunde, som det plejer i VR med at gribe om passende kanter og lianer. Guerilla og Firesprite prøver ikke at gentænke mekanikken, men det virker upåklageligt, hvilket er mere, end man kan sige om mange andre VR-titler, og så giver det de to udviklere muligheden for at overraske med det ene imponerende vista efter det andet, hver gang du rammer en ny top.
Til gengæld er den simple kunst at gå blevet udsat for en finurlig fortolkning rent styringsmæssigt ved, at du holder to knapper inde mens du bevæger armene op og ned på skift. Jeg påskønner forsøget på at indføre en styreform, der øger indlevelsen, men resultatet fik mig umiddelbart til at føle mig som en blanding af Tom Cruise i slow motion og de der modne mennesker, som tøffer rundt i Dyrehaven med dobbelte vandrestave. Det kan dog være, at jeg bare skal vænne mig til det, og ellers foreligger muligheden for traditionel stick-baseret gang også.
Efter at have besteget bjerge og undersøgt bjælkehytter og raserede lejre bliver det tid til demoens eneste kamp i form af en duel mod en Watcher. Under kamp indskrænkes friheden på den måde, at du kun kan bevæge dig til højre og venstre i en cirkel. Umiddelbart føles det lidt restriktivt, men det giver også den fordel, at du kan fokusere mere på sigte præcist med din bue, som i øvrigt føles præcis så spændstig at fyre af, som jeg havde håbet på. Systemet giver kampene en følelse en intime dueller frem for en øvelse udi crowd management, og det bliver spændende at se, hvordan mødet med mere komplicerede maskiner kommer til at forløbe.
Efter en veloverstået kamp, et par bidder af et helbredende æble og endnu en klatretur konkluderer demoen med udsigten til en brændende Carjaby omringet af snedækkede bjerge. Et imponerende velkomponeret skud hvis konsekvenser jeg dog på nuværende tidspunkt har svært ved at finde hoved og hale i.
Horizon Call of the Mountain virker i sin indledning ikke som et spil, der driver VR frem på samme måde som for eksempel Half-Life: Alyx, men det er fejende flot og virker mekanisk solidt, og så føles bueskydningen decideret glimrende. Det bliver spændende at se, hvordan Guerilla og Firesprite udvikler gameplayet, og om de formår at fortælle en engagerende historie, når det fulde spil lander om ca. tre uger.