
Endelig er den største nye feature i Diablo IV's første store udvidelse, Vessel of Hatred, blevet afsløret. Ikke alene markerer det seriens tilbagevenden til jungleregionen Nahantu, men det vil også byde velkommen til den nye Spiritborn-klasse. Beskyttende krigere, der trækker deres styrke fra deres bånd med de dyre-manifesterede Guardian Spirits, som hver har en spillestil og tilpasning, der i kombination med hinanden vil byde på radikalt nye muligheder for Diablo IV-spillere.
Og mens du allerede kan læse vores indtryk af Spiritborn-klassen og se vores næsten to timer lange gameplay, der udforsker Nahantu, vil du gerne gå et skridt videre og læse fra skaberne selv om, hvornår skabelsen af Vessel of Hatred og den nye klasse begyndte, hvorfor disse dyr blev valgt som Guardian Spirits, og hvad spillere, både nye og erfarne, kan forvente af denne udvidelse og denne klasse. Til dette formål satte medierne, der deltog i Blizzards invitation for at prøve det nye indhold og karakter, sig ned i en gruppesession med Stephen Stewart (Associate Class Designer), Bjorn Mikkelson (Game Designer Classes) og Eleni Rivera-Colon, Associate Narrative Designer, der besvarede alle disse spørgsmål.
Til at starte med, lad os tale om, hvordan og hvornår designet af den nye Spiritborn-klasse begyndte at tage form. "Flere år. Vi har arbejdet på det i omkring to år. Selv da D4 udkom, var vi allerede dybt inde i udviklingen."
Nahantu er ikke en ukendt region for ældre spillere af Diablo-serien, da helten allerede besøgte Kurast i Diablo II. Spiritualisterne er dog en fraktion, der er blevet holdt i baggrunden. "Det er et meget lille samfund," kommenterede Rivera-Colon. "Spiritborn er folk, der kommer fra Nahantus land. De er direkte forbundet med det og har denne kaldelse, men du er ikke født med at praktisere kulturen. Du gennemgår et ritual kaldet Test of the Mist. Og det er sådan, du bliver spiritualist."
En kultur, der er baseret på respekt for naturen og kampen for at beskytte den mod enhver trussel, og som er cementeret på et fundament af mange oprindelser. "I forhold til kultur har vi virkelig hentet inspiration fra mange forskellige kulturer," forklarede Mikkelson. "Vi ønskede ikke at gøre én specifik ting. Vi ønskede at skabe en kultur, der var fælles og føltes frisk."
Stewart fortsatte, "Hver af ånderne er drevet af dyder og idéer, som påvirker en forskellig kampstil. Og det er sådan, det relaterer sig til den martialske kultur."
Disse Guardian Spirits (Jaguar, Gorilla, Ørn og Tusindben) repræsenterer hver især fire meget forskellige visioner for Spiritborn, men deres valg frem for andre dyr til at blive repræsenteret i spillet gik ud over at være "jungle" dyr. Og selv de vil ikke være de eneste, der er der.
"Når vi taler om Spirit Guardians, er der mange af dem. Du vil være i stand til at opleve dem. Det er ikke kun disse fire. Det er sådan, de præsenteres i Sanctuary." (...) "For de specifikke dyr var en stor del af det at give en anstændig mængde variation i typerne af dyr, den slags ting."
I denne henseende var vi særligt fascinerede af valget af tusindbenet, hvilket klart ikke ville være det første, man tænker på, når man tænker på en jungle. Men for udviklerne er dets tilstedeværelse mere end klar:
"Vi ønskede at prøve at trække på næsten alle junglemiljøer, fra baldakinen til jorden og den slags ting. Det ville være meget let, hvis vi talte om noget bare for gift. Slangen er meget åbenlys, men tusindbenet er mere end det. Forbind det tilbage til jorden og insekter, men også fugle og også primater. At skabe en eklektisk gruppe af ånder var noget, vi forsøgte at gøre. Det var også at prøve at finde noget, der kunne matche temaerne. Jeg tror, det tilføjede meget sammenhæng, da vi forsøgte at sætte færdighedssættet sammen. Det gav os et rodfæstet sted at arbejde fra, hvor du siger, hvad er aspekterne af dette individuelle dyr? Nå, gorillaen vil være en meget offensiv, tung ting. Det gik derefter til, hvad hans kernfærdighed var."
Med idéen om build-tilpasning og kombinationen af Guardian Spirits opstod spørgsmålet om, hvordan et så bredt udvalg af muligheder ville passe ind med de andre klasser i spillet, som er meget mere stive i deres design.
"Diablo 4 er baseret på denne idé om den åbne verden og det koncept, hvor du vil møde andre spillere. Vi ønsker altid, at det skal være en fordel snarere end en ulempe. Du vil se andre mennesker i dine Helltides eller dine events dukke op. Jeg tror, Spiritborn, du berørte ideen om, at den er meget tilpasselig og har synergi inden for klassen selv. Jeg tror, du også vil se, at hvis du begynder at se på gruppemekanikker og tilpasningsevne, kan der være en måde for dig at støtte en rogue eller en barbar, når du laver caves eller noget sammen, hvor du måske tager en mere defensiv rolle. Ikke nødvendigvis som en tank, fordi vi ikke præcist laver tank-specs eller support eller healing på den måde, men ideen kunne være, at hvis du føler, at din gruppe mangler noget, har Spiritborn meget i sit sæt til at få det til at passe ind i en af de roller, som gruppen måske har brug for."
Med så mange muligheder og et så varieret design, havde jeg selv et spørgsmål om, hvorvidt dette ville betyde nogen mere vidtrækkende ændringer i designet af de fjender, der vil optræde i Vessel of Hatred. Til hvilket Mikkelson svarede:
"Inspirationen og kulturen inden for Nahantu er virkelig hentet fra, hvad du måtte opleve i junglen. Meget ligesom Spiritborn. Fjenderne her er nye fjender, ligesom Spiritborn er bygget til junglen. Sammenhængende er de også knyttet til historien."
Om historien i udvidelsen tilbød de desværre ikke mange flere detaljer end det, der allerede er offentliggjort, men det er også en del af fornøjelsen at opdage det selv, når Vessel of Hatred ankommer til PC, Xbox Series X/S, Xbox One, PlayStation 4 og PlayStation 5 den 8. oktober.