I løbet af det sidste årti er FromSoftware gået hen og blevet en af de mest anerkendte udviklere overhovedet. Alt, hvad de rører ved, synes at blive til guld, men succesen er også i høj grad bundet op på Soulsborne-serien af spil. Da den næste titel fra studiet er en længe ventet tilbagevenden til Armored Core-serien, satte vi os ned med FromSoftware og diskuterede, hvordan Armored Core VI: Fires of Rubicon vil byde nye såvel som gamle fans velkommen.
Se vores udskrift af interviewet herunder, hvor vi talte med spillets instruktør Masaru Yamamura og producer Yasunori Ogura.
På grund af den massive succes med Soulsborne-spillene vil der være mange nye spillere, der oplever Armored Core for første gang. Hvordan har I balanceret spillet, så det appellerer til både nye og gamle spillere?
Yamamura: Da det er et nyt Armored Core-spil, ønsker vi naturligvis, at det skal bringe det tilbage, som gjorde Armored Core specielt og sjovt for os. En stor del af det er samlingsaspektet. Ideen om at tage sin elskede mech, tilpasse den, som man vil, male den og have fuld kontrol over den på slagmarken. Vi føler, at serien er en universel og grænseløs påskønnelse af mechs, der vil modstå tidens test, og vi ønsker, at moderne spillere skal opleve den begejstring, som vi har haft.
I tråd med det ønskede vi at tage den knowhow og erfaring, vi har opbygget gennem de sidste ti år, og anvende den viden på måder, der giver mening for Armored Core. Det omfatter ting som vores tilgang til kortdesign, hvordan vi designer disse store, tredimensionelle rum, hvordan spilleren bevæger sig gennem dem, og vores tilgang til kampdesign. Det omfatter også, hvordan spilleren tilgår fjenden, og hvordan man lærer ved at observere deres angrebsmønstre og bevægelser. Så den måde, vi har dyrket vores kampdesign på gennem årene, er også blevet introduceret i Armored Core VI, og vi håber i den henseende, at der er tale om et godt ægteskab mellem gammelt og nyt.
Nu hvor Armored Core vender stærkt tilbage, vil serien så blive opdateret regelmæssigt, eller er det mere en engangsforestilling for at måle interessen for serien efter så mange års fravær?
Ogura: I øjeblikket har vi ingen planer om at genoplive nogen af vores andre franchises eller titler. Lige nu er fokus på Armored Core VI, fordi det er en serie, vi altid har ønsket at fortsætte med. Grundet de rette omstændigheder og fordelingen af ressourcer i virksomheden nåede vi endelig det punkt, hvor vi kunne gøre det, og derfor er vi glade for at lave Armored Core igen. Du vil måske se nogle flere planer i fremtiden, men lige nu koncentrerer vi os om Armored Core VI.
De hidtidige informationer om historien nævner flere fraktioner på Rubicon. Vil vi kunne slutte os til nogen af dem, eller vil de forblive vores fjender?
Yamamura: Hvad angår spillets setting, er spilleren en uafhængig lejesoldat gennem hele kampagnen, og de vil ikke tilhøre nogen specifik fraktion på noget tidspunkt.
Men som du siger, er der flere stridende fraktioner og selskaber, og som kampagnen skrider frem, vil du begynde at skulle træffe beslutninger om, hvilken side du arbejder for, og hvilke missioner du vil påtage dig. Og disse vil have forgrenede stier gennem kampagnen, hvilket resulterer i flere slutninger.
Så til sidst træffer du store beslutninger, som kommer til at påvirke den slutning, du får. Vi håber, at spillerne vil nyde gentagne gennemspilninger for at se de mange slutninger og missionssløjfer.
Nu, hvor vi vender tilbage til en mere lineær stil med Armored Core efter den mastodont, som Elden Ring var med hensyn til omfang, spekulerer jeg på, hvad holdet foretrækker: en stor open-world-titel eller et mere lineært spil?
Yamamura: I den indledende fase af udviklingen overvejede vi faktisk at tage projektet i en mere åben retning. Men vi valgte det fra, fordi vi ville koncentrere os om monteringsaspektet og den grad af frihed, det giver.
Når man udvikler et spil som Elden Ring, vil man gerne koncentrere sig om udforskningen og det at krydse verden. Med Armored Core ønskede vi at koncentrere os om friheden til at samle din mech. Så det betyder, at vi ikke ønsker at lægge for mange begrænsninger i forhold til, hvordan spilleren bevæger sig, eller hvordan de er i stand til at tilpasse deres bevægelsesniveau.
Hvis du har et stort, åbent verdenskort, er du nødt til at begynde at sætte begrænsninger for, hvor spilleren går hen, hvordan de bevæger sig gennem kortet, mech'ens hastighed og den slags. Med disse mere afgrænsede og kuraterede niveauer kunne vi kontrollere det lidt mere og give mere frihed i forhold til, hvordan mech'erne bevæger sig gennem banen.