Dansk
Gamereactor
artikler
Braid

Interview med Jonathan Blow

Manden bag et af årets mest forfriskende spil, satte sig ned for at tage en snak med os om spilbranchen, nye ideer og hvor de små udviklere er på vej hen.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Hvorfra kommer inspirationen til Braid?
De bedste ideer kommer bare, jeg aner ikke hvorfra. Der er naturligvis en masse inspiration fra spil som Super Mario Bros. samt det faktum, at jeg var desillusioneret over, hvordan spole-konceptet blev brugt i andre spil, heriblandt Sands of Time. Men alle de ting, som gav Braid dets eget liv, de kom alle sammen på en gang og fuldstændig uden indblanding fra ovennævnte spil.

Hvordan ser situationen ud for de små udviklere i øjeblikket?
Det er et meget bredt spørgsmål! Jeg synes, at de små udviklere klarer sig fint, og de mere højtprofilerede spil er jo begyndt at kigge frem på tjenester som XBLA og PSN samt på PC - og de er af virkelig høj kvalitet, så hvad mere kan man bede om? Desuden er der nogle spændende "kunst"spil på vej fra bl.a. Jason Rohrer og Rod Humble. Jeg ville dog ønske, at nogle flere af de små udviklere ville lave færre kloner af PopCap-spil, men man kan jo ikke få det hele.

Chris Deering sagde forleden, at kun 3 ud af 10 lancerede spil tjener sig selv hjem, og spiludviklerne er nødt til at tænke anderledes økonomisk, hvis der skal produceres spil i fremtiden. Er Braid en slags svar på dette problem?
Jeg tror ikke at Braid specifikt er løsningen på dette problem, i hvert fald ikke for alle udviklere. Jeg havde kun selv muligheden for at lave spillet, fordi jeg havde sparet en masse penge op i banken, flere end man normalt kan. Og selvom jeg startede med en god sjat penge, så løb jeg alligevel tør for penge og måtte tage et lån, for at kunne lave projektet færdigt. Men sådan generelt er det da et godt svar; lav det spil, du har råd til at lave. For de flestes vedkomne vil det betyde meget små spil, men det er samtidig godt, for jeg mener, hvis du ikke kan lave et lille spil, der er sjovt og interessant, hvordan skal du så lave et stort og dyrt et?

Hvad får man ud af at være en del af den etablerede branche, og hvad har du fået ud af at stå uden for dette system?
Jeg tror en del mennesker ville kunne svare på dette. Jeg har ikke personligt den store interesse i et tæt samarbejde med en større udvikler eller udgiver, for de opfordrer ikke til den slags arbejde, som jeg er interesseret i.

Dette er en annonce:

Kan spil være kunst? Og kan du give os et par eksempler?
Selvfølgelig kan spil være kunst. Jeg vil ikke engang slynge om mig med eksempler for at underbygge mit argument. Enhver der ikke forstår, hvordan spil kan være kunst, har sikkert ikke spillet de rigtige spil. Måske har de endda noget imod kunst og vil derfor ikke indrømme, at visse ting sagtens kan være kunst.

Hvad er dit yndlingsspil og hvorfor?
Jeg har mange yndlingsspil. Det er et alt for bredt spørgsmål til, at jeg kan svare fyldestgørende på det, men snakker vi specifikke platforme, f.eks. XBLA, så er mit yndlingsspil Space Giraffe, fordi det er så personligt og fordi spildesignet er fremragende - og så ikke mindst fordi, det opfordrer spillere til at udforske en smuk verden. Jeg er også vild med Counter-Strike på PC, fordi det er så dyb en multiplayer-oplevelse. Specielt fordi spillet forkaster mange af genrens mest basale regler. Og så fordi det er så intenst og interessant at spille.

Er der nogen i spilindustrien, du ser op til, og hvorfor?
Jeg ser ikke spil som en industri, og jeg ser faktisk ikke op til særligt mange mennesker. Jeg beundrer noget af det arbejde, som mine venner skaber, heriblandt Chris Hecker, der har lavet animationssystemet og hudteknologien til Spore, det er faktisk rigtig fedt.

Hvad er ægte næstegeneration for dig?
Det er en beskrivelse, der er total meningsløs. Det siger mig ikke en pind. Det er bare noget, der er opfundet af store firmaer, så de kan sælge deres maskiner til forbrugerne.

Dette er en annonce:

Hvad forventer du dig af de kommende generationer af spilkonsoller? Hvordan tror du fremtiden kommer til at se ud for industrien?
Jeg så gerne, at den kommende generation af konsoller blev lettere at udvikle til, og så skulle de være billigere, så alle havde råd til en. Og så er det vigtigt, at de ikke går så let i stykker. Og det ville heller ikke gøre noget, hvis de rædselsfulde controllere, som vi i de seneste år har set, blev udskiftet med noget mere enkelt og ligetil.

Braid er ude og høster flotte karakterer, så hvad skal du så nu?
Jeg har absolut planer om et nyt spil, men det er alt for tidligt at sige noget konkret om det. Jeg aner ikke engang hvor lang tid det vil tage at lave det. Det kan være jeg ansætter en eller to personer til at hjælpe mig med spillet, men jeg vil ikke have et stort hold, for jeg føler virkelig, at jeg mister den personlige indsigt i projektet. Og jeg tror, at det er en af de ting folk virkelig lagde mærke til med Braid, nemlig at det var lavet af meget få folk.

Har du nogle gode råd til folk, der selv vil i gang med spiludvikling?
Ja, de skal sætte sig ned og begynde at programmere. Og det mener jeg virkelig. Selv hvis de ikke aner noget som helst om at programmere, så ville det være lettere at gøre, end at forsøge at støve alverdens folk op og samle dem i et hold. Specielt når du ikke har råd til at betale dem ordentligt.

Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid
Braid

Relaterede tekster

BraidScore

Braid

ANMELDELSE. Skrevet af Thomas Tanggaard

Jonathan Blow viser, at spil ikke behøver at være dyre for at forundre, overraske og underholde. Braid er et mesterværk...

3
Milepælsspecial: Braid

Milepælsspecial: Braid

NYHED. Skrevet af Rasmus Lund-Hansen

I dag er indie-spil over det hele - der er faktisk så mange af dem, at de kæmper om opmærksomhed og Steam-udsalg og Humble Bundle-medvirken, fordi der er kommet så mange...



Indlæser mere indhold