Gamereactor Danmark. Se de seneste trailere og friske interviews fra de største spil-messer i verden. Gamereactor-siden bruger cookies for at give dig den bedste oplevelse. Hvis du vælger at fortsætte antager vi at du godkender, og er tilfreds med vores cookies-politik.

Dansk
Gamereactor
artikler
Spelunky

Interview med Derek Yu

Hvem er Derek Yu? Han er skaberen af det XBLA-spil, du sandsynligvis vil blive mest afhængig af i år. Vi fangede ham til en snak under den sidste finpudsning af hans endeløse grottedykker-eventyr Spelunky.

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Okay, for dem der ikke ved det: hvad pokker er Spelunky?

Spelunky er et platformspil hvor alle baner skabes tilfældigt. Så hver gang du spiller vil du få et nyt layout og et nyt eventyr. Spillet er inspireret af roguelike spil, der er lavet til at blive gennemspillet mange gange. Derfor er der mange ting at opdage og mange måder at interagere med omgivelserne. Du starter med en forsyning af bomber, så du kan endda sprænge terrænet i luften.

Målet er at finde den ultimative skat i bunden af grotterne, og afslutte spillet med så mange penge som muligt, så du kan prale overfor vennerne, eller måske endda møde nogle nye!

Og spillet har været gratis tilgængeligt online i et stykke tid, ikke?

Dette er en annonce:

Jo! Jeg udgav freeware-versionen i 2008, bare for sjov. Derfra eksploderede det hele.

Spelunky

Hvorfor så putte det på Xbox Live nu?

Jonathan Blow, skaberen af Braid, blev fan af spillet og foreslog jeg puttede det på Xbox Live. Han satte mig endda i forbindelse med Microsoft så jeg kunne pitche ideen til dem. Han har været meget gavmild med sin tid. Man kan mærke at han er meget opsat på at støtte indie-spil og generelt gøre verdenen til et bedre sted, hvilket er superfedt.

Dette er en annonce:

Jeg vil gøre mit bedste for at give tjenesten videre.

Hvad for nogle ændringer laver I så?

Opgraderingerne af grafik og musik er det mest åbenlyse ændringer, men vi lægger også en masse energi i at glatte krøllerne i styring og grænseflade ud. Jeg vil gerne gøre spillet virkelig poleret, så folk kan komme i gang med at udforske spillet så hurtigt som muligt. Apropos udforskning, så tilføjer vi nyt ALTING til grotterne, inklusiv monstre, fælder og banetyper. Der vil være masser af ting som veteranerne fra det oprindelige Spelunky ikke har set før.

Kan du vise os noget nyt fra spillets XBLA-version?

Helt sikkert, her er et nyt billede fra spillet, der viser den jetpack og haglgevær du kan bruge.

Spelunky

Hvor mange er I på holdet?

Lige nu er vi tre. Mig, min ven Andy Hull, der laver design og kodning, og Eirik "Phlogiston" Surhke, der arbejder på musikken. Andy er en tidligere legetøjsdesigner som jeg har kendt i 10 år, siden vi mødtes i Klik n' Play-community'et. Eirik har komponeret musik til en masse indie-spil, og styrer Pause Music, et pladeselskab for indie-musik og chiptunes.

Hvordan startede alt dette oprindeligt? Hvad var den originale ide bag Spelunky?

Jeg havde lige gjort Aquaria færdigt sammen med min ven Alec Holowka, og jeg ville lave et lille freeware-spil for at slappe af. Jeg lavede et par prototyper til platformere og roguelikes, før jeg indså at det kunne være en god ide at kombinere ideer fra begge genrer, og lave et platformspil der kan spilles hunredevis eller tusindvis af gange uden at blive kedeligt. Det der virkelig bandt ideen sammen var rebene og bomberne. Med disse værktøjer er spilleren ikke begrænset til en enkelt retning. Det gjorde generering af baner meget nemmere, fordi jeg ikke behøvede bekymre mig om steder spilleren kunne sidde fast, og kunne tilføje områder der var lukket helt af.

Spelunky

Hvad er din baggrund inden for spiludvikling?

Jeg startede i Klik-community'et, og lavede spil med Clickteams Klik n' Play- og Multimedia Fusion-programmer. Måden jeg laver spil på i dag er faktisk ikke så anderledes fra dengang jeg var barn. De eneste forskelle er at værktøjerne er blevet bedre, community'erne er blevet større, og der er flere kanaler at få sine spil ud til folk gennem. Jeg synes det er utroligt at man kan udgive et gratis spil i dag, og så kan det måske ende på Xbox Live Arcade.

Spillet er blevet rost fra alle sider - Team Meat ser ud til at elske det. Hvordan føles det?

Det føles fantastisk! Især fordi det var så uventet. Man håber altid at folk vil nyde de samme ting man selv gør, men det er svært at vide. Som udvikler må man virkelig forberede sig selv på skuffelse, så når folk du respekterer siger du har lavet noget godt, er det en stor anerkendelse.

Også kritik er godt. Det viser at folk går nok op i dit arbejde til at skrive noget om det. Det prøver jeg at huske når jeg er online, og giver folk god feedback når jeg kan.

Spelunky

Hvordan designer man et spil hvor grotte-kombinationerne er uendelige?

Det er kun et spørgsmål om at tilføje nok ting der kan ændre sig hver gang man spiller. I Spelunky er det ikke kun banernes layout der er tilfældigt, men også placeringen af monstre, fælder, skatte og items. Men det er ikke nok bare at have et stort antal kombinationer. Banerne skal også føles som om de har et formål. Jo mere det føles som en håndlavet bane, jo bedre.

Har du nogen tanker om en PSN/Wii/3DS-version?

Jeg vil næppe udgive spillet på PSN eller Wii lige foreløbig. En håndholdt version af spillet kunne være fedt, men jeg er mere interesseret i at udgive en PC-version først. Selvom jeg er meget begejstret over at arbejde på mit første konsolspil, elsker jeg PC-spil og er meget taknemmelig over for fans af originalen. I en retfærdig verden ville de også få muligheden for at spille det nye spil på PC (men jeg tør ikke love noget om hvornår det sker).

Hvad er næste skridt for dig?

At gøre spillet færdigt! Men udover Spelunky vil jeg gerne vende tilbage til at lave nye freeware-spil, for det synes jeg er sjovest. Det er også det bedste sted at teste mine nye ideer. Og så skal jeg tilbage til traditionel kunst, som at tegne og male. Jeg er blevet for magelig i Photoshop!

Spelunky

Hvad er I dine øjne grundlaget for det ultimative 2D-spil?

En fed spilverden med fede figurer, velbalancerede udfordringer og masser af variation. Åh, og fantastisk artwork og musik!

Hvilke spil ser du mest frem til i år?

Jeg er ret hyped over Fez, der er på vej til XBLA. Og jeg er meget interesseret i at se hvor Dwarf Fortress og Minecraft er om et år. De kan begge to spilles lige nu, men er også under konstant udvikling.

Hvad angår mainstream-spil er alle dem jeg ser mest frem til efterfølgere. Duke Nukem Forever, Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom 3 og Diablo III. Jeg har intet imod at spille efterfølgere. En del af det er nostalgi, men det er også sjovt at se hvordan en serie udvikler sig over årene. Spiludvikling er en meget iterativ proces.

Spelunky

Nogen anbefalinger for gratis online-titler (udover dine egne) som vi burde spille?

Jeg har allerede nævnt Dwarf Fortress. Det er den mest komplekse simulation jeg nogensinde har prøvet, og den er utrolig interessant bare at læse om. Historierne der kommer ud af at spille det spil er på linje med de fleste forfattede fantasy-fortællinger, efter min mening.

Hvis du kan lide klassiske horisontale shoot 'em ups, så prøv Hydorah. Det er virkelig et værk drevet af kærlighed. Vil du have et godt puzzle-spil, så prøv Desktop Dungeons - det har tilfældige baner lige som Spelunky, og er rigtig sjovt.

Og endeligt, hvis du vil prøve noget anderledes og er fan af det surealistiske, så prøv rollespillet Space Funeral. Der er mange gode freeware-spil derude!

Relaterede tekster

3
SpelunkyScore

Spelunky

ANMELDELSE. Skrevet af Sebastian R. Sørensen

PC-klassikeren Spelunky er landet på Xbox Live - Sebastian anmelder, og hans beretning fra ekspeditionen kan findes her.

0
PSN-special: Spelunky

PSN-special: Spelunky

NYHED. Skrevet af Magnus Groth-Andersen

Denne uges søndagsspecial tager udgangspunkt i Sonys netværkstjeneste PSN, og de mange mere eller mindre skjulte spilperler der ligger og venter, hvis du er villig til at...

2
Spelunky er snart klar på Vita

Spelunky er snart klar på Vita

NYHED. Skrevet af Thomas Blichfeldt

Man kan jo nemt komme til at savne lidt kvalitetsunderholdning til de bærbare spillemaskiner på denne tid af året, hvilket er hvorfor Vita-nyhederne fra MCV lyder ekstra...



Indlæser mere indhold