Efter fire års udvikling udkom Just Cause 2 i sidste uge, og vi besøgte Avalanche Studios for at snakke med CEO og med-grundlægger Christofer Sundberg om udviklerens fremtid, nutid og fortid.
Du nævnte at dette er et helt nyt Avalanche Studios, hvordan ser du de næste fem år for selskabet?
Vi har været nødt til at refokusere og lave en del selvransagelse for at finde ud af hvorfor vi gør det her. Om vi er interesserede i at udvide selskabet med masser af ansatte, eller om vi bare nyder at lave spil. Og vi nåede frem til den konklusion, at det er det sidste, der driver os fremad.
Efter at være nået frem til den konklusion, brugte vi meget tid på at overveje hvordan vi opnår det mål - hvordan vi kan levere kvalitetsprodukter og gøre udviklingen mere behagelig. Vi besluttede, at vi ikke skulle arbejde på så mange projekter ad gangen, men i stedet lægge vores kræfter i dem vi føler passer perfekt til os, og hvor vi kan få et godt samarbejde med kunden. Vi begyndte på det i starten af året, hvor vi startede vores nye projekt op, og indtil videre nyder vi arbejdet. Sådan var det ikke sidste år.
Mellem linjerne synes jeg at kunne læse at I ikke arbejder på en original IP denne gang, men i stedet på en licens. Er det korrekt?
Ja, det er korrekt.
Hvad er vigtigt at overveje, når man arbejder på en licenseret titel?
Først og fremmest, da vi kiggede på de forskellige licenser - nogle licenser er direkte kedelige at arbejde med. Det skal være en sjov licens, der passer til dem vi er, og til vores teknologi, så vi ikke løber nogen unødig risiko. Det ville have den direkte effekt at gøre projektet frustrerende og kedeligt, fordi vi ville være nødsaget til at udvikle ny teknologi, og det fjerner fokus fra kernen af udviklingen, nemlig at lave selve spillet.
Sådan ser vi på tingene, og derefter skal man overveje udviklingstiden. At der er en fornuftig chance for at vi kan lave noget rigtig godt. Der må ikke være for meget besvær med at få godkendt indholdet. Nogle gange kan der være så mange partshavere involveret i en licens, at det gør tingene komplicerede. Der har været tilfælde hvor vi har fået forelagt projekter fra forskellige retninger, så man kunne se at der lå et juridisk slagsmål og ventede. Vi sad i noget lignende tilbage i 2001, hvor vi arbejdede på Tremors hos gamle Rock Solid Studios, hvor flere forskellige parter påstod at de ejede rettighederne. Og det er noget man skal være meget opmærksom på.
Udviklingstid, adgang til licens-ejeren og støtte fra dem, så det ikke bare er dem, der bestemmer alting, men at de i stedet arbejder sammen med os, det er dét, der er vigtigt. Og det har vi fundet nu, hvilket føles fantastisk.
Når teknologien allerede er på plads, hvad er så den mindste mængde tid, der skal bruges på udvikling?
Det er 24 måneder. Det går bare ikke med mindre end det. Man skal være opmærksom på, at det tager tid at starte op, og tiden går hurtigt, når man nyder det man laver. Så jeg mener at 24 måneder er det absolutte minimum for os.
Vi så et af de projekter, I arbejdede på sidste år, AionGuard (som var på forsiden af EDGE). Jeg går ud fra, at det nu er blevet annulleret eller sat på pause på ubestemt tid. Er det et spil I gerne vil vende tilbage til på et tidspunkt?
Ja, helt sikkert. Vi har investeret mange penge i det spil. Og nu kan det ikke længere hedde AionGuard, for de første, der reagerede på EDGE-forsiden, var NCsoft, der ikke var glade for at vi også lavede et fantasy-spil med "Aion" i navnet.
Det var måske heller ikke særlig heldigt for jeres spil at blive forvekslet med et MMORPG?
Nej, det er sandt. Men vi sagde at vi glædeligt ville skrotte det navn. Men selve spillet ville vi elske at arbejde videre på. Jeg mener at det udfylder et hul i markedet for den type spil, så det vil vi fortsætte med. Jeg tror der kommer en mulighed for det, når branchen stabiliserer sig lidt mere. Og der er en vilje til at køre på med noget, der er en smule anderledes, og tage chancen med det.
Det, du siger, peger hen på noget, der måske er en farlig tendens i branchen til at sky væk fra originale ideer, og vi kommer måske til at se en tilbagegang i branchen i de kommende år, fordi der ikke har været vilje til at investere i nye ideer...
Det er sandt. Innovation, nye ideer og teknologiske fremskridt er dét, der har båret denne branche fremad. Så der kommer helt sikkert et tilbageslag. Men jeg føler, at en stor del af grunden er, at det er de forkerte folk, der sidder for den anden ende af bordet. De har ikke har nok viden til at vurdere om en idé er god eller dårlig. Jeg siger ikke at alle vores ideer er lige geniale, men i mange tilfælde, såsom AionGuard, synes jeg det fik en unfair vurdering af mange udgivere. Mange af dem havde svært ved at forstå hvad det gik ud på, nogle troede det var et rollespil og så videre. Jeg følte, at det fortjente en bedre modtagelse.
For at vende tilbage til Just Cause 2, hvad er så jeres målsætning med hensyn til salgstal?
Vi har det relativt konservative mål, at det skal sælge dobbelt så mange eksemplarer som Just Cause gjorde. Det betyder cirka 2,2 millioner eksemplarer. Det har helt klart potentialet. Det har givet vores humør et stort løft at se alle de positive anmeldelser. Det føles lidt som en slags hævn...