Prøv at tænke efter en gang: Hvor tit er det, at du oplever noget nyt? Den følelse af at man udforsker noget, man aldrig har prøvet før, eller en glæde man var overrasket over at føle. Oplevelser der gør at man reflekterer over sin ellers ensformige og mondæne tilværelse, men hvad hvis ens liv udelukkende bestod af denne følelse? Hvis livet var selve udforskningen og trivialiteten aldrig nåede at indfinde sig?
For undertegnede var det oprindelige InFamous fra 2009 netop den følelse i en rendyrket, elektronisk stimulans. Det var og er virtuel eskapisme i sin fineste form, og hverken før eller siden havde jeg følt mig som en superhelt på samme måde som i det spil. Indlevelsen var komplet i kraft af at spillerens følelse blot var en refleksion af spillets hovedfigur, Cole MacGrath der i spillet gennemgår transformationen fra alment menneske til superhelt.
Da spillet udkom var det som at få smidt en spand koldt vand i hovedet på en hed sommerdag. Det var overraskende, forfriskende og tiltrængt i et spilår der på tidspunktet virkede mat og selvfed med alle sine efterfølgere. To år er gået sidenhen, og tiden er moden til at igen at svæve over hustagene, tappe af byens nærmest uendelige strømkilder og vælge om man vil være god eller ond i InFamous 2.
Vi møder igen Cole hvor vi slap ham. Efter at have klaret skærene i det første spil, ser han en profeti om et frygtindgydende monster, The Beast der ville smadre alt omkring sig, inklusiv Coles hjemstavnsby Empire City. For at besejre denne enorme skabning, er Cole nødsaget til at forlade byen og tage en smut til sydstaterne, nærmere bestemt New Marais, der er Sucker Punchs svar på New Orleans.
Her har en videnskabsmand ved navn Wolfe opfundet en anordning der kan fratage monsteret sine frygtindgydende kræfter, og samtidig give Coles elektriske superkræfter et ordenligt boost. Den eneste hage er at denne anordning fungerer ved hjælp af Blast Cores, efterladenskaber af en Ray Sphere eksplosion og for de uindviede er det netop sådan en eksplosion der gav Cole superkræfter i det første spil. Disse Blast Cores tjener man ved at løse forskellige missioner i spillets univers, og så er der ellers lagt i kakkelovnen til noget af et eventyr.
Men New Marais er intet ferieparadis, faktisk komplet modsat. Foruden at være plaget af en mystisk sygdom, oversvømmelser og en særlig afart af sumpmonstre, bliver loven håndhævet af en fascistisk og fanatisk militia, der fængsler og torturerer alle der er anderledes. Deres leder får hurtigt øjnene op for Cole og hans kræfter, og så har vi ellers balladen. Historien er denne gang større og mere kompleks, og hvor det oprindelige spil primært centrerede sig om Coles udvikling af sine kræfter og plads i samfundet som superhelt, så er Coles helterolle nu fuldstændig etableret i denne omgang. Det betyder også at fokus nu er flyttet fra Cole til de begivenheder der foregår omkring ham, og dette kræver derfor at spillets visuelle såvel som historiemæssige udfoldelse er underlagt endnu større krav om et godt tempo og spændende karakterer.
Til det formål er scenen som sagt skiftet ud, og det kan mærkes allerede fra første færd på egen hånd. New Marais er smuk i sin variation, og den kritik af det oprindelige spils kønsløse og intetsigende miljøer, bliver gjort kraftigt til skamme.
Sucker Punch har i hvert fald lyttet, og New Marais to separate øer føles distinkte og seværdige, og det føles som om at der er blevet satset på kvalitet i miljøernes udtryk, i stedet for kvantitet. Således rammes man af sydstaternes smukke æstetik, hvor tågede sumpområder blander sig med kulørte gadelamper på verandaerne af overdådige villaer og hvor faldefærdige skure bruges til hjemmebrændt i fattige slumkvarterer der blandes med fashionable neonoplyste teatre. Oven i hatten, er det muligt at destruere flere af lokaliteterne, hvilket øger indlevelsen betragteligt.
Diversiteten er i denne omgang noget større og meget mere interessant, og især spillets anden ø, Floodtown sender tankerne tilbage på virkelighedens New Orleans, efter orkanen Katrina havde oversvømmet og forvandlet byen. Når man første gang ankommer til byen, og ser solens stråler genskinne i det grumsede mosevand, pirrer det nysgerrigheden og udforskningen af banerne. Hvis man skulle være i tvivl, så er det tydeligt at Sucker Punch har oppet sig gevaldigt hvad angår spillets design, der kun sjældent og glimtvis fejler.
De visuelle anstrengelser er dog ikke kun begrænset til spillets miljøer, men også karakterene har fået en nydelig overhaling. Cole selv fremstår mere rå, med sine detaljerede tatoveringer ansigtsanimation og heldigvis har fjenderne også udviklet sig. Når man ikke kæmper mod militiaen i alskens små og store ildkampe, så er spillets monstre i en klasse for sig. Blandt de mest mindeværdige af slagsen er Devouveren, som ligner en blanding imellem et næsehorn, King Kong og en skildpadde, der med sin slibrige og dødbringende mund, spreder død og ødelæggelse og tvinger spilleren til at tænke strategi ind i sine angreb. I samme åndedrag skal det dog nævnes at fjendernes AI ikke altid er særlig imponerende, og især i spillets sidemissioner føles fjendernes indtræden og ageren meget rigid og unaturlig. Især i de baner hvor man skal genoprette strømmen i byen, angriber fjenderne det ene øjeblik Cole i store bølger, for derefter at forsvinde som dug fra solen, blot fordi at man har udført sit objektiv succesfuldt i mellemtiden. Det virker lidt bizart, og som om der ikke har været tid til at tilpasse spillets sværhedsgrad på en mere progressiv facon eller tilpasse AI'en så den trækker sig tilbage.
Heldigvis bliver den stive AI afbøjet af det sjove kampsystem, som også har fået en opgradering, og afhængig af om man spiller som god eller ond, åbnes spillet op for forskellige evner der kan opgraderes. Ved spillets start skal man vælge om man vil starte spillet som ond eller god, afhængigt af ens savegame fra det første spil. Hvis man dog tror at det får nogen særlig betydning for historien, a la systemet i Mass Effect 2, så kan man godt tro om.
Importen af ens savegame begrænser sig til en bonus i form af XP der kan bruges til at opgradere ens våben, lidt ekstra health og små tilpasninger i forhold til universets omkransende historie. I starten af spillet er ens superkræfter noget sparsomme, men i takt med at man benytter forskellige angreb og tjener XP for Cole hurtigt anskaffet sig nogle fantastiske redskaber til at sprede ro og orden, eller død og ødelæggelse. Et af de fedeste nye evner gør at Cole kan løfte tunge genstande, såsom en bil og tyre den igennem luften, direkte i sylten på fjenden.
Men også nærkampssystemet er blevet opgraderet, så det nu føles mere kraftfuldt. Til det formål har Cole nu erhvervet sig The Amp, der ligner en stor stemmegaffel, som kan bruges som et elektrisk baseballbat. Med Amp'en i hånden kan man lave overdådige og spektakulære kombinationer, men nærkampene bliver nu hverken særlig smidige eller intuitive af den grund, da kampene ikke indretter sig efter den enkelte situation, men snarere knytter sig til et par faste skabeloner, der så efterfølgende bliver genbrugt. Det er dog en klar forbedring overfor originalen, da Cole nu endelig føles kraftfuld, selv på kort afstand.
En fin detalje der i øvrigt er værd at bemærke ved opgraderings systemet, er at man som spiller også er nødsaget til at variere sin spillestil for at åbne op for nye våben. Således kan man ikke blot købe sig til opgraderinger, men f.eks. bruge et nyerhvervet våben succesfuldt ti gange. Spillet opfordrer derved en til at tænke kreativt, og belønner samtidig ens bestræbelser, og til at hjælpe en med dette, kan man nu holde venstre piletast nede, for at få en dropdown menu frem. Her kan man så i ro og mag skifte imellem de forskellige evner man måtte have låst op, alt afhængig af hvilke fjender og situationer man lige står i. Det er effektivt og smart tænkt.
Men hvordan har missionerne så udviklet sig, siden vi sidst så Cole i Empire City? Her er der ingen tvivl: Det er gameplaymæssigt en stærkere titel Sucker Punch her leverer, i hvert fald langt det meste af tiden. Ligesom etteren er det en free-roam titel, i stil med GTA, hvor man selv kan vælge hvilke missioner man vil give sig i kast med. Man er dog som spiller bundet af historiefortællingen. Igen har udviklerne dog lyttet til sine fans og skabt mere variation i banerne.
Hvad siger du f.eks. til at snige sig langs elmasterne på en nedlagt banegård for at tage billeder af indespærrede mennesker i togvogne? Eller beskytte Floodtowns faldefærdige bygninger ved hjælp af projektører der dræber de invaderende sumpmonstre? Vi skal heller ikke glemme kampene mod spillet bosser, der varierer lige fra hvad der bedst kan betegnes som en 50 meter høj skovflåt til den flotte, men dødbringende titan som udelukkende består af is. Til at hjælpe Cole i sin jagt efter Blast Cores, introduceres der i denne omgang to nye kvindelige superhelte, Nix og Kuo der som to femmes fatale, repræsenterer henholdsvis gode og onde løsninger på missionerne. Dette udmønter sig ved at man skal vælge om man vil gøre det på den onde måde eller den gode måde inden missionens start, og afhængig af hvad man vælger, bliver den anden mulige løsning låst.
Som eksempel kan nævnes en mission hvor man skal indtage et bevogtet fort hvori lederen af militiaen holder til. Man kan vælge om man vil fylde en sporvogn med sprængstof og sprænge sig igennem hovedporten. Eksplosionen vil slå de fleste fjender ihjel, men det vil også gå ud over alle de uskyldige mennesker som er fængslet i fortet.
Den gode mulighed består derimod i at man først befrier tilfangetagne betjente og giver dem våben, så det kan hjælpe med at nedkæmpe fjenden på fortet. Dette er selvsagt en sværere og mere bøvlet løsning end den første. Problemet med denne struktur er at man skal vælge allerede inden at man rigtig kender sit mål, om man vil være god eller ond, uden at have følingen med de konsekvenser ens valg eventuelt måtte have. Det er simpelthen et for struktureret og fortærsket system, der gør at man ikke føler sig særlig magtfuld, men derimod som en skødehund der bliver beordret et sted hen for at opfylde de nøjagtig samme mål, blot på forskellige måder. Her sidder man tilbage og ønsker at Sucker Punchs i sin bestræbelser på at genopfinde den dybe tallerken, havde holdt nallerne væk fra karmasystemet, der efter min mening, fungerede mere dynamisk og spontant i etteren.
Heldigvis kan man jo altid tage en pause fra spillets historie, og i stedet kaste sig over diverse sidemissioner der er spredt udover begge øer. Her skal man alt fra at tage billeder af igangværende forbrydelser, til at finde hemmelige pakker og forpurre militiaens forsyningsbåde. Disse missioner er små og underholdende, og visse karakterer fra spillets historie er endda med til at understøtte missionerne, hvilket bibringer mere substans og tyngde til både missionerne og karakterene. Sidemissionerne er ikke et krav at spille, men foruden at optjene XP ved at gennemføre dem, clearer man også de dele af byen hvori sidemissionerne ligger. Med andre ord, gør det udforskningen af spillets områder nemmere, og det er en fordel hvis man skal rundt og lede efter de yderst afhængighedsskabende Blast Shards der også i denne ombæring er spredt over hele New Marais.
Selv hvis kedsomheden skulle indfinde sig ved spillets egne sidemissioner, så har udviklerne været så elskværdige at stille redigeringsværktøjer til rådighed, så man selv kan skabe egne baner eller spille andres kreationer direkte i spillets verden. Det fungerer simpelthen ved at man placerer Cole det sted i verdenen hvor ens bane skal befinde sig og to tastetryk senere, er man i gang med at kreere på livet løs.
Når man så synes at banen er færdig, ja så ligger den direkte i verdenen, hvor alle spillere har mulighed for at prøve kræfter med den, give den karakter og ligefrem anbefale den til venner og bekendte på PSN. Det er dog stadigvæk InFamous som vi kender det og det er desværre ikke muligt at skabe nye områder, men ikke desto mindre giver det mulighed for at mikse forskellige elementer fra spillet sammen på en ny og interessant facon.
For at styrke dette spirende community yderligere, har Sucker Punch tilføjet muligheden for at remixe baner. Det betyder at man som spiller kan lave sine egne tilføjelser til andres baner og på den måde ideelt set styrke banernes overordnet kvalitet. Man skal dog være opmærksom på at de værktøjer der benyttes, er ganske svære og komplekse at benytte ordentligt og det kræver tid og energi at sætte sig ind i de mange muligheder man har til rådighed. I forlængelse heraf, er der ingen behageligt lydende Little Big Planet-brite der stilsikkert leverer en pædagogisk gennemgang af funktionerne. Man er stort set på egen hånd med dette værktøj, og det vil sikkert afskrække og stigmatisere visse spillere der ikke er teknisk kyndige. Men uanset hvad, er belønningen ved denne funktion at vi som spillere får flere baner, og afhængig af kvalitetsniveauet kan dette forlænge spillets levetid betragteligt, og dette er altid en god egenskab.
Indtil videre skulle man tro at InFamous 2 tegner sig til en sikker vinder, men på trods af superkræfter, må selv dette spil lide under helt almindelige og ganske ordinære kritikpunkter.
Først og fremmest er der visse grafiske og tekniske problemer der påvirker oplevelsen negativt. Allerede under spillets introduktion er det tydeligt at se at udviklerne ikke har brugt nok energi på antialiasing. For dem af jer, der skulle have glemt jeres grafiske ordbog derhjemme, så dækker antialiasing over en teknik der udglatter horisontale og vertikale linjer, så de fremstår mindre "kantede". Normalt er variationer indenfor antialiasing så små at det næppe påvirker selve spiloplevelsen, men i InFamous 2 volder det altså grafikmotoren tydelige og bemærkelsesværdige problemer.
Når man tænker på at det blot er en opgraderet version af den tidligere grafikmotor der driver værket, er det underligt at der ikke er brugt mere energi på at rette sådanne småproblemer. Det samme kan siges om spillets animationer, der for det meste er gode. Når Cole bevæger sig langs hustagene og facaderne, ser det legende let og elegant ud, imens andre npc'eres animationer virker stive, mærkværdige og unaturlige. Det er dog intet i forhold til de kvaler man må opleve med spillets kamera, der for det meste af tiden gør sit arbejde ganske fornuftigt. Det er altså lige indtil at man skal kæmpe i trange omgivelser, hvor kammeraet på ingen måde er gearet til de hurtige skift mellem forskellige vinkler og slet ikke hvis man benytter sig af nærkampssystemet. Det skaber nogle frustrerende øjeblikke, hvor man ikke kan kontrollere omstændighederne og som konsekvens af dette, må man opgivende se Cole bide i græsset. Det er ærlig talt noget sløjt at det ikke kan gøres bedre.
Det allerstørste kritikpunkt jeg kan finde vedrørende InFamous 2, er imidlertid ikke af decideret teknisk karakter, men derimod spilmæssigt. Hvor etteren havde en meget stram fortalt historie, der fokuserede på Cole og hans kræfter, stikker historien nu i alle mulige retninger. Som spillere for vi introduceret både nye anta- og protagonister, men vi kommer aldrig rigtig i dybden af dem, forstår dem eller føler med dem.
Med InFamous 2 har Sucker Punchs gået i Michael Bay-retningen eller Modern Warfare 2-retningen, om man vil, indenfor spildesign. Større, vildere, og mere fokuseret på optisk æstetik end på indhold.
Som nævnt tidligere, kunne vi i det første InFamous selv bedømme spillets situationer og fik overladt valget og derved også konsekvenserne til os selv. Nu bliver spillerens karma sat så meget i system, at vi ikke får lov at tænke nær så meget selv. På den måde snubler Sucker Punch i sin egen succes, da de i deres intentioner om at lave et simplere og bedre spil, fratager os den vigtigste følelse: Følelsen af at være i magtfuld og have egenhændig kontrol over Cole og hans handlinger.
Som eksempel kan nævnes den måde hvorpå man tilegner sig nye superkræfter. I det foregående spil skulle man igennem en kedelig sektion af en meget mørk kloak for at opgradere Cole, men denne investering i spillet betød til gengæld at afkastet i form af den nye evne var så meget desto bedre. Dette afkast opnår man aldrig rigtigt i InFamous 2, og således er man ikke på samme måde en aktiv del af udvidelsen af Coles kræfter, men blot tilskuer til spillets historie. Det føles modstridende med spillets egen dagsorden, og det nivellerer spillet til en følelse der i højere grad er præget af et glædeligt gensyn, end en spændende videreudvikling af serien. Hvor etteren var den kolde, forfriskende spand vand vi tørstede efter i sommerens hede for to år siden, så har det kolde vand nu stået lidt for længe ude i solen. Følelsen af friskhed og innovation er forduftet, og den nedkølende, men samtidig åndeløse spænding, er nu erstattet af den selvsamme lune magelighed og selvtilfredshed der præger efterfølgere i triple A-klassen, og som det oprindelige spil netop var et modtræk til.
Misforstå mig ikke, InFamous 2 er langt fra at være et dårligt spil. Men med de opdateringer og tilføjelser udviklerne har inkluderet, er det blevet en velkendt, men også kvalitetsmæssigt svingende oplevelse. Det oprindelige InFamous trak på elementer vi i og for sig havde set og spillet før, men med sin egen form og eget univers, tog spillet de lånte elementer og gjorde dem til sin helt egne. Nu hvor den form ikke længere er bibeholdt på samme måde, ligner InFamous 2 lidt for meget de andre drenge i klassen, og ikke mindst ligner det samtidig sig selv. Denne problematik skabte for mit vedkommende en nagende ujævnhed i oplevelsen, men det må være op til den enkelte spiller at bedømme dette for sig selv. Kan man indfinde sig efter spillets nye strukturer, ligger der en rigtig god spiloplevelse og venter på en i InFamous 2. Kan man ikke, er der en hvis sandsynlighed for at man bliver skuffet og det kan selv ikke superkræfter lave om på.