Hvis du tænker over det, så er Indiana Jones and the Great Circle en ret mærkelig cocktail af tilsyneladende kontrasterende designelementer. Jo, svenske MachineGames har erfaring med førstepersonsperspektivet, men både i tone, struktur og gameplay loop kan de ikke rigtig trække på deres erfaring med de oktanpumpende og gakkede Wolfenstein-spil, og ydermere har Indiana Jones hverken samme populærkulturelle signifikans som tidligere, heller ej en stærk spilarv at trække på.
Men Great Circle er et glimrende eksempel på at det så sandelig ikke er hver gang at de her franchise plays er for at behage investorer eller opfylde en kvote. Phil Spencers kommentarer om udlånte IP'er taget i betragtning, så bær dette for alvor præg af at være et oprigtigt passionsprojekt for MachineGames og Bethesda-overhoved og læderjakkeentusiast Todd Howard. Og det kan mærkes.
Indiana Jones and The Great Circle er ikke noget perfekt spil. AI-modellen er lige godhjertet nok, og mit review build bød på lidt fysikbaseret "jank", som dog ikke betyder at spillet på nogen måde præsterer under en acceptabel teknisk standard, og nogle vil fortsat se selve perspektivet som værende en så kuriøs designbeslutning, at det alene agerer "turn-off". Men for mit vedkommende er det her en af årets mest overraskende triumfer, der låner inspiration fra uventet kant, mestrer sit stealth-baserede loop og præsenterer en Indiana-fantasi som jeg aldrig havde turde drømme om.
Så hvor skal vi starte? Jo, måske er det bedst at slå fast at Indiana Jones and The Great Circle starter ud på lettere kontroversiel vis, og hvis du er meget sensitiv omkring enhver narrativt forankret information, så kan det være at du vil betragte dette som en spoiler - vi fortsætter under billedet!
Er du der stadig? Okay, spillets første øjeblikke er stort set en en-til-en rendering af begyndelsen på Raiders of the Lost Ark. Peru, 1936, den gyldne figur på den belyste pedestal og Alfred Molina som uheldig tourguide - det er her alt sammen, og selvom det for alvor er modigt, så er det også farligt at præsentere spillet igennem en linse hvor spilleren har et præeksisterende forhold til enhver scene, udveksling eller set piece. Det er dog, når alt kommer til, alt "bare" et flashback, og spillet finder i stedet... ja, sted i 1937, hvor er en mere erfaren Indy oplever et indbrud på Marshall College i Connecticut, der resulterer i tyveriet af et ældgammelt relikvie fra en udgravning i Siwa. Dette leder Indy på sporet af en hemmelighed, der i første omgang sender ham afsted mod Vatikanstaten, og senere naturligvis verden rundt. Her følger en typisk verdensomspændende rejse med nazister ledt an af en rivaliserende arkæolog i form af Emmerich Voss og en uventet kompagnon i journalist Gina Lombardi. Der er lidt introspektion i bedste Nathan Drake-stil, hvor Indy er tvunget til at tage stilling til hvorfor han ikke valgte det faste, mondæne forhold til Marion Ravenwood, og hvor det historiske, politiske og okkulte blandes sammen i en sømløs og til tider klichépræget pærevælling, som eksisterer i ret gnidningsfri forlængelse af Raiders of the Lost Ark og The Last Crusade.
Troy Baker gør et glimrende stykke arbejde her, det gør han bare. Jeg er af samme opfattelse at det efterhånden er en smule komisk af den her lettere selvforherligende NFT-entusiast absolut skal bidrage til så mange signifikante spillanceringer, men samtidig er det svært at argumentere mod resultatet. Baker er Indy her, og sammen med musik fra komponist Gordy Haab, der kanaliserer det originale Joh Williams score, så er det her et spil en fornøjelse at se og høre på. Det er ikke den mest storslåede visuelle showcase for Xbox Series X, men det er uden tvivl "fikst uden at være prangende". Indianas ansigt kunne have brugt en time mere i sminken, men i forhold til dramatisk lyssætning, silkeblød, ubrudt framerate på 60fps på Xbox Series X og generelt ekspansive miljøer at udforske, så er det her helt i orden med mig.
Okay, tilbage til The Great Circles helt store és i ærmet, der for alvor tog mig med bukserne nede - level design. Hvorimod man let kunne have forestillet sig at MachineGames ville have draget inspiration af Uncharted (der i forvejen drager inspiration fra netop Indiana Jones) med et højoktan-eventyr fyldt med setpieces og lineær action, så valgte studiet en langt modigere strukturel ramme, hvis mest nærliggende inspirationskilde er... ja, Dishonored. Det gør sig især gældende når du lander i Vatikanstaten, som er en enkelt bane i et spil med adskillige, der på egen hånd let huser 10 timers indhold. Den er vertikal, fyldt med udgravninger, låste døre, spændende sidemissioner, facist checkpoints og alt derimellem, der kræver sund fornuft, logisk tankegang og præcis positionering - der i sandhed en af 2024's bedste "levels", om man vil. Der er kostumer der giver dig adgang til nye afkroge, nøgler der skaber fantastiske "aha"-øjeblikke hvor du husker en lignende lås et helt andet sted i den åbne verden, og ofte flere måder at låse en kringlet udfordring på.
Dishonored giver dig en ret præcis referenceramme også, både i forhold til førstepersonssperspektivet, det åbne level design der huser både lineære sidespring og horisontal og vertikal udforskning, samt det iboende fokus på snigeri som central gameplay-formular. Hvis du fastholder Corvo Atanos episke eventyr igennem de to spil i dit sind, og i særdeleshed Dishonored 2, så ved du ret meget om hvad du har i vente. Indiana har en journal, som agerer central hovedmenu, og her forankres alle spillets strukturelle elementer, fra navigation med et fysisk kort, der også er dit egentlige map, opgraderinger der på kløgtig vis findes sker gennem bøger gemt omkring i spillet, og som så låses op med Adventure Points, og de hoved- og sidemissioner du løbende gennemfører. Og bare rolig, lige meget hvad du laver så kommer du til at skulle bruge hovedet - journalen er også samlingspunkt for de breve, noter og anden vigtig information du samler sammen, og som på ret intelligent vis lader dig arbejde lidt for føden.
Nej, det er ikke The Witness det her, heller ej er det her et point n' click eventyrspil hvor du kombinerer et hav af forskellige genstande for at forme komplekse løsninger. Men du skal kigge i informationen du bliver præsenteret for via din journal, og løsningen er ikke altid lige til, selvom at du ikke bør forvente egentlige "mind twisters".
For det meste er det spillets taktile dimension, der virkelig forstærker din indlevelse. Førnævnte bøger som skill upgrades, noterne du trækker frem for at udregne løsningen til et puslespil, eller bare det faktum at en nøgle fysisk skal hives ud af din taske for så at blive placeret i en lås og manuelt drejes i selvsamme lås gør spillet så uendeligt manuelt, taktilt og levende. Som "Indiana Jones Simulator" er det her sådan en bragende succes primært fordi du gør alt det Indy ville gøre, og på en mekanisk sømløs måde. I det hele taget er spillets fysik decideret glimrende, og præsenterer alle objekter du samler op som værende troværdigt vægtet og fremstillet. Alt skal samles op, røres ved, interageres med på en måde som få spil formår, og igen handler det om inspirationskilderne, og Eidos Montreals Deus Ex-spil synes her at være blevet nærsturderet.
Det ville være for meget at kalde Indiana Jones and The Great Circle et immersive sim, men til tider er mængden af frihed til at tilgå mål i de åbne baner, vertikaliteten, mulighederne så dragende er man er tilbøjelig til at kalde det action-spil med tydelige immersive sim-aspekter. Det gør spillet her til noget ret anderledes end jeg lige troede.
Der er så meget mere at sige om Indiana Jones and The Great Circle, men givet at spillet er tilgængeligt via Game Pass, så ville jeg snarere anbefale at enhver der føler sig bare en smule pirret af mine beskrivelser af spillets mekanikker og strukturer bør give det et skud. Men vi kommer ikke uden om at berøre kampsystemet inden vi runder af. Det er dog vigtigt at understrege, at selvom spillet præsenterer et langt mere robust kampsystem end eksempelvis Dishonored, så er det underspillet, nedprioriteret og fremstår som et sæt evner du kan falde tilbage på, hvis din snedige positionering slår fejl. Det er helt og holdent funktionelt, og takket være den glimrende, responsive fysik, samt fantastisk lyddesign taget direkte ud af filmene, så er det primært bare tilfredsstillende at placere et uppercut på kæben af en mørbanket nazist. Det er dog ikke det samme som at nærkampene her byder på synderligt meget mekanisk dybde, og skydevåbnene du finder fremstår nærmest som den absolutte nødvej. Spillet ønsker at du udlever Indiana Jones-drømmen, og selvom de giver dig værktøjerne til at affyre en revolver hvis det er nødvendigt, så er det tydeligt at det ønsker noget andet for dig som spiller - det har jeg respekt for.
Jeg har løbende diskuteret med mine kolleger om hvorvidt den mildest talt mindre intelligente AI i Indiana Jones and The Great Circle er en dealbreaker, men jeg erklærer mig 100% enig i at den ikke er for kvik. Du kan let tæve løs på en fjende uden at en kammerat 15 meter væk kan høre det, og heller ej kæmmer de et område synderligt effektivt. Jeg har argumenteret for at i netop stealth-spil er fjender primært netop deres patruljeringsmønstre, og at de dermed kollektivt bliver til et puslespil som spilleren skal løse. Fjender i Dishonored er heller ikke for kvikke, fordi det er de ikke designet til at være. I Destiny 2, Elden Ring eller ethvert andet action-spil er fjender ikke puslespil, de er skydeskiver, og dermed bliver deres evne til at flankere, yde modstand eller tænke kreativt meget mere i skarpt fokus. Om du er enig med mig eller ej ved jeg ikke, men det er min betragtning - summa summarum; fjenderne her er præcis lige så dumme som den gennemsnitlige nazist er i en Indiana Jones-film. Det handler alt sammen om kontekst - hvis Alien: Isolation ikke bød på en smart central AI, så ville spillets tone og udfordring falde fra hinanden, men hvis nazister fremstår dummere så du som Indy kan udleve drømmen om en enkelt arkæolog der i adskillige omgange forpurrer planerne for et verdensomspændende, ondskabsfuldt imperium? So be it. Det skal dog siges at der er adskillige hårdere sværhedsgrader jeg ikke prøvede af, så det kan være at spillet ændrer sig markant deraf.
Min primære anke er at spillet ikke helt genfinder den magi, der opstår i de første 10 timer i Vatikanstaten. Du kommer blandt andet til Egypten, der godt nok byder på de klassiske grave og udforskninger af en mildest talt rig civilisations vragrester og mysterier, men vertikaliteten ryger også, og dermed netop noget af den frihed spillet ellers har så meget held med. Men derudover er det her virkelig en succeshistorie, en historie om et studie der kunne have gået en anden vej, men valgte at benytte en anderledes, mere vovet strukturel genreramme med uventede inspirationskilder, der giver os noget som vi virkelig mangler i det hele taget. Al respekt til MachineGames for at satse hele butikken, for det her er legende let for mig at anbefale.