Game Awards havde en hel del spændende annonceringer fra kendte franchises og udviklere tilbage i december, så jeg ville ikke bebrejde dig, hvis Immortals of Aveums korte CG teaser blev glemt få minutter efter, at den blev afsløret. Det er et problem, for veteraner der tidligere har lavet alt fra Call of Duty: Modern Warfare 3, Dead Space og The Walking Dead (og så mange andre fantastiske spil) hos Ascendant Studios er ved at lave et unikt singleplayer first-person shooter, som jeg med sikkerhed kan sige vil ende med at blive et af 2023's bedste spil.
Jeg siger dette efter at have tilbragt en dag hos Ascendant Studios for at tale med det talentfulde team, lære om deres filosofier og vigtigst af alt spille en time af Immortals of Aveum. Noget af en bedrift, når man tænker på, at kun få first-person shooters formår at imponere mig virkelig i disse dage. De fleste af dem føles bare så genkendelige efterhånden. Men ikke det her.
Den første ting, der overraskede mig, var det flotte visuelle udtryk. Da det er et EA Originals-spil, forventede jeg på grund af indie-mærkatet og det mindre budget en anstændig fantasy-titel med karakterer, som vi har set mange gange før. Det jeg fik var en smuk verden fyldt med lokkende detaljer, der trak mig ind i universet og gav mig lyst til at udforske og lære mere om det. Og det er ikke kun i form af pixel-antal, allerede næsten fejlfri 60fps og lignende, men dets design. Dette er ikke et af de overdådige, overdrevent designede universer, der bare ender med at føles "spilagtigt" og kunstigt. Kæmpestatuer, gamle ruiner, templer, der er overvundet af naturen, og andre mystiske strukturer fortæller alle en historie og giver mening, mens de stadig er velegnede til kamp og udforskning.
For det er ikke en "walking simulator". Det er bestemt heller ikke bare et reskinned Call of Duty. Selvfølgelig kan Immortals of Aveums tre magiske typer (hver med deres egen skill/upgrade tree) nemt sammenlignes med klassikerne, da blå er den langsigtede riffel, der gør mere skade, hvis du rammer svage punkter, grøn er den automatiske riffel med varmesøgende skud og rød tager rollen som en afart shotgun med massiv skade og kort rækkevidde. Jo, det tager sig ud som et skydespil, men det er så meget mere. Min frygt blev smidt direkte ud af vinduet, så snart jeg fik controlleren i hånden. Selv de evner du starter med føles fantastiske og anderledes, og det problemfrie skift mellem dem skaber et forbløffende flow, der bliver endnu bedre af æstetikken omkring dig og det tilfredstillende skuespil. Og det er uden at nævne de Ultimate- eller Super-lignende magiske evner kaldet Furies, der kan udslette fjender omkring dig, skabe et sort hul, der suger dem ind, og andre fede effekter, der er praktiske i forskellige scenarier og egner sig til forskellige spillestile. Hvis det ikke er nok, så har du også et tilfredsstillende dash, et magisk skjold, som du kan skyde igennem, en pisk, der trækker fjender til dig, og projektiler, der gør dem langsommere. I bund og grund er denne verden din legeplads, og alt, hvad du gør, føles sååååååååå godt.
Det gælder til en vis grad også udenfor kamp, da nogle af evnerne er nyttige, når du udforsker og løser gåder. Pisken kan bruges som en grapple ved at trække dig mod bestemte objekter, ting kan bremses og magi kan kastes på krystaller med samme farve for at åbne døre til sideområder med valgfrie bosser, nye evner, særligt udstyr og/eller guld til at købe bedre ting, plus historie, samlerobjekter og meget mere. Alle dem, jeg fandt i de første områder, var ekstremt enkle at finde og løse, men løftet om mere udfordrende senere hen giver mig håb om nogle mere tilfredsstillende gåder.
Jeg har dog nogle bekymringer. Historien og verdenen virker fantastisk indtil videre, men jeg kan stadig ikke holde ud at se en mellemscene i flere minutter, før jeg får 10 sekunders gameplay og derefter får en ny mellemscene. Det ødelægger bare flowet, selvom det er en lille irritation. Et aspekt, der vil irritere flere derude, er at belønningerne for at udforske virker meget kedelige. Alt for mange kister i verdenen giver dig bare guld og ressourcer, som du kan bruge til at købe eller opgradere udstyr. Det er noget skuffende, når Sigils (simpelthen spillets forskellige våben) ellers ændrer spillet markant. Det er lidt mere forståeligt i et spil som Destiny, hvor missioner kan spilles igen og igen, men Immortals of Aveum er et mere lineært metroidvania-spil, så meningsfulde belønninger for at udforske ville have været på sin plads. På den anden side så hver genstand og besværgelse jeg fandt unik ud.
Det er småting, når alt er sagt og gjort. Udviklerne måtte tage controlleren fra mig efter en time, da blandingen af Call of Duty, Destiny og Final Fantasy i et spændende nyt univers, som jeg forstår Ascendant har håb om at gøre til en multimediefranchise, placerede sine kløer i mig. Jeg kommer til at lyde som en omvandrende kliché, men styringen er så smidig og intuitiv, variationen af fjender virker allerede nu fantastisk, kampene er virkelig sjove og engagerende, og verdenen er interessant at udforske, selv om den er en smule restriktiv og simpel i disse tidlige dele. Det er overflødigt at sige, at jeg ikke kan vente med at hoppe tilbage i Immortals of Aveum og dets omkring 25 timers kampagne (mange flere hvis man vil finde alle sideområder og dræbe valgfrie bosser) den 20. juli.