Hyrule Warriors: Age of Imprisonment
Nintendo og Koei Tecmo finder den perfekte balance her tredje gang.
For fem år siden blev jeg ret imponeret over Hyrule Warriors: Age of Calamity, hvor samarbejdet mellem Nintendo og Koei Tecmo oversteg alles forventninger til et licensbaseret musou-spil - og særligt et Zelda-musou. Ikke nok med at det tilføjede spændende narrative lag, der udvidede universet fra Breath of the Wild, det formåede også at bruge det åbne eventyrs unikke mekanikker til at gøre den ellers velkendte kampsystemsformel langt mere varieret og engagerende.
Springer vi frem til i dag, hvor Nintendo Switch 2 kun har været på markedet i fem måneder, forsøger begge selskaber nu at bygge videre på alt det, der gjorde forgængeren så imponerende. Spørgsmålet er: lykkes det?
Hvor Age of Calamity fortalte en ikke-kanonisk historie, der udspillede sig 100 år før BotW, og lod dig spille som de ikoniske Champions, fortæller Age of Imprisonment nu, hvad der skete 10.000 år før Tears of the Kingdom, og denne gang følger fortællingen spillets mytologi langt tættere. Det betyder, at der ikke er nogen Link i denne omgang - i stedet står Zelda, Rauru og Mineru i centrum, mens Ganondorfs trussel er lige så reel og skræmmende som i hovedspillets erindringer.
Dermed bliver et af mine få kritikpunkter hurtigt tydeligt. Selvom Link som altid er den stumme helt, og Zelda fungerer som en stærk og tydeligt stemmelagt hovedperson, og selvom kongeriget Sonnia, Mineru og Rauru kommer fra vokser på én (især når man får trænet kongen op til at blive et sandt monster i kamp), så mister spillet en smule karisma undervejs - særligt når det handler om lederne for de forskellige racer i Hyrule. For når vi allerede kender og elsker de originale Champions og deres efterfølgere fra BotW, og når TotK kun cementerede deres status yderligere, bliver det svært for dette spil at "sælge" nye racerepræsentanter til spilleren - for slet ikke at tale om deres underordnede, som har svært ved at skabe samme forbindelse.
Og nu hvor vi fremlægger ankepunkter, kunne udviklerne måske godt have prøvet noget nyt med visse genrerammer. Sten, der falder fra himlen over Death Mountain? Hvem kunne dog have forudset det! Men bortset fra et par løftede øjenbryn fungerer både gameplay og fortælling overraskende godt - på et niveau, der får én til at tænke mindre "nu har de malket det her univers nok" og mere "wow, de formåede faktisk at presse den sidste dråbe ud på smukkeste vis". Ja, cutscenes er en smule for komprimerede sammenlignet med spillets ellers knivskarpe grafik. Ja, maps kunne have udnyttet allierede ordrer lidt bedre gennem level design. Og ja, spillet er en smule for nemt for os, der brugte alt for mange timer på forgængeren (så jeg anbefaler at skrue op for sværhedsgraden - eller ikke tage alle sidekampe). Men tro mig, alt dette er småting.
Det er faktisk de centrale problemer af vejen, og nu til styrkerne - og dem er der mange af. Ligesom Tears of the Kingdom tog alt fra BotW og byggede videre på det, gør overgangen fra AoCs Sheikah Runes til AoIs Zonai Devices det samme for gameplayet - og det på en genial måde. For at forklare det kort: du har dine helte (allierede), hver med deres egne evner og våben. Intet nyt der, vel? Men ud over at kunne opgradere karakterer og udstyr får alle nu adgang til de forskellige Zonai Devices, du brugte så kreativt i TotK. De kan bruges direkte (f.eks. til at spy ild eller vand), men afhængigt af karakteren kan de også integreres som særlige evner eller combo-afslutninger. Hvis ikke dette er dybt nok, så tilføj behovet for batterier og muligheden for at skabe elementkædereaktioner - og du har et af de mest komplekse og tilfredsstillende kampsystemer i et Warriors-spil nogensinde.
Spillet bygger naturligvis også videre på forgængeren. Der er perfekte undvigelser og pareringer, specialangreb, der kan modangribes, samarbejdsangreb og hurtige karakter-skift som i et kampgame - og meget mere. Ja, det bliver repetitivt og monotont som genren foreskriver, men på den dér herligt vanedannende måde. Sideaktiviteterne er også fremragende, og de bruger materialer, ressourcer og rupees så meningsfuldt, at det hele føles perfekt integreret i Zelda-universet.
Jeg vil også fremhæve spillets interface og grafiske design. Hvis dette ikke er det mest elegante og helstøbte musou-spil til dato, så vil jeg gerne høre hvilket, der er. Det udnytter Switch 2's højere opløsning og ser fantastisk ud både på TV og håndholdt, med et klart og logisk UI-design, hvor hvert map, menu, ikon og HUD-element er placeret med omhu, så man altid har overblik.
Kampagnens tempo fortjener også ros. Den kan føles lidt for let, men det skyldes nok mest, at jeg som "completionist" ikke kan lade være med at klare alle missioner og sideaktiviteter, før jeg går videre til næste hovedkamp. Men det føltes godt - selvom jeg var en smule "over level" til tider.
Med Hyrule Warriors: Age of Imprisonment bekræfter Koei Tecmo endnu engang, at de leverer ekstra kvalitet, når de arbejder med Nintendos IP'er. Det er faktisk et endnu bedre spil end Age of Calamity. Produktionsværdierne er skyhøje - til tider på niveau med hovedseriens Zelda-titler - og både fortælling og gameplay føles dybere og mere interessante, trods et vist univers-træthedssyndrom og tab af karisma. De mange nye tilføjelser til kampsystemet kompenserer rigeligt for et mere lineært leveldesign, og spillets stærke performance og hurtige loading-tider gør det til en sand fornøjelse - både på stor skærm og håndholdt. Der er også et par narrative højdepunkter, jeg ikke vil afsløre her, men for mig er dette den perfekte måde at afslutte en æra på - et medrivende punktum for hele BotW/TotK-tidslinjen.












