Hvordan kører Pragmata på Switch 2?
Vi har prøvet både Requiem og Pragmata fra Capcom på Nintendos seneste konsol.
Vi har set action i tredjepersonsperspektiv utallige gange gennem årene, og tilsyneladende er det en genre, der ikke har gennemgået de store forandringer - i hvert fald ikke i meget lang tid. Pragmata sigter dog på at udfordre dette billede og tilføjer et nyt lag, som aktiverer en helt anden del af hjernen i et setup, der udfordrer min opfattelse af genren. For hvorfor skal et actionspil egentlig begrænses til blot at sigte og skyde? Svaret er selvfølgelig enkelt: det behøver det slet ikke.
Konceptet går ud på, at jeg er strandet på en forladt månebase fyldt med voldelige androider og andre mekaniske fjender, som skal nedlægges med diverse futuristiske varianter af klassiske automatvåben. Haken viser sig hurtigt at være, at maskinernes indbyggede forsvarssystemer gør mine patroner næsten ubrugelige mod alt, der kommer min vej, hvilket betyder, at jeg er nødt til at tænke et skridt videre for at overleve. Her kommer en mystisk cyborg-pige ind i billedet som en uundværlig makker. Med hendes hjælp kan jeg nemlig hacke samtlige modstanderes firewall og dermed gøre dem fuldt sårbare over for gammeldags rumbly.
Det er netop denne evne, der udgør det ekstra lag i Pragmata's actionsekvenser. For samtidig med at jeg håndterer mine mekaniske modstandere med klassisk våbengemæng, skal jeg udføre simple minispil for at hacke robotternes forsvar. Først troede jeg ikke, det ville ændre ret meget, men i kampens hede viste det ekstra element af hjernetræning sig at forstyrre muskelhukommelsen og resulterede i en uventet udfordring, som blev rigtig underholdende, når man først kom ind i rytmen. At Bloodborne-dodging undgå angreb, samtidig med at nogle fjender skulle hackes, mens andre skulle skydes, gav overraskende sjovt gameplay, som imponerede stort under den time, jeg fik med Pragmata.
Under min tid med spillet nåede jeg at prøve tre forskellige våben, hvor det primære var en semiautomatisk variant, der leverede præcis den rette mængde skade. Af og til fandt jeg en haglgevær, der var meget effektiv på tæt hold, men dens brug var begrænset til den lille mængde ammunition, den allerede var laddet med. Det var derfor vigtigt at spare på patronerne, for ammunitionen samlede sig ikke op som i andre actionspil. Det tredje våben var mere strategisk og viste sig nyttigt til at balancere kampe med mange onde robotter på én gang. Med et udsendt kraftfelt kunne jeg lamme berørte fjender i kort tid, hvilket åbnede op for både hacking og snigskydning i en lidt roligere kontekst.
I slutningen af sessionen stod jeg over for en bossfight mod en større fjende, hvor jeg måtte anvende alt, hvad jeg havde lært, i en længere kamp, der på trods af sin størrelse ikke bød på voldsom modstand. Her stiftede jeg bekendtskab med en ny type kraftfuld attack, der fungerer på samme måde som i From Softwares seneste titler. Efter at have givet nok tæsk gik min robuste modstander på knæ, og jeg kunne give et ekstra hårdt slag, som reducerede en stor del af dens helbredsmåler. Kort efter stod jeg som sejrherrer, og demoen sluttede.
Og så til elefanten i lokalet. Man skulle tro at med et lignende teknisk fundament, så ville Pragmata kunne folde sig ud på linje med Resident Evil Requiem, som havde en ret imponerende teknisk demonstration på Switch 2 ved samme event? Nej, det er ikke helt tilfældet. Spillet blev præsenteret docked, altså i standeren, men her var detaljegraden særligt mangelfuld, med blege farver og generel mangel på... ja, liv. Det lignede en relativt stabil billedehastighed, der dog ikke fremstod helt låst, og jeg antager det kørte i 1080p. Men det var mere i de små finpudsninger og optimeringer at spillet fremstod lettere vaklende, hvilket er en stærk kontrast til Requiem.
The demo was played on a docked Switch 2, and although I can't say how Pragmata will fare on other formats, I'm afraid I have to say that the graphical experience I was offered wasn't particularly impressive. The environments were a little pale and generally I found the level of detail to be rather weak compared to other games. In terms of performance, however, I have no complaints, as the battles ran smoothly without any technical glitches, which I assume has been Capcom's intentional priority since Pragmata is such an action-based game.
Det, jeg tager med mig fra min time med Pragmata, er en oplevelse, hvor de sci-fi-baserede miljøer minder om en skrækfri version af Dead Space, hvor tredjepersonsactionen henter inspiration fra dodge-mekanikken i Bloodborne kombineret med en integreret og forenklet version af hacking-minispillet fra Bioshock. Resultatet er underholdende, men for at Pragmata kan fortsætte med at underholde længere end den time, jeg tilbragte på den forladte månebase, kræver det, at der bygges mere variation ind end det, jeg fik se. Der er et solidt fundament her, som skal bygges videre på under spillets gang. Forhåbentlig er det netop, hvad Capcom har gjort, og den 24. april ved vi det sikkert.








