Det første Hotline Miami er et af det bedste spil i nyere tid (det er i hvert fald et af vores favoritter), og vi har glædet os rigtig meget til at få fingrene i denne efterfølger. Ligesom dets forgænger, er Wrong Number et splatter-fyldt hurtigskydende top-down actionspil, hvor spilleren styrer en maskeret karakter, igennem nogle baner fyldt med tungt-udrustede bøffer. Det er blodigt, det er hårdt, og at spille det til ende involverer en masse ommere.
Det første spil var så godt, fordi det tilbød en hel del variation. Blandt andet havde det highscore-jagt, forunderlige missioner, en mærkelig historie blandet op med meta, blod, indvolde, en masse skydevåben og en perfekt balancegang imellem kunst og uanstændighed. Fjender patruljerede værelser med et-slag-dræber våben, og var klar til at vende om og knuse dig, hvis du var ukoncentreret i bare ét sekund. Det handlede om kontrol, hurtighed, aggression og dygtighed. Spillere havde derudover en del forskellige masker, der gav rigelig mulighed for at eksperimentere.
Det var en næsten perfekt formel, som udvikleren Dennaton har bevæget sig en smule væk fra i Wrong Number. De har i stedet lavet en bredere og mere historiefokuseret efterfølger, der indeholder alt det, der gjorde det første spil så godt. Men selvom efterfølgeren introducerer en række nye spilelementer, føles Wrong Number både identisk og anderledes end debutten på samme tid.
En af de største ændringer er spilverdenens størrelse. Der er ikke bare flere missioner end før, men de er meget større i skala. Den kompakte originale formular, som blev udgivet uden et gram overskydende fedt, er ikke så slank længere, og der er nogle baner, der føles en smule klodsede til sammenligning. Ved flere lejligheder, da vi var i gang med tre eller fire store områder i spilverdenen, ønskede vi bare at hastigheden på nogle punkter kunne intensiveres.
Vi kunne måske beklage os over sværhedsgraden, men faktisk nød vi det størstedelen af tiden. Hver mission indeholder en serie mål, der skal gennemgås og udføres til perfektion. Der er massere af døre at slå ned, vinduer dine fjender kan skyde igennem (og det gør det, de skarnsknægte), og hundepatruljer, der venter på at du kommer nærmere. Når det kommer til udfordringsniveauet, beholder Wrong Number originalens niveau, og måske endda mere til.
Der er udfordringer der kræver en specifik cocktail af forskellige taktikker, hvilket resulterer i at du engang imellem skal gentage store dele af spillet, indtil de knapper og bevægelser der skal til for at nedlægge fjenderne, ligger lige i fingrespidserne. Ofte skifter du imellem våben og blide bevægelser igennem lokalerne, alt imens kuglerne flyver forbi, og fjenderne falder i en helt klar rækkefølge. Nederlaget ligger dog konstant på lur. Hvis du laver en fejl, skal alt gennemgås igen.
En anden ændring, og måske en endnu større en af slagsen, er måden hvorpå historien og mekanikkerne flettes sammen på. I Wrong Number bliver man ofte konfronteret med missioner, der vælger din spillestil og tilgang for dig. Hvor man før kunne vælge en mission, og så vælge en maske der foreslår en bestemt stil, får du her en mindre række muligheder, hvis du altså overhovedet får nogen, og derfor er der mindre frihed. Spillet former tit oplevelsen igennem historien, og ofte er følelsen af en gennemspilning dikteret af et designvalg, der er ment som en forlængelse af historien.
Dette modsiger originalen, og nogle gamere vil ikke kunne lide denne ændring. For det meste var det ikke et kæmpe problem, men det er alligevel en indskrænkende ændring af formlen, som vi ikke har behøvet at tage stilling til før nu. Alt er forbundet til historien, som denne gang hopper imellem karakterer og plotvinkler. Den rå enkelthed i det første spil er blevet lidt mudret her, og skulle man opsummere plottet med ét enkelt ord, ville det være "indviklet".
Det starter på en lidt unødvendig måde, med en scene der viser seksuel vold (som du kan slukke for og undgå at se, hvilket siger meget om hvor relevant det egentlig er), som i virkeligheden viser sig at være en scene fra en film. Vi skifter imellem forskellige år, steder, karakterer og forskellige versioner af virkeligheden. Det er alt sammen en smule forvirrende, og det er svært at finde ud af hvad er virkeligt, og hvad ikke er. Det er nok også pointen, men måske ville lidt mere enkelthed, kunne gøre hele oplevelsen bedre.
Når det er sagt, er selv en for stor afhængighed af kryptiske plotredskaber ikke nok, til at give spilleren en dårlig oplevelse. Tværtimod. Der er en række meget underholdende missioner i spillet, i form af en blanding af pulserende sekvenser og hardcore udfordringer, som du kan gå i gang med. Vi er måske blevet forvirrede en gang eller to, men vi nød stadig størstedelen af de 12 til 13 timer det tog for os at spille igennem historien (når det er gjort er der en 'hard' mode, hvor man drejer banerne rundt, og skal kæmpe imod flere fjender).
Nogen vil måske rynke på næsen af at spille missioner på den måde, men for det meste nød vi de regelmæssige ændringer i tempoet. Eksempelvis kan du kun slå fjenderne bevidstløse i en af karakterernes historier, og i en anden del af historien er der baner, hvor du skal vælge imellem fire maskerede karakterer (hver med meget forskellige evner). Vi besøgte også en række forskellige slags miljøer i Wrong Number, blandt andet en militærekspedition ind i en befæstet jungle, udover de mere kendte bymiljøer.
Det er alt sammen gjort mere underholdende ved brug af både grafik og lydeffekter. Det ser måske primitivt ud, men der er nogle fantastiske små detaljer spredt rundt omkring i diverse baner, detaljer som du måske nok ikke ser fra første øjeblik, men det gør omgivelserne til en nydelse at udforske. Det er næsten alt sammen kosmetisk, men det er klart at en del tanker er gået ind i udsmykningen af disse baner. Bugs er der nogle steder, såsom hunde der løber i cirkler (øjensynlig i gang med at jagte deres egen hale), og fjender der sidder fast ved dørerne, men for det meste ser spillet flot ud med dets dristige neon-look.
Det første spil blev vel modtaget, dels på grund af det fantastiske soundtrack. Dette kvalitetsniveau er vendt tilbage, og det er stadig fantastisk. Der er sange på tracket, som vi nok ikke selv ville købe eller lytte til på anlægget derhjemme, men at lytte til musikken i spillet passer til oplevelsen, supplerer action-elementerne og giver lyden en pulserende rytme.
Hotline Miami 2: Wrong Number gør mange ting rigtigt. Der er nogle store øjeblikke, og hvis du nød det første spil men gerne ville have en mere historie-fokuseret efterfølger, så er det lige præcis hvad du får. På den anden side, er resultatet af dette ændrede fokus mindre plads til spillerens udfoldelsesmuligheder, og det kommer en del gamere nok til at opleve som noget negativt. Det er stadig et rigtig godt spil som vi også virkelig nød at spille igennem, men det er ikke den samme klassiker som foregængeren.
Level editoren, der vist i traileren nedenunder, vil blive inkluderet i en senere opdatering, der forventes at udkomme indenfor de næste par måneder.