Dansk
Gamereactor
previews
Hollowpoint

Hollowpoint

Efter vores første hands-off-kig på Ruffian Games' nye skydespil griber vi endelig fat om controlleren og træder ind på slagmarken

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ

Vores introduktion til Hollowpoint, et lovende kooperativt skydespil, var en hands-off-demonstration og et interview med udvikleren Ruffian Games ved dette års Paradox-konvention. Selv der, var vi allerede parate til at spille.

HQ

Heldigvis fik vi lov til at gribe controlleren ved Sonys Digital Gaming Showcase i London i sidste uge, og mekanikkerne stemte overens med løfterne. Vi fik os endda en anden runde med studiets egen Martin Livingston, lige før eventet sluttede. Spillet har den der øjeblikkelige underholdningsværdi, der virkelig klikker med os.

Som det var med mange af titlerne ved denne Showcase, blev spillet præsenteret i en tidlig udgave, og kun centrale dele af designet såsom kontrakter, miljøer og karaktermodeller stod færdige. Men da vi først kom i gang, bevægede tingene sig i et hektisk tempo.

Dette er en annonce:

Hurtig opsummering: Det er et 2.5D Platform-skydespil. Banerne vi spillede havde flere niveauer, med en gigantisk labyrint af korridorer, trapper, stiger og åbne områder, og du skal spæne frem til de forskellige delmål rundt omkring, som en del af din aktive kontrakt. Du er låst fast i 2D, men fjenderne sværmer dig fra baggrunden i 3D. Du kan prøve at snigeskytte fjenderne fra dække, og derefter samle resten op, når de ankommer til dit 2D-felt.

Som sagt tidligere, er underholdningsværdien stor og øjeblikkelig. Det er en blanding af en cover-shooter og en platformer, men med et tungere fokus på det førstnævnte, end hvad der ellers har været normen i genren tidligere. Karakterne har det der flydende hop, og et automatisk greb om miljøerne, der minder mere om moderne genreeksempler som Shadow Complex, og 8-vejs skyderier der dufter lidt af Contra-serien.

Ligesom Konamis skydespilsserie, har Hollowpoint våben så det batter. En tidlig favorit er gruppens snigskytte, Clint Eastwood i en sci-fi exo-dragt, med pistoler der har en perfekt vægt bag aftrækkeren. Hver karakter har et andet våben, og Clinten har en RPG. Den er perfekt til rydde op i de mange soldater, der gemmer sig bag dække.

Du har også den almindelige blanding af traditionelle klasser, såsom tungt artilleri blandet med den almindelige assault-klasse, der bruger både rifler og geværer, der føles som om at de ville kunne knuse en kampvogn. Skud i hovedet er essentielle, og det er ikke kun for at kunne rydde fjenderne af vejen hurtigt, men også for at få bedre belønninger. Til trods for sin arkade-inspiration, er der en klar tilfredsstillelse i at koordinere angreb med dine holdkammerater. Der er mulighed for fire spillere, men dagens demo var kun for to. Vi fik dog stadig lagt en plan, der involverede Matt som madding for et stort monster, og os der flankerede med en minigun. Titanen var overraskende bevægelig, og hoppede op på en platform, og undgik akkurat den raket vi havde sendt afsted imod ham.

Dette er en annonce:

Vi forventer flere typer fjender, og derfor er der forskellige taktikker at tackle dem med. Ruffian taler lidt om flere tilpasselige karakterer, hvor man selv kan designe sin egen spillestil. Du kan dog selv skifte imellem fire prædefinerede typer i løbet af et spil, men det tager dog et par sekunder at skifte imellem disse. Hver karakter kommer også med hver sit sæt passive evner, der kan bruges på piletasterne. Et rullefald, en hurtig regenerering, nogle evner er ment som en bonus til dig selv, og nogle er ment til holdet.

Hollowpoint

Målene som vi gik efter i banerne involverede en lokalisering af krigsfanger, og at rense et bestemt område for sværmende fjender. Den sidstnævnte krævede at vi installerede et vagttårn, der kunne holde størstedelen af fjenderne stangen, men bæsterne benyttede samme taktik, og kort efter var vi under intens ild fra en fjendtlig turret. Denne tvang os til at lede efter maskinens strømforsyning, og efter en lille men febrilsk jagt, fik vi slukket for truslen.

Det er små øjeblikke som disse, der gør Hollowpoint til mere end et hjernedødt skydespil. Eksempelvis kan fjendtlige robotter lave et kugleformet skjold over dine fjender, og derfor skal du finde ud af hvordan du kan få slukket for dette, uden at blive skudt på klodshold.

Vores eneste bekymring er manglen på en ordentlig kampagne, der skal sætte fokus på følelsen af fremdrift. Lige nu kan du kun skrive dig op til tilfældige kontrakter, der autogenererer en bane for dig, samt en række ugentlige og månedlige udfordringer fra udviklerne. Banerne lader til at være tilfældigt designet, og bliver dannet af en række skabeloner og algoritmer. Fokusset ligger derfor på at afprøve forskellige spillestile og karakterer, og derefter teste dine enver i felten.

Det er helt fint som det ser ud nu, men vi savner alligevel en smule mere struktur, en følelse af fremgang udover tilpasningen af karaktererne. Vi bliver mindet lidt om XBLA's Castlevania: Harmony of Despair, som smed forskellige karakterer ned i store tilfældige baner. Det blev hurtigt trættende, på trods af samarbejdet spillerne imellem.

Vi håber at dette ikke bliver tilfældet med Hollowpoint, og det finder vi ud af, når spillet kommer ud senere på året.

HollowpointHollowpointHollowpoint
Hollowpoint

Relaterede tekster

0
Hollowpoint

Hollowpoint

PREVIEW. Skrevet af Gillen McAllister

Efter vores første hands-off-kig på Ruffian Games' nye skydespil griber vi endelig fat om controlleren og træder ind på slagmarken



Indlæser mere indhold