Det kan læses på flere måder, men man kan ikke benægte, at tre af de store begivenheder på Summer Game Fest Live var de respektive genkomster af tre elskede klassikere fra 90'erne: Prince of Persia, Sonic og Mortal Kombat. Spil med større eller mindre budgetter og ambitioner, men som effektivt genfinder den stil, der satte dem på landkortet dengang, bare med nutidens midler. Det tredje eksempel er tydeligvis en AAA-blockbuster, et komplet reboot af serien, som endelig er blevet bygget med PS5- og Xbox Series i tankerne (selv om det også bliver portet til Nintendo Switch), og som for nogen, der endte med at distancere sig fra serien i de sidste par år (som undertegnede), betyder et pust af farve, dynamik og frisk luft.
MK1 ser helt spektakulært ud. Det er ikke kun fordi banerne er de mest detaljerede, jeg har set i et kampspil til dato, med flere ting i baggrunden, animerede elementer og personer a la Street Fighter, sammen med en dybde og en lyssætning, der er uden sidestykke i serien, men også fordi de satsede stort på to aspekter, der var blevet lidt forsømt på det seneste: farven og kæmpernes animationer.
Thiago Gomes, Art Development Director hos NetherRealm, kunne ikke lade være med at blive stolt, da jeg nævnte det indtryk, jeg fik, mens jeg spillede. Det er en klar intention, som Ed Boon, der skabte serien for 30 år siden, senere bekræftede over for mig i det interview, vi havde efter min spilsession: De ledte aktivt efter den levende tone fra det årti, men uden at miste seriens varemærke, realismen, på vejen. Samtidig mener jeg ikke, at realisme og troværdighed kan forbedres ved bare at tilføje flere polygoner og teksturer; det krævede en fuld revision af de animationer, der allerede så lidt fjollede ud ved siden af spil som Killer Instinct eller Tekken.
Med controlleren i hånden reagerer Mortal Kombat 1 på en mere naturlig og flydende måde, selv om kampsystemet, som fans kender og elsker, er bevaret. Det føles bare mere rigtigt. Du får stadig det sædvanlige layout, de overdrevne hop og de "turbaserede" specialangreb. Nu får du desuden tre bjælker til at forbedre de mere udførlige bevægelser ved at trykke på en knap, og så kommer selvfølgelig den store nye funktion, der justerer eller udvider hele spillet: Kameos.
I mit Klassical Towers-spil (den traditionelle MK arkademode, selvom der endnu ikke er afsløret nye spilmodes) spillede jeg hele tiden med Kitana, men jeg kunne også have valgt mellem Sub-Zero, Kenshi og naturligvis Liu Kang, som er ansvarlig for at skabe dette nye univers, den nye tidslinje og historie. Men som Kameo Fighters var der Kano, Sonya og Jax. I demoversionen var resten af de 24 karakterer og 16 Kameos låst, men spillerne vil kunne lave alle de kombinationer, de ønsker mellem dem. Og ja, deres forhold i historien vil blive afspejlet med specifikke linjer under deres Kameo-roller.
Min foretrukne Kameo-figur var Kano, som dukkede op, hver gang jeg trykkede på R1, selv under en igangværende kombo eller grab. Men jeg er en komplet noob her, for ifølge Gomes og Boon vil kameoerne være tilgængelige under andre omstændigheder, selv som en defensiv udvej, eller for at gøre kædede angreb længere. Jeg prøvede dog Kameo Fatality, hvor Kitana lader Kano tage sig af blodsudgydelserne. Fantastisk, når man er blevet træt af den samme "finish".
De passer perfekt ind midt i handlingen og giver uden tvivl mulighed for stor kreativitet, men samtidig er jeg lidt bekymret for, at vi kan ende med at se specifikke kombinationer, som kan ødelægge spillet, især på konkurrenceniveau. Boon indrømmede, at det er den ting, de vil finpudse mest indtil spillets lancering i september.
Mit spil på medium sværhedsgrad udviklede sig som forventet, når man har været langt væk fra MK og kampspil generelt i et stykke tid: Man har mistet sin muskelhukommelse, men efterhånden som den kommer tilbage, begynder man også at sparke noget røv. Liu Kang med Sonya, Sub Zero med Jax, en klon af mit Kitana-Kano-par, og endelig Kenshi med Sonya, fuldendte mit tårn i en samling af meget voldelige og sjove kampe, i franchisens klassiske stil. Tilbage er Kounters, de fatale slag (L2+R2) og meget mere, men igen betyder det ikke, at dette vil spille som MK10 eller MK11: det er meget bedre forbundet, og det tilføjer også nye bevægelser til blandingen.
Jeg klatrede op i tårnet efter at have fået et par tæsk her og der og uddelte en masse på egen hånd, udførte et par af de nemme fatalities (dem, der er ned, ned, knap, både med Kitana på afstand og med Kano i nærkamp) og blev helt blæst væk af kvaliteten af karaktermodellerne, lyset og scenografien. Og jeg har stadig ikke set gode, gamle Jean-Claude Van Damme som Johnny Cage.
Så vi må se, hvordan den svære balance bliver i betragtning af den store variabel, som Kameos er, men animationerne, farven, smidigheden og den humoristiske sans, som dette nye spil introducerer, gør, at jeg glæder mig til at være der på "day 1"' for at komme tilbage til serien den 19. september. Og det er endda uden at vide, hvad der venter os af vilde ting med den nye cinematiske story mode!