Og han fortsatte: "De kan fortælle en historie på højde med de bedste film, og det er netop min intention med Heavy Rain".
Jeg skal gerne indrømme, at det klingede hult; lidt som en reklame for et telefonselskab, der lover gennemskuelighed i priserne og abonnementsvilkår, der er til at forstå. Og det er ikke tilfældigt; for hvor er mine ører blevet tudet fulde af lovprisninger og peptaler samt løfter om den store interaktive filmoplevelse i årevis. Med samme resultat hver gang: en tåkrummende kedelig oplevelse, der måske er flot, men så klichéfyldt og rig på Quicktime-events, at det føles mere som en dårlig billedbog end den store filmoplevelse.
David Cage sagde yderligere, at han havde fået al den tid han skulle bruge til projektet, og alle de ressourcer han krævede: denne gang ville det lykkes.
Som jeg sidder her efter flere aftener i selskab med Heavy Rain, må jeg give Cage ret. Jeg er ladt tilbage med en klump i halsen, og skal jeg være ærlig, så er jeg i tvivl, om det er den velfortalte historie der gør det, eller om det er fordi en gammel drøm i spilbranchen langt om længe er gået i opfyldelse. Heavy Rain er den interaktive film vi alle har læst og hørt om i de sidste tyve år.
Det ville være på sin plads at anmelde spillet som en film, men da jeg synes, at historien kommer til sin ret, hvis man som spiller får lov at opleve overraskelserne og de gode momenter uden min indblanding, griber jeg til den klassiske spilanmeldelse uden at røbe detaljerne i fortællingen.
Jeg kan dog roligt, uden at spolere oplevelsen, fortælle at vi følger en familiefar samt blandt andre en detektiv i en tragisk historie om en seriemorder, der slår unge drenge ihjel. Dette er med andre ord en dyster personskildring i thriller-form.
Der er ingen billige mellemsekvenser i spillet, og da jeg første gang griber til min PlayStation-kontroller er det få sekunder inde i fortællingen. En nydelig forstadsvilla danner rammen om mine første skridt i Heavy Rain. Det første der slår mig, udover hvor meget der er kælet for detaljerne, er den let kluntede styring. Min første tanke strejfer de tidlige Resident Evil spil: fastlåst kamera og en karakter der styres som en rusten kampvogn. Med kontrollerens ene skulderknap giver man således "gas", mens den venstre analoge styrepind vælger retningen. Det virker til tider kluntet og som et frustrerende valg.
Det tager dog ikke lang tid at forstå, hvorfor denne styreform er blevet valgt. Et problem med fastlåste kameravinkler er ofte, at eksempelvis "højre" pludselig bliver til "fremad" når kameraet skifter, men med denne noget anderledes styreform går personen stadig i den retning, som du valgte uagtet et kameraskift. Er du ikke interesseret i de forvalgte kameravinkler, er der dog ofte mulighed for, at vælge en vinkel bag din figur. Så der er tænkt over styringen, og den fungerer godt efter meget kort tid ved kontrolleren.
Skærmen er blottet for de gængse healthbars, tal og statistikker. Du kan ved et tryk på en anden af kontrollerens skulderknapper, dog få indblik i personens tanker, og derefter træffe et valg eller give et svar. Som vi kender det fra mange rollespils dialoghjul, men uden den fastlåste fornemmelse. Små stregikoner popper ligeledes op fra møbler, genstande og personer efterhånden som du nærmer dig disse. Hvis du kan mindes Ikea-præsentationen af Tylers lejlighed i Fight Club-filmen, har du en god ide om, hvad der venter dig i Heavy Rain. Smart, overskueligt og utroligt effektivt.
Efter at have luntet rundt i huset, har jeg jongleret med lidt legetøj, børstet tænder, kigget på drengenes fugl og set noget tv. Kæresten kommer ind af døren, favnen fyldt med indkøbsposer, og jeg giver en hjælpende hånd, med at få dem bugseret ind i køkkenet. Bordet skal dækkes, og da jeg får lusket mig væk fra de huslige pligter, kan jeg bruge lidt tid på at lege med mine to sønner.
Måden jeg er blevet trænet op i brugen af kontrolleren, har været gnidningsløs, og det er let et af de mest gennemtænkte tutorials, jeg endnu er stødt på i et spil. Jeg har på den forholdsvis korte tid, lært at bruge våben, benytte de kontekstbestemte styrefunktioner og bevæge mig rundt uden problemer. Men helt ærligt: jeg føler mig mere som i en ny udgave af The Sims end i et thriller-spil.
Det tager dog ikke lang tid, før den stemning er vendt. Der er stadig daglige pligter der skal klares, men nu fungerer de mere som understøttelse af historien, end som en kunstig forlængelse af denne. Og oplevelsen er blevet anderledes mørk og dyster, understøttet af velfungerende melodiflader. Jeg har følt mismod, panik og afmagt, og jeg er kun få timer inde i Heavy Rain.
Historiens ærketypiske fedladne detektiv med astmaproblemer (et gennemgående tema er de forskellige hovedpersoners svagheder) har netop afhørt et offers efterladte, og snart er det tid til min første kamp. Denne introducerer noget, der velfortjent er ildeset i spilbranchen: Quicktime-events. Disse sekvenser, der kræver, at man trykker en bestemt knap på et bestemt tidspunkt for at fortsætte i historien. Typisk et spørgsmål om "trial and error" mere end en fornøjelig oplevelse.
Igen brillierer Heavy Rain dog. Dette er ikke Quicktime som vi kender det, der er ingen genstartsskærm, der kommer op så snart, et tastetryk fejler. Istedet mødes man af en effektiv måde at skabe actionscener på, hvor panikken sniger sig ind, mens der kæmpes om kontrollen. Om det er slåskampe, motorvejskørsel eller heftige jagtsekvenser, er det svimlende effektivt, og virker mere som et godt kampspil, hvor man aflæser modstanderen og kommer med sit modspil. På trods af de svævende symboler, der skal rammes i rette tid.
En pudsig detalje er netop hvordan de svævende symboler opfører sig. En situation, der normalt ville fremkalde stress, er simuleret ganske fint ved, at symbolerne ryster samt flyder oveni hinanden, og dermed gør det sværere at træffe det rigtige valg og holde hovedet koldt. Til tider frustrerende, men samtidig et effektivt redskab til at skabe indlevelse og forståelse for situationen.
En anden tilføjelse til Heavy Rain er en af hovedpersonernes arsenal af udstyr. FBI-agentens ARI-system består af et headset og en handske, der giver mulighed for at skabe en kunstig verden omkring agenten, og som samtidig kan bruges til at afdække spor, og løse opgaver der er skjulte for det blotte øje. Således er der god variation i de forskellige hovedpersoners evner og mål, og dette er med til at holde interessen ved lige, og samtidig væve historierne sammen på fortræffelig vis, og med de mange mulige udfald af ens handlinger er genspilningsværdien sikret.
Hvor Heavy Rain har en ubetydelig svaghed, er i meget få scener med store folkemængder, hvor man vil kunne ane et par "tvillingeeksemplarer" af statisterne, og med så helstøbt en filmisk oplevelse det er at begive sig ud i Heavy Rain, virker dette som en grum påmindelse om, at vi med den nuværende teknik, stadig ikke er helt i mål. Men dette er et meget lille kritikpunkt og piller ikke meget ved den filmiske oplevelse.
Hvad der til gengæld kan være udslagsgivende for nogle spillere, er nogle få danske "undersættelser" hvis man fravælger det engelske sprog, men især følelsen, der seks timer inde i spillet, sneg sig ind på mig: bare jeg kunne ligge kontrolleren og nyde historien.
De stemningsfulde lokationer, den gode historie og den gennemførte udførsel sikrede dog, at jeg blev hængende i det dystre univers.
Heavy Rain er den filmoplevelse i spilform, som denne skribent har ventet på de sidste tyve år: forrygende, fængende og fandens flot.