Det er efterhånden svært at forestille sig, at det for ti år siden var ren blasfemi at tale om skydespil på en konsol. Selvom Rare havde taget spæde skridt i den rigtige retning med GoldenEye 007 og Perfect Dark, så var det først Bungie og Halo, der i 2001 retmæssigt kunne erklære konsollerne for et fødedygtigt habitat for den populære genre. Men selvom barriererne mellem PC- og konsolspil gradvist bliver brudt, så har især real-time strategy genren haft svært ved at finde fodfæste på spillemaskinerne. Et faktum, som Microsoft atter vil prøve at gøre til historie.
Jeg hoppede for nyligt på flyet til London for at se nærmere på den legendariske udviklers, Ensemble Studios, seneste spil, Halo Wars. Det bliver ikke kun udviklerens nyeste, men samtidig også sidste spil, eftersom Microsoft for nyligt annoncerede, at udvikleren bag nogle af historiens største RTS-spil med Age of Empires og Age of Mythology, vil blive lukket kort efter udgivelsen af Halo Wars. På trods af denne sørgelige fremtid var det alligevel et positivt og forhåbningsfuldt Ensemble, der tog imod den europæiske presse.
Der er især to store spørgsmål, der knytter sig til Halo Wars: er det overhovedet muligt at lave et velfungerende RTS på en konsol uden at fjerne de grundlæggende elementer, og er det muligt at løfte spillet op på et niveau med de tidligere Halo spil? Der er ingen tvivl om, at projektet er og har været en kolossal byrde for Ensemble at bære, der dog gjorde det meget klart, at spillet indledningsvis slet intet havde med Halo at gøre.
Faktisk startede hele projektet i sit spæde stadie som en modificering af deres sidste udgivelse, Age of Mythology. Spillet blev hurtigt ændret til at benytte en controller i stedet for mus og tastatur, og så brugte en mindre gruppe hos Ensemble intet mindre end 1½ år på at få styringen tunet. Målsætningen var klar: Deres faste stab af spiltestere, der rangerer blandt nogle af verdens bedste RTS spillere, skulle foretrække at spille med controller.
Da de efterfølgende i samarbejde med Microsoft og Bungie planlagde, at denne revolutionerende styring skulle bruges i Halo-universet, var det selvfølgelig med rystende hænder, at Ensemble tog imod tilbuddet. Spillets designer, Graham Devine, fortalte, at det var vigtigt, at de alle elskede og forstod serien, da den enorme og stadigt voksende fanbase naturligvis forventer en masse så snart, der står Halo klistret henover spilæsken.
Derfor gik Ensemble også i tænkeboks og fastlagde tre, nærmest hellige, bud, der skulle styre udviklingen af spillet. Først og fremmest skulle det være et strategispil med primær fokus på kampe. Dernæst skulle det være så episk som overhovedet muligt og sidst, men måske vigtigst, skulle der være en grundlæggende fokus på multiplayer. Og det er tre hjørnesten, som allerede fra første øjekast er tydelige.
Halo Wars består af en kampagne, der enten kan spilles alene eller hele vejen igennem med en ven, der foregår 20 år før begivenhederne i Halo, og hvor man spiller som menneskehedens forenede styrker, UNSC. Spillets producer, Bill Jackson, gjorde det klart, at vi ikke skal forvente verdens længst kampagne, der for en del vil vare omtrent 10 timer, men sagtens kan gennemføres hurtigere. Årsagen er det efterhånden udbredt populære ønske om, at langt størstedelen af spillerne rent faktisk får gennemført historien.
I min tid med Halo Wars fik jeg kæmpet mig igennem spillets første tre missioner, der alle indledes af nogle flotte mellemsekvenser, der fremstiller Halo-universet fra et helt nyt perspektiv. Jeg har tidligere været skeptisk overfor disse, men må erkende, at de fungerer overraskende godt og sætter en dejlig stemning. Stemningen bevares bestemt også, når missionerne begynder, hvor den lækre grafik og et værdigt lydspor holder fast i den velkendte Halo følelse.
Jeg var dog mindre positiv omkring gameplayet efter jeg havde lagt de første missioner bag mig. Her skulle jeg udføre en række ret banale og trivielle opgaver, der på ingen måder prøver at opfinde den dybe tallerken, mens fjenderne var relativt lette at bryde igennem. Styringen fungerede nærmest perfekt; jeg valgte enheder med A, bevægede dem omkring og angreb med X og Y, valgte alle på skærmen med venstre bumper og alle på hele banen med højre. En kombination, som hurtigt begynder at fungere fortræffeligt, og når man så samtidig kan bladre imellem sine valgte enheder med de to triggers, så var jeg overbevist.
Men jeg kunne bare ikke undgå at føle, at gameplayet var en anelse overfladisk. Følelsen var der ganske vist, ikke mindst fordi alle enhederne bevægede sig enormt overbevisende. At se Warthogs hoppe ud over kløfter, Grunts komme løbende med armene i vejret og en kæmpe Scarab komme vraltende, trykker på alle de rigtige knapper hos en inkarneret Halo fan som jeg selv, men jeg nærmest vadede igennem fjenderne og fik hurtigt bange anelse om, at grundmodellen i ethvert RTS spil var blevet simplificeret i en sådan grad, at man havde givet køb på for meget for at gøre det spilbart på en konsol.
Heldigvis fik jeg en mindre åbenbaring efterfølgende, hvor jeg hoppede ind i en skirmish bane, hvor jeg sågar havde muligheden for at spille som The Covenant. Multiplayer er som sagt et afgørende element i Halo Wars, hvor man bliver i stand til at spille 3 mod 3 med blandede fraktioner af UNSC og The Covenant, og jeg tør nu allerede godt love, at der bliver masser af blodige slag på nettet.
Da jeg kom i gang med at spille som The Covenant i en bane, der ikke havde restriktioner som tidlige baner i en kampagne normalt har, gik det hurtigt op for mig, at Halo Wars faktisk både er enormt tilgængeligt, men også tilbyder en masse dybde og kompleksitet på én og samme tid. Spillets basebygning foregår rimeligt simpel ved, at man har et grundlæggende base-areal, hvor man så kan opføre bygninger på en række grunde. Én slags bygning tilfører en konstant strøm af ressourcer, en anden tilfører strøm og de resterende er fabrikkerne bag din kommende hær.
Et vigtigt element igennem hele spillet er de mange opgraderinger, som både kan tilføres enheder og bygninger. Der begynder hurtigt at rejse sig spørgsmål, såsom hvorvidt man vil bruge to byggepladser på varehuse, der giver ressourcer, eller spare den ene plads og i stedet opgradere det ene varehus, som dog er en noget dyrere mulighed. Alt afhængig af banernes størrelse er der dog flere byggepladser at finde rundt omkring, men da de maksimalt kan beskyttes af fire kanoner, og hvad man ellers har af omvandrende enheder, kan ens territorier hurtigt blive sårbare, hvis man bliver for ekspansionistisk.
De føromtalte forskelle mellem mennesket og The Covenant ligger både i valget af bygninger og enheder. Selvom de deler mange ligheder, så er der eksempelvis forskelle i, hvordan fraktionerne får energi, som er nødvendigt for at opnå adgang bedre bygninger og enheder. Hvor UNSC blot kan bygge kraftværker på stribe, så er The Covenant afhængig af tempel-bygningen, hvis gradvist dyrere opgradering er eneste vej til nye bygninger.
På enhedsfronten ligger forskellen ikke kun i enhederne udseende, men i overordentlig grad også i deres muligheder. The Covenant kan hurtigt og billigt bygge Grunts, der altid er medfulgt af en Elite, men disse små, skrøbelige soldater er enkeltvis ingen udfordring for menneskets billigste enhed, en gruppe marinesoldater. Men forskellen bliver endnu mere markant, når de stærkere enheder begynder at udforskes, og især The Covenants ekstremt farlige firbenede tank, Scarab, er fuldstændig umatchet hos mennesket.
Men her begynder lederne til gengæld at træde i kraft. Hvor The Covenant altid vil have en Prophet som leder, der kan få hæren teleporteret direkte til sig og udsende en kraftig laserstråle, så byder de menneskelige ledere på forskellige våben fra oven. Nogle har eksempelvis adgang til den kraftige MAC-kanon, der hurtigt kan forvandle slagmarken til en støvbunke, mens andre kan hidkalde frost-kanoner og pods med de hårdnakkede ODST soldater.
Selvom det er forholdsvis fristende for en nybegynder at bruge en simpel taktik med at vælge alle enheder på kortet eller skærmen og så ellers sende dem mod modstanderen, så indså jeg hurtigt, at dette bliver en kortlivet taktik i det lange løb. Ikke nok med, at det kan være vigtigt at holde på bestemte enheder, når de stiger i rang og derved bliver lidt stærkere, så er de unikke angreb, som langt størstedelen af alle enheder kan opnå, en af nøglerne til sejren.
Den aktiveres ved at bruge Y, og selvom den i visse tilfælde er forholdsvis simpel, som når marinesoldaterne kan bruge den til at kaste granater, så er det i andre tilfælde vigtigt, at bestemte enheder nøje udvælges og bruges korrekt. Det bedste eksempel er Spartan soldaterne, der kan indtage både fjendtlige og venlige køretøjer, som det blev introduceret i Halo 2. Ikke nok med, at du med disse metalkrigere kan overtage samtlige af fjendens fartøjer, fra Ghosts til Banshees, så kan du tilmed overtage dine egne enheder og forbedre deres egenskaber.
Og det er netop ting som disse, der styrkede min tro på Halo Wars. Min smagsprøve af kampagnen efterlod et kæmpe hul, og her kan jeg blot håbe på, at spillet begynder at bide sig fast, som det gradvist åbner sig. Til gengæld var mine to skirmish kampe alt, hvad jeg havde brug for, for at genvinde håbet. Hvorvidt det bliver nok i det lange løb, nok til at tillade en vifte af spændende taktikker, kan kun tiden vise, men jeg er fortrøstningsfuld.
Hvad der derimod ikke kan være nogen tvivl om er, at Ensemble har fundet en styringsformular for RTS spil på konsollerne, der rent faktisk virker. Det er en radikal, anderledes fremgangsmåde end EndWar's stemmestyrede metode, men til gengæld en metode, der betyder flere af genrens grundelementer er bevaret. Det er en model, der bevarer alt det essentielle og smider det overflødige overbord i samme grad som Halo i sin tid eksempelvis reducerede antallet af våben til to. Med den sidste finpudsning og en kampagne, der forhåbentlig bliver bedre længere inde, så kan Ensemble måske ikke tilbyde verdens absolut bedste strategispil, men det første rigtige succesfulde af slagsen på en konsol. Og man skal jo kunne kravle før man kan løbe et maraton.