
Nu er der kun få timer til Halo: Reach-betaen starter. Bungies store finale i serien, der i dag hører til actiongenrens absolutte giganter, der næsten egenhændigt gav Xboxen sit gennembrud, og som gennemgående har været rasende god. Det gælder både spillenes kampagner, der har været fyldt med mindeværdige øjeblikke, og måske frem for alt multiplayer-delen, der har været totalt trendsættende, og målestokken som alle andre førstepersonsskydere skal sammenlignes med.
Her på Gamereactor er vi tyvstartet lidt med multiplayer-betaen, og jeg tænkte, at jeg ville dele mine indtryk, efter at have spillet i flere timer. Allerede fra betaens start mødes jeg af en, i Halo-sammenhæng, betydeligt mere rå intro-skærm end hvad vi er vant til, med en Elite i fuld gang med at flænse en tapper UNSC-kriger.
Denne råhed fortalte Bungie meget om da vi besøgte dem i december sidste år. Tanken er at Halo: Reach skal være mere råt end sine forgængere, og at Covenanterne skal være mere skræmmende. Noget der virker passende med bogen Halo: Fall of Reach (den første Halo-bog i serien, i øvrigt. Køb den, den kan varmt anbefales) i tankerne, hvor den første kontakt med en frygteligt overvældende modstander sendte kolde gys ned af rykken på mig flere gange.
Nu er betaen som bekendt "bare" en multiplayer-beta, men det er en fed følelse at håbløsheden fra Reachs frygtelige skæbne kan ses direkte. Noget der i øvrigt er gennemgående for resten af betaen. Loading-skærmene er vemodige og rumskibsvrag svæver stille rundt i kredsløb om Reach i baggrunden. Jeg bliver spændt, her skal kæmpes.
Allerede i menuerne mærker man Bungies høje ambitioner. Halo 3 var et monster når det kom til multiplayer-delene. Bungie har flittigt støttet spillet, og gør det stadig i dag, og det i det til stadighed mere populære Major League Gaming har Halo 3 været et fast indslag, som en slags hovednummer hvor man let (nåja) kan blive millionær på netop at spille Halo 3.
Målsætningen får Bungie er da også at vælte Halo 3. Når Halo: Reach udkommer skal Halo 3, efter tre lange år med konstante top 3-placeringer som det mest spillede spil på Xbox Live (ofte som nr. 1), erstattes. Våbenbalancen skal være endnu bedre, spiltyperne sjovere, spilsystemet mere varieret og mulighederne for selv at finde den niche, der passer ens spillestil bedst, skal være større.
Det begynder som sagt allerede i menuerne, hvor alt er enklere og smidigere end førhen. Alt er sømløst struktureret, og det går hurtigt med at komme online og skyde lidt, takket være lister, der viser hvem der spiller Halo: Reach i øjeblikket. Inden kampene starter kan man nu stemme om hvilken bane og hvilken spiltype man vil spille blandt tre valgmuligheder, eller man kan vælge en fjerde, der betyder at man ikke foretrækker nogen af de tre muligheder. Smart lavet, og en enkel men indlysende måde at sørge for at kedelige spiltyper hurtigt bliver valgt fra.
Men nu er det mest interessante i Halo: Reach jo ikke menuerne, men i stedet hvordan det føles at spille. Allerede fra første øjeblik får man en behagelig følelse af nyt og gammelt i skøn harmoni, når en klassisk runde Capture the Flag starter på den nye bane Swordbase. Halo: Reach er betydeligt hurtigere end sine forgængere (selvom det teknisk set er en prolog), og mængden af finesser, nye våben og almindelige spilmæssige forandringer har nok aldrig været større i springet fra ét Halo-spil til det næste.
Og så føles Halo: Reach også behageligt logisk når jeg skal vælge min startudrustning ud fra fire givne alternativer (spiller man Social Playlists kan man skabe sine egne lister i det færdige spil). Jeg vælger muligheden der giver mig Assault Riffle, to granater, en pistol samt den hypede jetpack, der gør at spartanerne pludselig kan flyve. For at gøre en lang historie kort, så har jeg formodentlig aldrig fået så mange tæv i en og samme kamp. Men det er selvfølgelig også primært rutinerede spillere, der har fået betakoder før tid, samt at jeg næppe blev hjulpet af det faktum at jeg ikke kendte hverken baner eller våben.
Det er som at være barn igen. Og jeg elsker det. At styre min Spartan føles behageligt velkendt med den der præcise styring som gjorde Halo så uhørt populært. Og samtidigt føles det nyt og friskt. Folk jammer min radar og bliver usynlige når de vil, løber med hysterisk fart eller aktiverer den mærkelige Armor Lock, som gør ens figur usårlig men immobile for en kort bemærkning. Desuden kan man nu selv vælge sin spawn-plads for at undgå de værste steder.
Dette ligner ikke noget man nogensinde så i Halo 3. Der var det en kamp om den eventuelle eneste usynlighed som måske fandtes et sted på banen og spawnede med lange mellemrum. Som starvåben fik man det, der var forudbestemt, og var man heldig fandt man en Gravity Lift i Halo 3 og kunne hoppe en ekstra gang.
Når de egenskaber faktisk er indbygget i ens rustning ændres alt. Nu bruges de meget oftere, og det er ikke bare én person der gør det, det er alle. Ganske vist er der en måler, der angiver hvor længe du kan bruge de egenskaber, men den rækker uventet længe (hvilket jeg kan lide), og genoplader desuden ganske hurtigt (hvilket jeg også kan lide). Det bidrager til at give Halo: Reach en helt anden og unik karakter.
Selv klamrede jeg mig til usynligheden, der altid har været en nyttig evne. Nu aktiveres den med et tryk på LB-knappen, og man bliver ved med at være usynlig indtil man synes det rækker, eller energien løber ud. Mens man er usynlig forstyres radaren for alle, der er i nærheden. Noget der gør at man lettere kan snige sig, men som også betyder atr folk ved at man er et sted i nærheden, eftersom deres radar er i stykker.
Nogle egenskaber passer selvfølgelig bedst til visse spillestile, baner og frem for alt spiltyper. Snipere, der flyver op til svært tilgængelige pladser, er en pine, ligesom folk der samler kranier i det fantastiske Headhunter og bruger sprinten til lynhurtigt at flygte fra kamp til relativ sikkerhed for at tømme lasten. At bedømme balancen på disse ting er svært, men de tilføjer virkelig en del.
Af de nye spiltyper som Bungie har vist, er jeg faldet mest for ovennævnte Headhunter. Her gælder det om at samle kranier og føre dem i mål. En død modstander smider et kranie, som man hurtigt skal samle op. Hvis den døde allerede bar på et kranie, bliver det til to kranier, og så videre. Selv har jeg på et tidspunkt båret ni kranier, men blev fældet på målstregen, mens mine modstandere tog for sig af min dyrebare last.
Målet flyttes i øvrigt tilfældigt med jævne mellemrum, så det gælder hele tiden om at holde styr på hvor man skal hen med lasten og vurdere om man har tid til at hente flere. Store ikoner over hver spiller viser hvor mange kranier de bærer, så når nogen slæber rundt på 5-6 stykker, ophører de interne stridigheder hurtigt til fordel for at jagte denne ene spiller. Taktik og fed action i skøn harmoni, altså.
Der er selvfølgelig flere spiltyper, og også Stockpile er rigtig underholdene. En variant af Capture The Flag, med fire flag der skal føres i eget mål. Men man får ikke point før timeren runder et helt minut. Det hold, der har flest flag i mål på det tidspunkt, får point. En strategi kan altså være at nøjes med to flag, men i sidste øjeblik at skyde modstanderne og smide deres flag ud af målområdet når timeren viser et helt minut. I teorien kan modstanderne have tre flag uden at få et eneste point, mens man selv får ét for sit eneste flag. Det tager kort sagt Capture The Flag til helt nye niveauer.
Værd at bemærke er det at Elites og Spartans ikke længere er helt ens. Elites kan for eksempel smide sig på jorden og rulle, men mangler muligheden for at sprinte. De er også større og stærkere og føles generelt badass. Elites bruges i specielle spiltyper som blandt andet Generator Defense, hvor Spartans (som har mere defensive evner) skal forsvarer generatorer mod Elites, inden man derefter bytter side. Et sjovt koncept, der bruges til flere spiltyper, hvor modstanderne får lov til at være de ærkegrimme og samurai-lignende Elites.
Det jeg i sidste ende havde det sværest med i Halo 3 var Battle Riffle og sniper-geværet. To langdistancevåben, der blev brugt lige så meget i nærkamp i Halo 3. Især førstnævnte var så overlegent, at det praktisk talt var det eneste våben der blev brugt på rigtig højt niveau. Derfor spurgte jeg specifikt Bungie om det ved ovennævnte besøg, og om det ikke skulle balanceres.
Svaret på spørgsmålet er mere eller mindre DMR. Designated Marksman Riffle. En variant af Battle Rifle, der kun skyder ét skud, og som umiddelbart er en rigtig halleluja-bøsse. Mere balanceret, gennemtænkt og alt i alt sjovere at bruge. Selvom der har været meget omtale på forhånd, er der selvfølgelig flere våben end disse. Blandt andet er pistolen fra Halo 3: ODST tilbage, ligesom den var en variant af pistolen fra Halo: Combat Evolved.
Den gør sit job og er et perfekt sekundært våben. Også Assault Rifle føles forbedret og sjovere at bruge. Den føles dog stadig ikke som et ordentligt alternativ, men som et våben der skal skiftes ud, hvilket jeg synes er lidt synd. Det kunne være fedt med en rigtig kuglespytter til kort- og mellemafstand i Halo-verdenen. Også haglgeværet har fået et servicecheck og føles nu bedre at bære rundt på.
Ellers føles det som om Bungie definitivt har taget det sikre frem for det usikre med det store våbenarsenal. Og det kan meget vel være grunden til at der overhovedet er en beta, for netop våbene skal blandt andet balanceres. Et eksempel på hvad jeg mener er den nye Needle Rifle. Hudløst cool, men føles ikke bedre end den almindelige Assault Rifle, eller Needleren fra Halo 3. Det samme gælder Plasma Repeater, der godt måtte dele lidt mere skade ud, og for Focus Rifle.
Et våben der er betydeligt mere brugbart denne gang er dog granaterne. Ikke nok med at de brager mere råt og fyldigt, og har fået lækre nye grafiske effekter... De gør også næsten dobbelt så stor skade. Hvilket jeg kan lide. Det er som at vende tilbage til granaterne i Halo: Combat Evolved, og det føles perfekt. Nu er det let at ryge campende tøsedrenge ud af deres huller, og vigtigheden i konstant bevægelse er også blevet større.
Nærkampsvåbene er også blevet lavet om. Sværdet er bedre end nogensinde, og fungerer nu virkelig perfekt med "lock on"-systemet. Også Gravity Hammer er mere præcis og let at styre. Største forskel dog nærkampen, der dels er flyttet til RB-knappen, men også det faktum at man snige sig ind for at lave en ydmygende henrettelse.
Ligesom i Gears of War 2 er det dog let at blive fanget og dræbt i den pågældende animation, så er man ikke helt sikker p at ryggen er fri, kan man lige så godt slå til som sædvanligt, hvilket stadig dræber øjeblikkeligt. Men det er langt mere tilfredstillende at dræbe nogen med den nye henrettelse, og klart mere civiliseret adfærd end tea-bagging.
Som bekendt varer betaen indtil 19. maj, og jeg kommer utvivlsomt til at være med og spille hver eneste dag. Halo: Reach-betaen lover uhørt godt, og det er lovende at Bungie har valgt at bryde totalt med flere af deres trendsættende regler. De har virkelig forfinet, forbedret og tilføjet masser af nyheder, og har på flere punkter ændret radikalt ved multiplayer-delen.
Halo 3 har ligget i den absolutte top over mest spillede multiplayer-spil på Xbox Live i næsten tre år, mens titler som Call of Duty 4: Modern Warfare, Call of Duty: World at War, Gears of War 2, Battlefield: Bad Company og Grand Theft Auto IV er komemt og gået. Om tre år er det 2012, og det ville ikke undre mig hvis Halo: Reach til den tid er et af de mest spillede spil på Xbox Live, ganske som Halo 3 har domineret så længe.
Der er vel egentlig ikke noget der taler imod endnu en bragende succes fra Bungie, der overlader Halo-serien til 343 Industries med flaget i top og i den bedste form, serien nogensinde har været.