Dansk
Gamereactor
Videos
The Callisto Protocol
HQ

The Callisto Protocol - Taler teknologi, indsats og kreativitet på Striking Distance Spanien

I dette interview satte vi os ned med CEO &creative director Glen Schofield og med director of creative engineering &SDS Spain general manager Jorge Jiménez på deres nye kontorer i Zaragoza for at lære mere om spillet, der skal sætte en ny barre for survival horror.

Audio transcriptions

"Vi er rejst på ikke så slående afstand for at aflægge gutterne hos SDS et besøg på deres nye kontorer i Spanien, og det er virkelig rart at være her. Jeg har spillet spillet, og jeg ser virkelig frem til til at tale om selve spillet, men først og fremmest vil jeg gerne spørge dig om denne operation, om hvordan dette samarbejde kom i stand, og hvad din rolle er i striking distance."

"operation? Så dette kom tilbage til den tid, hvor vi arbejdede sammen i fortiden, og vi arbejdede på Call of Duty, og vi skabte et rigtig godt forhold dengang. Så i løbet af årene Jeg havde chancen for at arbejde på mange spil med Glen og for at skubbe teknologien fremad, og efter dette studie blev skabt, var det et meget naturligt skridt for mig at følge efter, da jeg er en horror fan og elskede virkelig denne slags spil. Og da du begyndte at lave dette spil, ville du at sætte en ny standard for survival horror, og du ville gøre det til det mest skræmmende, så langt. Spillet er næsten færdigt nu, føler du, at du har opnået det formål, det mål?
Jeg synes, det er ret skræmmende. Jeg må sige, at det er svært, det er svært at være i stand til at sige, åh hey, jeg har bange igen, fordi du lige har kigget på det i tre år, men jeg er meget tilfreds med spillet. Jeg synes, vi nåede vores mål, og det vigtigste er også at sætte det fra andre spil, det bliver sammenlignet med, og det er en stor ting. Så jeg mener, at vi har også gjort det. Er du bange for, at folk føler sig pressede af, at jeg ikke vil selv være så kreativ, at jeg ikke kan finde på en ny måde at gribe det an på? Nej, for vi vi smed dig ind i spillet og på tredje niveau, så vi gav dig alt, hvad du havde brug for."

"og du har ikke engang brugt stealth endnu, men vi gav dig alt det rigtige, men du vil have blevet introduceret til disse ting, så du har masser af tid masser af tid til at lære hver enkelt.
Efterhånden som spillet skrider frem, kan du begynde at opgradere dine våben og få nye, uanset om du vil have dem, og så giver vi dig mulighed for at lære og justere og øve dig, så Nej, det er ikke sådan, at du efter et stykke tid vil vide så meget om det, at du vil være ligesom..."

"unaturligt. En ting, der slår mig, er, at hvordan kan I færdiggøre et triple A-spil på tre år?
og samtidig gennemgå en pandemi med alt det fjernarbejde og alle de problemer, vi har set i andre studier?
det er et nyt studie det er ny teknologi, som I har tilføjet det her er for jer begge, der har arbejdet på det i paraden. Så jeg tror, at det vigtigste for mig er samarbejde, ikke?
have en meget tæt kommunikation mellem holdene, og især når man arbejder hjemmefra, er jeg det er virkelig vigtigt at holde sig tæt på hinanden og holde informationsstrømmen i gang, så jeg tror for mig var det nok den vigtigste del, der gjorde dette muligt."

"Ja, det er svært at finde ud af, for vi blev bare ved med at gøre vores ting, og vi vidste ikke, hvad vi skulle gøre.
hvad andre hvad andre studier hvad hvad hvad der foregår, men da de så begyndte at blive sene senere og senere, du ved, så ser jeg tilbage på teamet, og hvordan alle samarbejdede og arbejdede sammen ret hurtigt, at når man siger, åh mand, det er ret unikt, men ja, vi gik fra at være en eller to IT-folk til et hold, der skal rejse rundt og sætte alt op."

"udstyr, vi sætter servere op i Las Vegas, vi har folk i 17 stater og tre lande.
Det, vi gjorde, var at forsøge at gøre det behageligt for de folk, der arbejder på spillet.
hurtigt at få deres udstyr, så de bare kunne arbejde på spillet og så meget som muligt du kan give dem lov til bare at gøre deres ting, du ved, det er, hvad de gjorde, og de var meget passionerede omkring spillet. Nu bliver det lidt teknisk, men jeg kunne virkelig godt lide din præsentation og resultatet."

"fordi jeg har spillet, og jeg elsker al den strålesporede belysning og teksturerne og det hele, som du forklarede før, så fortæl venligst vores seere lidt mere om, hvordan I prøver at udvikle jer til det næste efter Unreal Engine 4, men uden at basere jeres teknologi på Unreal Engine 5, men på 4, men med jeres egen form for evolution og jeres egen udvikling."

"Det er som om, at forskellige typer spil kræver forskellige typer teknologi, ikke?
I vores tilfælde er vores spil virkelig intimt, vi har en masse korridorer, lukkede døre, du ved...
områder, og det giver forskellige valg, så i vores tilfælde ønskede vi at være opmærksomme i stedet for at lysdynamik, men at være meget opmærksomme på hele det realistiske, der kommer til at Det vil blive opfattet rigtigt, og de valg, du har truffet teknisk, ændrer sig radikalt."

"så vi valgte en meget anderledes retning, der gav os mulighed for at skabe en mere unik gyser.
oplevelse gennem skygger og refleksioner, der ville være ret præcise, som for mig, hvis nogen ville spørge mig, hvad next gen betyder for mig, så er next gen muligheden for at have alle disse meget store mængder lys, vi har, så de alle kaster skygger, og så alle de de skal være nøjagtige, og den eneste måde at gøre det på var at bruge ray tracing. Og ansigterne specifikt ser vanvittigt godt ud, ser virkelig godt ud, og når vi taler om ansigter, var en overraskelse fra den seneste trailer Karen Fukuhara. Så fortæl os lidt om denne historie om, hvordan I ønskede at have hende med på rollelisten, og hvad det betyder for jer og for historien og for fansene. Lige nu Boys var lige kommet ud, men jeg tror, at en hel sæson var færdig på det tidspunkt."

"og en masse fans af den, jeg tror, hendes karakter var lige ved at komme, ja, ja, det gjorde bare i et par af dem, men vi havde også set hende i Suicide Squad, så vi var sådan okay Vi har brug for en up-and-coming skuespillerinde, der ser ud og spiller lidt hårdt.
men alligevel være en udfordring for Josh, og det var hun i den grad."

"Jeg er så glad for, at vi valgte hende, for deres kemi og ikke-kemi på skærmen...
hjælper virkelig historien. For at vende tilbage til teknikken, hvad kan du fortælle os om hardware og ydeevne?
Jeg har spillet på PS5, det ser godt ud, men jeg ved ikke, hvilke FPS'er du sigter efter.
og hvad kan du fortælle os om at arbejde med tre forskellige hardwaretyper med alt det, som I har udviklet oven på UE4? Så det er meget udfordrende, fordi man normalt er nødt til at bekymre sig om om to platforme, men lige nu skal vi bekymre os om next-gen previews og alle konsollerne."

"smag, og man skal sikre sig, at spillet kommer til at køre godt.
på dem alle, og jeg tror, at vi også ønskede at give brugeren en god oplevelse og få ham til at vælge den måde, han ønskede at spille på, så i den sammenhæng har vi to muligheder, vi vil at have en fidelity-tilstand, hvor du kan spille med alle de klokker og fløjter, som vi forklarede i dag, retrace shadows retrace translucency brydningen alle disse effekter vil være tilgængelige i den højeste kvalitet, og så vil vi have en anden tilstand, som bliver præstationstilstanden, hvor folk vil kunne spille på 60 billeder i sekundet ved hjælp af mere traditionelle teknikker, men med en jævnere oplevelse, så Vi forsøger grundlæggende at gøre alle spillere i stand til at vælge den måde, de ønsker at spille vores spil afhængigt af deres profil Jeg vil have et, der er lidt mere personligt for dig, du er en kunstner, så vi har talt om teknologi nok om teknologi du er selv en kunstner jeg har været kigget på dine tegninger, dine malerier, dine karikaturer og alt det, du har lavet."

"ting, du laver, kan vi finde en slags nik til din kunst i spillet, du ved, kun i det faktum at jeg plejede at være science fiction-kunstner, det har jeg ikke gjort i lang tid, men på en eller anden måde...
Jeg holder mine malerier og 2d-ting adskilt fra de spil, jeg laver.
Det er bare to forskellige kunstformer for mig, to forskellige måder at tænke på, så nej, jeg laver min kunst."

"for at finde på ideer til mine spil, så de fungerer sammen, men de hører ikke sammen.
du har set det, så ja, øh, men tak, fordi du bragte det på bane, så øh, ja, øh, når vi taler om du ved ting, der er delt og slet ikke relateret, du meddelte, at dette ikke længere er del af pub g-universet tidligere i år, men at vi måske kunne finde nogle overraskelser kan du fortælle lidt om, hvad spillerne kan forvente i den forbindelse? ja, du ved, at det ikke bliver øh det vil ikke være åbenlyst endnu, øh det kan tage øh lidt tid for folk at øh samle et par ting, men vi har beholdt noget historie derinde, du ved, vi har et nik til pubg-manden, du ved."

"Ja, også med Kalisto næsten ude af døren og det nye studie her og de teams, som du talte om, hvad vi kan forvente af jer næste gang, flere spil i samme genre, som I vil prøve noget nyt, hvad kan du fortælle os om, hvad der er det næste godt um vi skal sidde ned og lave noget planlægning, vi har ikke haft så meget tid, men personligt, du ved, jeg håber, at vi kan lave en efterfølger. Vi må tale med Krafton om det."

"Det kommer til at tage tid at finde ud af alt det. Jeg ønsker, at studiet skal vokse i fremtiden.
vi laver to spil, det ville jeg elske at gøre, og det er helt sikkert en del af mine planer at vokse...
spanien øh faktisk i år vil jeg have det til at fordoble mindst øh vi vil virkelig øh øh zaragoza til at være en øh yngleplads for øh store ingeniører og og kunstnere vi vil have folk til at vide, at det er en det er en magnet for de bedste i europa perfekt all right all right uh og sidste en dette er en sidste strækning selvfølgelig øh spillet kommer til at udkomme i december du arbejder meget der har været en del polemik om, hvor meget der er at arbejde med i final stretch, så jeg vil bare ville spørge dig, hvordan du har det, hvordan holdet har det både her i spanien og i andre studier og hold, som du har rundt omkring i staterne, og hvordan ser alt ud i denne finale?
Jeg takker et strike team, et lille team af mennesker."

"som har arbejdet hårdt, og jeg har altid takket mit team, som arbejder hårdt for dig.
du vil gerne takke dem, du er nødt til at takke dem, ikke? det skabte mere kontrovers end jeg troede, men set i bakspejlet, hvis jeg kan blive bedre, så bliver vi det også.
og hvis dette kan være en katalysator for forandring, så vil det være en katalysator for forandring, vi ser..."

"min karriere har været i i i crunch jeg hader det jeg vil ikke gøre det øh jeg vil ikke have mit hold til at gøre det det um vi har været så gode vi har virkelig at vi vandt en af de bedste steder at arbejde for i videospilindustrien i år, så jeg vil gerne vinde den hvert år, ikke?
Nej, det er ikke noget, vi tror på. Vi giver folk mulighed for at arbejde hjemme."

"150 mennesker arbejder hjemme nu og øh over hele landet over hele verden og øh du ved, hvis de kan tilbringe tid med deres familie, er det det, vi ønsker at tilføje nu, hvor I har dette helt nye fantastiske kontor godt jeg tror som du måske har set ret som de siger en masse af positiv energi her alle uh jeg tror det er virkelig glad og de er virkelig begejstrede for at se dette spil ud af døren, og jeg tror, det taler for sig selv om, du ved, du ved hvad hvad vi har gjort de sidste tre år, og vi glæder os virkelig meget til at spille det fulde spil i december, så mange tak for jeres tid, dejlige nye kontorer."

"Nyd arbejdet, og nyd spillet, når det udkommer. Tak, tak og tak til fansene.
Ja, vi sætter virkelig pris på fansene, og vi håber også, at I vil nyde spillet.
Skål"

Interviews

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere