Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Sam Barlow - Gamelab VR 2021 Interview

I Gamereactors allerførste interview i virtual reality taler vi med den berømte forfatter og dårlige frisure Sam Barlow. I videoen og gennem hans digitale avatar hører vi Half Mermaid Productions' hoved tale om den værdi, officielle arkiver kan give til videospilskabere og selvfølgelig om hans tidligere og fremtidige spil, herunder Silent Hill: Shattered Memories, Her Story, Telling Lies eller det stadig mystiske Project Ambrosio.

Audio transcriptions

"Okay, så hej Gamereactor-venner, vi er her til Gamelab Live 2021, denne helt særlige virtual reality-møde, som vi afholder i april, længe før den årlige konference...
i juni."

"Først og fremmest er dette selvfølgelig specielt på grund af miljøet, det er pandemitider og dette er sandsynligvis en af de mest unikke måder at samles på og tale om flere ting, herunder arkiver og videospil, og vi har besøg af Sam Barlow, så tak for for at være med os."

"Det er dejligt at være her, ja, VR giver os noget nyt, det er første gang, jeg har ikke har behøvet at bekymre mig om min Zoom-baggrund for at blive bedømt på min manglende klipning, så Jeg prøvede at vælge en avatar, men jeg valgte en avatar, der havde lige så dårlig frisure som jeg har i det virkelige liv, så..."

"Okay, dit panel var for nogle minutter siden, og til allersidst nævnte du hvordan arkiver og nationale arkiver og udviklere, der får adgang til dem, allerede var inspirerende.
dig i, hvordan man bruger data til for eksempel historiebaserede spil, så hvad kan du fortælle os om det?
inspiration, og hvordan disse arkiver kan hjælpe udviklere fremover?
Ja, så jeg tror helt sikkert, at da jeg begyndte at lave Her Story og derefter med Telling Lies og mit nuværende Unnamed-projekt, har meget af det, jeg har gjort, været at finde ud af ud af, hvordan man fortæller historier i den digitale verden, så jeg tror, at meget er blevet transformeret af digital teknologi og den måde, vi får information og behandler information på."

"er en stor del af det, ikke?
For 20 år siden, hvis jeg sad i en bar og havde et spørgsmål, og jeg ikke kendte svaret, så ikke tænke over det, nu rækker alle ud efter deres telefoner, og alle er som fem links dybt inde i Google, så vi har al den information omkring os, og vi er så vant til at nu at navigere i det, og hvis vi har spørgsmål, graver vi os ned i dem, og derfor er mit arbejde som historiefortæller har været at finde ud af, hvordan man fortæller en historie på den måde, som hvis man giver over kontrol til spilleren, hvordan fungerer historien så i den verden, og jeg tror, du ved, at tale med arkivarerne i dag var meget interessant, fordi vi på en måde sidder, du ved, i den samme de har disse enorme arkiver med information og viden og artefakter, som de indeholder alle mulige vidunderlige fortællinger, og deres job er at finde ud af, hvordan det skal struktureres, hvordan man organiserer det, hvilke værktøjer man kan give folk, så de kan afdække disse historier, for jeg tror, du ved, at et stort lager af information bare er information, men hvis du kan organisere den korrekt, så kan den skabe noget, der er meget mere meningsfuldt for os, så det var, du ved, det var ret interessant. Jeg tror også, at de spil, jeg har lavet..."

"Da jeg blev selvstændig, var en af de store ting, jeg ville gøre anderledes, at virkelig at investere i skrive- og researchprocessen, så du ved, normalt vil et stort videospil når spillet begynder at blive udviklet, er der masser af teammedlemmer, alle arbejder og så som forfatter skriver du på en måde historien, mens nogen bygger denne del af det og disse spilmekanikker bliver færdiggjort, og da jeg gik i gang med at lave hendes historie, gav jeg mig selv 50% af udviklingstiden til bare at tænke og undersøge, og så gik jeg meget dybt og fandt udskrifter af forskellige politiafhøringer, arkiver og retssager, gå til British Library og få adgang til forskellige historiske polititræningsmanualer, at få adgang til forskellige akademiske tekster, hvilket var meget interessant for mig, fordi der er meget, så for eksempel i Storbritannien kan man ikke få adgang til alle de arkiverede interviews, som politiet har lavet, fordi der helt klart er et spørgsmål om privatlivets fred, men nogle folk i den akademiske verden havde fået adgang til 30 års udskrifter og havde gennemgået en proces med at anonymisere dem, så de kunne bruge dem i deres forskning, så der var meget arbejde, der der var blevet gjort i det akademiske rum, som gav mig adgang til en masse virkelig nyttige perspektiv og faktisk indhold, der meget strengt inspirerede, hvordan jeg endte med at skabe hendes historie. Så for mig er en af de sværeste ting at finde ud af, hvad jeg skal gøre."

"at gøre som spiludvikler er at komme med ideer, og jeg tror virkelig på, at forskning er næsten som at snyde, det er en rigtig god måde at finde ideer på, og du kender dybere du graver, og jo mere interessante, du ved, mindre kendte ting du finder, jo mere sandsynligt er det, at du at komme tilbage med nogle interessante ideer til din historie og din spilmekanik og din fortælling, så ja, det har været en meget interessant samtale i dag. En masse ting at tale om, men vi har begrænset tid, men det er meget interessant, hvad du nævnte om dokumentere dig selv og den måde, du brugte, jeg tror, du nævnte næsten halvdelen af tiden på hendes historieudvikling bare på den proces med at undersøge og dokumentere dig selv, Er det den samme fremgangsmåde, du bruger til det næste spil, du udvikler?
dette uannoncerede projekt, eller hvordan ville du sige, at det adskiller sig fra hendes historie og Telling Lies?
og i den måde, du griber udviklingsprocessen an på? Ja, jeg mener, jeg tror, at med hvert spil i denne stil er omfanget steget, så for eksempel på Telling Lies hentede vi en forsker ind så det var første gang, jeg eksplicit havde en person med, hvis job kun var at gå ud og lave research, fordi med det spil, vi gravede i, var vi inspireret af nogle historier fra det virkelige liv, men vi ville skabe vores egen version og sikre os, at den var autentisk, så vi lavede en masse research om FBI's historie i USA og den måde, de kontrollerede undergravende virksomhed på."

"Du har virkelig interessante spørgsmål, da vi valgte at placere spillet i Amerika, naturligvis Amerika er et meget stort sted, så man har interessante spørgsmål som, hvilken by foregår det her i?
i, og så tager forskeren af sted og kommer tilbage med interessant demografi og specifikke detaljer, så det er bare masser af meget nyttige værktøjer. Så det nuværende spil handler specifikt om nogle begivenheder, der finder sted i 1968, 1970 og 1999."

"Så igen har der været en meget stor forskningsindsats for at grave i disse begivenheder og finde detaljer fra, og spillet beskæftiger sig med filmindustrien, så fra hvad der er, hvilke tekniske aspekter kan vi tale om, så hvad var det for en filmproces, der blev brugt her, hvilke typer lys og kameraer, hvad var infrastrukturen, der foregik på denne filmoptagelse, men også hvad der foregik i samfundet på det tidspunkt, hvad der foregik omkring det, og alt dette er, jeg synes bare, at jo mere forskning du laver, du finder ting, der er mindre almindelige. Jeg tror, alle kan sidde i et rum og brainstorme, og jeg har fundet ud af, at med nogle af disse større brainstorms, hvis alle så den samme film for seks måneder siden, har den haft lige nok tid at synke ind i deres hjerner, og så vil nogen være, jeg ved ikke, åh vi burde vi burde gøre noget, jeg ved det ikke, men jeg kan huske, da The Matrix kom ud, alle ville lave matrixy-ting, ikke, og når der er gået nok tid, vil nogen være sådan, hvad nu hvis vi laver en ide om en karakter, der er en hacker, der kan gøre disse seje ting, og alle er ligesom, åh det er en virkelig cool idé, fordi de bare nød den idé, men så ender man med en masse ting der er meget ens, masser af ideer, der er mindre autentiske, hvorimod for mig, hvis du tager din forskning seriøst, kan man grave dybere og finde mere specifikke ting, mere autentiske ting, og det kan direkte føres tilbage til selve spillet, og hvordan det fungerer."

"Du siger, at det næste projekt er uannonceret, du ved det ikke, jeg ved ikke, om du kan fortælle noget om, hvornår vi kan få mere at vide om det, om I har et produktionsvindue eller om fans af dine tidligere projekter kan se frem til en bestemt dato og type af spil. Ja, jeg mener, vi havde håbet på at have fortalt mere på dette tidspunkt, og der er hele det strategiske spil om, hvad der sker med gameshows og COVID, og Det har ændret lidt på vores tidsplan, så vi kommer helt sikkert til at afsløre mere i år."

"Ja, vi har en meget mystisk Steam-side, der er oppe i øjeblikket, som antyder en masse, men også skjuler en masse, så det er en sjov ting, folk kan kigge på, men ja, vi er forhåbentlig afsløre mere snart, og jeg tror, det vil forene de mennesker, der kender mig gennem de Silent Hill-spil, jeg har lavet, og dem, der kender mig gennem hendes historie."

"af disse verdener, det har horror-elementer, men det har også denne form for ikke-lineær mystik...
opbygning. Det er virkelig rart, at du nævner det, jeg er faktisk en af de tidligere, jeg ved, at du forlod Climax for nogle år siden for, som du lige sagde, at blive uafhængig og skabe disse forskellige spil, inklusive full motion video osv., men jeg holder Silent Hills triste minder meget tæt på mig, meget kære. For mig var det en game changer med hensyn til fortælling, ikke kun forgrening, men også den måde, verden ændrer sig på i forhold til dine valg, og jeg spillede også det på Wii'en dengang, det introducerede noget fysisk feedback til handlingerne i spillet, hvilket er noget, vi ser nu for eksempel her i VR, fuldstændig implementeret i andre spil og oplevelser. Så når du ser tilbage på alle disse år, ser tilbage på triste minder, hvordan har du det så?
omkring det? Hvordan har du det med kulten i Gud, og hvordan I forsøgte jer med nogle narrative greb, som vi har set udvidet i spil efter det?
Undskyld, jeg mistede dit sidste spørgsmål der, jeg ved ikke, om det er min forbindelse."

"Ja, jeg mener, det er meget interessant, for det var bestemt, til en vis grad, et VR-spil før denne nuværende version af VR, ikke sandt, og jeg tror også, det var et spil, der ville have haft gavn af af moderne sociale medier, for jeg tror, at noget, der var virkelig vigtigt for os var, at vi lavede en meget anderledes forgrenet fortælling, ikke sandt, og at vi ikke skabte en slags vælg-dit-eget-eventyr, det handlede ikke om valg og konsekvens, og det handlede ikke om at spille dette spil 20 gange for at få den optimale slutning, målet var, at alle, der spillede det, ville få en meget personlig specifik oplevelse, og mange af de ændringer, der skete i spilverdenen, var ændringer, der blev lavet på en måde, ikke hemmeligt, men som om de blev foretaget af spillet som en historiefortæller, der forsøgte at tilpasse historien til spilleren. Så jeg synes, det var en meget cool ting, men på det tidspunkt var der ikke rigtig nogen, der havde mulighed for at diskutere det, og jeg tror, at hvis det kom frem nu, ville de elske det."

"at fortælle, at det her var min version, og at det her er helt anderledes end det, du fik, og jeg tror, at det ville give det værdi, fordi I alle ville have ejerskab over jeres specifikke rute gennem spillet, og jeg tror, I så det meget forskelligt, men som da hendes historie kom ud, blev folk meget animerede i deres diskussion af, hvad historien betød, og hvad var sket, for alle havde en lidt anden opfattelse af det. Så jeg tror, ja, vi var gjorde et par ting der, som var lidt foran resten af verden, men det er faktisk virkelig interessant, når jeg holder foredrag, især i den spansktalende verden, er der altid nogen, der venter til sidst med et eksemplar af Shadow of Memory."

"Folk, der har spillet det, har virkelig nydt at spille det, men jeg har tænkt meget på det, fordi vi i øjeblikket arbejder på, så vi har en Ambrosio, som er det projekt, der bliver teaset for i øjeblikket, men vi er begyndt på arbejde på et andet projekt, som mere direkte er en åndelig efterfølger til Shadow of Memories, og det kom delvist ud af, hvis hendes historie var, du ved, jeg brugte tre år før hendes historie arbejde på et Legacy of Pain-spil, et Soul Reaver-spil, der blev aflyst, og hendes historie var en slags min reaktion på nogle af AAA-spillenes frustrationer med hensyn til, hvilke slags historier vi kunne fortælle, og bare at ville udforske noget mere eksperimenterende og skubbe til forskellige ideer."

"Jeg tror, at der nu er gået så lang tid, at hvis jeg ser tilbage på Shadow of Memories og jeg spiller andre moderne tredjepersonsspil, føler jeg stadig en følelse af, at der er nogle virkelig interessante retninger, der ikke er blevet udforsket, og jeg synes, der er denne vidunderlige nye, jeg tror folk kalder det AA-rummet, spil som Hellblade, Control, der ikke er nødvendigvis er, du ved, naughty dog budget, de er ikke Grand Theft Auto, men der er nok indhold og produktionsværdier til, at vi kan fortælle disse karakterbaserede historier og dykke ned i dem, hvilket er den slags rum, vi spillede i Shadow of Memories, så vi er virkelig ivrige efter at genbesøge nogle af de idéer, men det har været interessant, fordi.., du ved, at tænke på, hvad der har ændret sig i stedet for, hvad der ikke har ændret sig, og, du ved, på det tidspunkt var en af de mest chokerende ting ved Shadow of Memories, at vi slap af med kamp. Helt sikkert, ja. Jeg tror, vi var et af de første spil, hvor du bare skulle løbe væk fra skurkene, fordi de var skræmmende, og det er, så det er interessant nu, at det næsten er standarden for horrorspil nu, at man har det, så vi tænker virkelig, nå, hvad er en interessant retning at gå her, nu hvor nogle af disse ting er blevet en smule rutine, hvordan tilpasser vi os det, men jeg tror, vi virkelig går i dybden med denne idé om lysets verdenstransformationer, for jeg tror, at det for mig som forfatter var en af de mere interessante ting, og jeg tror, at de ting, jeg har lavet siden med Horror Story og Telling Lies og det nuværende projekt med at udforske disse ikke-lineære fortællinger, denne slags historier, som er mere spillerdrevne og udforskelige, tror jeg, at der er en vis synergi der, Så jeg er virkelig interesseret i at se, hvordan et narrativt tredjepersonsspil ser ud."

"hvis vi har noget af den frihed, som vi har i en gyserhistorie, til virkelig at gå videre med fortællingen og give spillerne frihed, så ja, det vil tage et par år.
ud, men jeg ser frem til det. Hvis der er nogen Unreal-udviklere derude, som kunne være interesserede i at arbejde på det, så er vi klar. Okay, sørg for at nævne det, så du er sikker på, at jeg ville have været en af dem med den fysiske kopi af Saturn Memories, men vi er i denne virtuelle verden, jeg kan ikke have den her, og måske er de spanske samfund er meget interesseret på grund af denne inspiration fra Luis Buñuel, som du har været citeret for flere gange, så mange tak for din tid, Sam, vi ser frem til at høre fra dig."

"til det nye projekt, og hvad der end kommer bagefter, og tak for din tid. Tak, godt at hænge på ude i dette virtuelle rum. Vi ses."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere