Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Metal Gear Solid Movie - Jordan Vogt-Roberts Interview

Vi snakker med Jordan Vogt-Roberts, filminstruktøren der skal lave Metal Gear Solid-filmen.

Audio transcriptions

"Vi hos Gamereactor dækker Gamelab Live 2020, men det betyder, at vi ikke er fysisk til stede i Barcelona, vi dækker det på afstand."

"Det er ikke nat uden for kontoret lige nu, for vores næste interviewperson er i USA.
Og han er ikke ligefrem en spilproducent, men han er meget relateret til spil, og han er manden bag Metal Gear Solid-filmen."

"Tusind tak, fordi du ville være med, Jordan.
Tak, fordi jeg måtte komme.
Du fortalte mig før hvordan det går i USA med denne karantæne."

"Hvor svært er det for dig at arbejde lige nu?
For mig er jeg alligevel lidt af en eneboer.
Og mit hjem er virkelig indrettet som...
Det er et stort rum med kontorer, og kæmpestore whiteboards."

"Så jeg kan være kreativ her, og jeg kan i det hele taget ikke lide at forlade huset.
Så tro mig, jeg har aldrig mere i mit liv ønsket at kunne tage hen og se venner og gå på bar eller drikke eller hvad som helst."

"Men jeg er også... Jeg har astma.
Jeg er immunsvækket på visse måder på grund af det.
Så jeg tager det meget alvorligt.
Jeg har været meget streng med karantænen."

"Og for mig betyder det...
A, jeg er i stand til at udvikle manuskripter.
Jeg har faktisk solgt et par nye film i denne periode.
Så jeg er faktisk i familie med videospil."

"Og en del af min reklamekarriere er fuldstændigt CG-reklamer.
Så der er faktisk to lanceringskampagner for videospil som jeg arbejder på lige nu.
Og jeg kan gøre det hjemmefra."

"Jeg har ikke brug for at gå frem og tilbage med storyboards, så frem og tilbage med previs, og så optagelser.
Det er ikke det samme som at sidde der og være i et rum...
og tale om alle de her ting."

"Du har lidt Zoom, Google Meet, Skype-udmattelse da hvert eneste af disse programmer udfordrer dig når du prøver at logge ind.
Det får dig til at føle dig som..."

"Det får mig til at føle mig som mine forældre da de ikke forstod computere, da de var unge.
Helt ærligt, på en meget mærkelig entropi-agtig måde, har de sidste seks måneder for mig virkelig handlet om at blive sund på mange måder og ændre meget af min livsstil."

"Og i takt med at jeg har fået det meget bedre og er blevet meget sundere på det fysiske plan fra nogle af de ting, jeg kæmpede med, verden er så faldet fuldstændig i kaos og uorden.
Så i en meget mærkelig Newtons anden lov, termodynamisk måde, I takt med at jeg fik det bedre, blev alt andet meget værre."

"Så måske skal jeg begynde at få det meget værre...
og så vil verden blive bedre. Det ved jeg nu ikke.
Men jeg har været i stand til at arbejde rigtig godt hjemmefra.
Der er helt sikkert tidspunkter..."

"Min mor arbejder på et hospital, min far er i Detroit, De har et rigtigt arnested, begge to.
I øjeblikket er alle mine familiemedlemmer i sikkerhed, og det er min største bekymring.
Og der er tidspunkter, hvor udmattelsen af det eller verdens vægt helt sikkert rammer dig og du har ikke lyst til at gøre noget."

"Men mærkeligt nok, denne gang for mig, med hensyn til udvikling, manuskriptskrivning, at kunne gå tilbage og spille videospil som jeg ikke havde tid til før i tiden, Jeg så alle fem sæsoner af The Wire på HBO, som jeg havde udskudt for evigt."

"Så jeg føler faktisk, at jeg er relativt produktiv.
Jeg har næsten gennemført Breath of the Wild, som jeg havde udskudt før, fordi det var for skræmmende.
Så ja, jeg prøver at få mest muligt ud af det."

"Jeg tror, vi har et par ting til fælles nu som du nævnte. Jeg er også astmatiker.
Og jeg tror også, at vi begge er vokset op med det, lad os være ærlige, forfærdelige filmatiseringer af videospil."

"Så hvordan laver man en moderne filmatisering af et videospil?
Jeg kan se, at du har Pikachu, en kæmpe Pikachu bag dig.
Så både Detective Pikachu og Sonic-filmene er kommet for nylig, de var virkelig gode og havde succes."

"Så hvordan griber du Metal Gear-filmen an?
for at få den til at blive en rigtig videospilsfilmatisering?
Tja, jeg tror, der er et par ting ved det.
Ja, vi voksede op i en tid."

"En del af grunden til, at jeg er så besat af af filmatiseringer af videospil og laver alle disse videospilreklamer er A, at jeg generelt godt kan lide at hænge ud..."

"med folk i videospilbranchen og tale med dem.
Jeg synes, de samtaler er mere inspirerende på en eller anden måde.
end mange mennesker i filmindustrien.
Og jeg har en masse gode venner."

"Det er en ære, og jeg føler mig heldig.
at kunne deltage i et panel med folk som Kiki og Amy, to absolutte legender og seje kvinder.
Og netop fordi vi er vokset op med en masse dårlige filmatiseringer, tror jeg, at det skaber en smerte i os."

"Vi så disse ting, som vi elsker, blive misforstået.
Så jeg bærer den smerte med mig.
Og så er det en del af mit kampråb og en del af den chip, jeg bærer på min skulder."

"af at ville rette op på den fejl.
Og det er også derfor, at hvis du ser på mange af mine videospilreklamer, og der er flere, som faktisk ikke engang er udkommet endnu, En af mine yndlingsting, når man ser dem, især dem fra PUBG og Destiny, selvom de nogle gange tonalt er meget forskellige end selve spillene, kommentarerne på YouTube tilsammen, er der en masse mennesker, der siger ting som, Mand, det er sådan, jeg har det, når jeg spiller med mine venner."

"Det er sådan, jeg har det, når jeg spiller det spil.
Så en stor del af det handler om at oversætte følelser.
Og at oversætte, hvad et spil fremkalder hos dig følelsesmæssigt.
når du spiller en aktiv oplevelse og så hvordan du oversætter disse følelser til den passive oplevelse af at se en film."

"Og jeg tror ikke, det er så simpelt som bare at tage plot og karakter og den slags ting.
Jeg synes virkelig, at film som Snowpiercer eller Edge of Tomorrow, som ikke er baseret på videospil, men som har en masse centrale videospilmekanikker på en mærkelig måde bagt ind i det."

"Snowpiercer er virkelig som en side-scroller beat-em-up.
Det hele er en venstre-til-højre-oplevelse.
Og Edge of Tomorrow indfanger mekanikken med respawning save point af, hvad et videospil er."

"Og jeg tror, at det nogle gange vil være det, A, det krævede virkelig folk som Sam Raimi...
og folk, der voksede op med at elske tegneserier.
at komme ind og få den tekniske film troværdighed til dem og forstå disse kildematerialer."

"Så det krævede det, og nu tror jeg, vi er ved at nå et punkt med mig, Dan Trachtenberg, er der en håndfuld fyre, der er yngre, som er vokset op med videospil som en del af vores DNA, lige så stor en indflydelse, som film havde."

"Hvis jeg var klogere, og videospil var mere tilgængelige, Jeg ville nok have lavet spil i stedet for film som barn, men jeg var ikke god til matematik, og på det tidspunkt handlede videospil om kodning og den slags ting, som jeg ikke ville have været i stand til at håndtere."

"Og jeg elsker virkelig den position, jeg er i lige nu.
at være i stand til at fungere som lidt af et bindeled mellem disse to verdener og oversætte dem.
Og Metal Gear i sig selv er sådan en tæt ting..."

"hvor man indtager en elsket, vidtstrakt ejendom...
der ikke kun har et utroligt indviklet plot...
og utroligt komplekse karakterer som repræsenterer Kojima-sans omvandrende, talende ideologier og filosofier."

"og disse meget vestlige troper oversat gennem et japansk sind og spredes ud igen på en interessant måde.
Og så har du ikke kun den rene plotting, men du har også følelserne af, hvad gameplayet får dig til at føle."

"Hvordan det føltes at snige sig rundt og at vide, at det havde konsekvenser at blive fanget.
Hvordan det føltes at tage røven på vagterne og at banke på en ting og løbe rundt på vejen."

"Hvad var det for en lyd? Hvad var det for en lyd?
Og bare den japanske fjollethed ved at finde folk de-panced eller hvad jeg kalder næsten en Tarkovskij-militær surrealisme.
De magiske virkelige elementer, der er i det spil og de næsten survival horror-elementer, der er i det spil."

"Der er mange virkelig komplekse toner og ting i Metal Gear og det er meget nemt for folk eller et studie bare at se det som en futuristisk militærserie.
Og det er ikke, hvad det er."

"Du er først og fremmest nødt til at forstå alle disse ting og intelligent vide, hvordan man fokuserer på og på en måde blande og matche og remixe i forhold til den historie, du fortæller, og udnytte dele af historien."

"Ligesom det originale Metal Gear, hvor Boss og Snake faktisk står over for hinanden, hvilket ikke er noget, der er blevet gengivet med den nøjagtighed...
i resten af spillene i serien.
Og så er der en ting i manuskriptet, som jeg elsker."

"som virkelig spiller ind i nogle af de centrale temaer.
En stor del af disse spil for Kojima er grundlæggende at spørge Hvordan gør vi hele verden hel igen?
Hvordan gør vi os selv hele igen?
Og den cyklus af smerte, som vi som mennesker er fanget i, som verden er fanget i, og som især disse soldater er fanget i."

"Så for mig er det en anordning, vi leger med...
Jeg tror ikke, at det er det, Edge of Tomorrow gør, men på samme måde, som det er at tænke ud af boksen, anvender vi, tror jeg, en meget uventet og meget Kojima-san-agtigt at tage pis på sit publikum, men på en måde, der giver dig mulighed for at fortælle denne historie ordentligt."

"På en måde, hvor de spil føltes forstyrrende.
fordi de ødelagde formatet og de udfordrede dine forventninger til spil.
Og derfor er det lige så vigtigt for mig ikke bare at tage disse elementer fra filmen, men at være lige så forstyrrende."

"Du ved, i filmmiljøet.
Og så er der den balancegang, jeg er nødt til at gå på, du ved, ikke bare at være fan-service, men for den legion af fans, der er derude."

"som har ventet på denne film, til den legion af fans, der tror, at en Metal Gear-film aldrig kan eksistere eller aldrig burde eksistere.
Og så hele generationen af mennesker, der ikke ved, hvad det er..."

"og ikke ved, hvorfor folk som mig er besat af det.
Du ved, jeg er nødt til at tråde den nål På samme måde som ingen vidste, hvem Star-Lord, Rocket Raccoon og Groot var.
og den slags folk var for fem år siden, men nu sætter man sig ind i en Uber, og så har de en lille Funko Pop af disse figurer siddende på instrumentbrættet i deres bil."

"Jeg tror, at Sniper Wolf og Revolver Ocelot og Otacon og Snake og Bossen og alle de andre figurer er lige så ikoniske som figurerne fra MCU.
Så selv om jeg gerne vil lave en film som fansene siger, fuck yeah, det er mit Metal Gear, Jeg vil også lave en film, som resten af verden kan se."

"ser, hvorfor Kojima-sans arbejde påvirkede os og rørte os så meget.
Hvad er status på projektet?
Skal det stadig være færdigt i 2021?
Jeg spørger selvfølgelig på grund af de nuværende omstændigheder."

"Og hvad kan du fortælle os om den nøjagtige tidslinje?
og karakterer, som du dækker?
Jeg kan ikke komme for meget ind på tidslinjen.
Jeg ville elske at fortælle dig det, for hver gang jeg fortæller det til nogen..."

"eller som mange af konceptkunstnerne, siger de, hold da kæft, hvor er det smart.
Det havde jeg aldrig forventet, du ved, og fordi jeg taler med en masse konceptkunstnere som har arbejdet på denne kunst sammen med mig."

"Og du ved, der er folk, som jeg har relationer til og stoler på, så jeg giver dem en fuld oversigt over, hvad vi laver.
Og generelt er de sådan, wow, det er meget Metal Gear på en uventet måde."

"Så jeg ville ønske, at jeg kunne fortælle dig mere, men jeg kan fortælle dig, at selve tidslinjen på en måde spiller direkte ind i, ligesom, uventede anordning og den smertecyklus, jeg taler om.
Og for mig er det vigtigt at kunne kontrastere vores fædres slags synder fra, du ved, der er disse fantastiske citater om, du ved, hvordan en kriger er bestemt til at blive på slagmarken, du ved, og de er fanget der, indtil, du ved, de bliver dræbt og sættes fri, i bund og grund."

"Og de er nødt til at fortsætte den kamp, indtil det sker.
Og derfor er kontrasten mellem Slanges rejse og Boss' rejse og de fejl, der blev begået, og som fortsatte smertens cyklus...
som de alle forsøger at bryde fri af, er vigtig."

"COVID forstyrrer alt lige nu, så jeg kan ikke rigtig give en opdatering på status for det.
Jeg ville ønske, at jeg kunne være mere bestemt omkring.., når det sker og den slags ting."

"Du ved, jeg ønsker aktivt hver dag at lave den her film.
fordi jeg elsker den så meget.
Jeg elsker det manuskript, som Derek Connolly skrev.
Det er så perfekt Metal Gear og så, synes jeg, ligesom, forstyrrende og nyt for publikum."

"I mellemtiden er jeg virkelig fortaler for og kæmper for for at prøve at få en animeret serie i gang med de originale stemmer...
fordi der er så meget kærlighed til folk som David Hayter.
og hans repræsentation af Snake og alle de figurer..."

"fra Campbell til Otacon til Wolf.
Du ved, alle de originale stemmeskuespillere.., har bidraget så meget til, at folk elsker dem.
Så jeg er virkelig fortaler og prøver at kæmpe for at få det gjort."

"i forbindelse med en slags live-action film, som vi er ved at lave.
og forhåbentlig ser folk værdien og det sande, jeg ved ikke, spænding, der kan komme ud af det for jeg synes virkelig, at Metal Gear-verdenen er stor nok hvor man kan have disse to spor, og man kan have en live-action ting og en animeret ting, der foregår på samme tid."

"i en kunststil, der er cool og forstyrrende på sin egen måde og som på en måde hylder meget af Shinkawas kunst og design.
Så, du ved, alt er fanget i studiepolitik.
Så jeg ville virkelig ønske, at jeg kunne give dig en større opdatering, men det kan jeg ikke."

"Ville du gerne have haft Kojima-san med dig gennem hele processen?
Tror du, det ville have hjulpet projektet på en eller anden måde?
eller gøre det endnu sværere at komme videre, fordi han er forfatter?
Han er selv meget interesseret i at lave film."

"Han er også en stor fan af at lave film.
Hvordan tror du, det ville være gået?
Kojima-san og jeg er blevet meget tætte i løbet af de sidste par år.
Du ved, han var en stor fan af Kong, og da Kings of Summer, min første film, blev udgivet i Japan, skrev han faktisk i liner notes til den, og til min overraskelse, i liner notes, skrev han bogstaveligt talt et meget glødende afsnit om mig og vores forhold og om hvordan han mener, at jeg er den eneste person, der, du ved, kunne og burde instruere en Metal Gear Solid-film, hvilket slog benene væk under mig."

"Og jeg tager, du ved, og jeg værdsætter det.
Vi har haft mange, mange samtaler.
Vi taler, du ved, vi taler til bevidstløshed om film.
fordi det er en af de ting, han elsker at tale om."

"Han er virkelig en af de største filmfans, jeg kender.
Han elsker film.
Og så har han været, du ved, jeg har vist ham en masse ting.
Jeg har vist ham en masse af kunsten, og jeg har talt med ham om mange af de ting, jeg laver."

"Men han er også en, der elsker og respekterer filmskabere og det at lave film, til en vis grad en slags tilgang til, ligesom, for at det skal være godt, på samme måde som det originale Metal Gear, han oversatte, du ved, Escape from New York..."

"og Guns of the Navarone og, du ved, alle de her film, du ved, El Topo og disse film, som havde stor indflydelse på ham.
og den amerikanske machismo i 80'ernes actionfilm.
Han tog de ting og oversatte dem gennem sin hjerne, og de blev spyttet ud i noget, der var langt mere, ligesom, potent og vigtigt end de ting."

"Og derfor tror jeg, at han har en fornemmelse af, at for at det kan blive en god film, skal den på en måde gennemgå en lignende form for filtrering og proces, hvor jeg tager disse ting i og derefter filtrerer dem gennem mig."

"Der, tro mig, der er ligesom, der, ligesom, han, Der er en karakter, som jeg har i filmen...
som dybest set ville være ham og den måde, det håndteres på.
Er det rigtigt? Det er, hvem der ved."

"Ja, den måde, det bliver håndteret på, er, ligesom, på en meningsfuld måde.
Okay, det er fint.
Det er en hurtig ting, men den repræsenterer tematisk noget, som jeg tror ville være lidt chokerende for folk, men også i tråd med noget, som Kojima-san ville gøre."

"Uanset om det faktisk ender med at være Kojima-san eller ej, så er karakterens følelser der.
Men det er, du ved, det er super vigtigt for mig, at han, Jeg ville elske at have ham så involveret, som jeg kunne."

"Du ved, der er selvfølgelig visse juridiske ting og problemer, du ved, du ved, med Konami og hans forhold, og det er jeg nødt til at respektere.
Og jeg tror også, at Kojima-san.., så meget som han er involveret, ville ønske at være involveret, men han vil også gerne respektere mig som deres direktør."

"Men tro mig, det er en drøm at kunne tage til Japan...
og sidde og spise middag med ham og tale om film og spil...
og at være i stand til at grave i virkelig underlige detaljer om ting om Metal Gear, som aldrig rigtig er blevet sagt i interviews før."

"Jeg er nødt til at knibe mig selv i armen over, at jeg har disse.., uformelle samtaler med en person, som nu er min ven, men som også er en legende for mig og en kæmpe.., en enorm formende kraft i mit indflydelsesrige DNA."

"som filmskaber og som gamer.
Men hør, jeg ville elske at have ham så involveret, som han kunne være.
Jeg ville elske at have ham med på settet.
Jeg ville elske at, du ved, der er alle mulige.., potentielt bureaukrati omkring det."

"Men det er vigtigt for mig, at det er en film i modsætning til, du ved, Alan Moore og Watchmen, hvor, du ved, du har en skaber, der fuldstændig fornægter noget.
Det er vigtigt for mig, at det er noget, der.., Han er ligesom, ja, det er min ting, og jeg elsker den oversættelse, det har gennemgået."

"Det lyder godt. Jeg tror, vi er ved at løbe tør for tid.
Jeg ser virkelig frem til filmen.
Når den udkommer i 2021, 2022, det er lige meget.
Jeg vil være der og ser også frem til dine næste projekter."

"Mange tak for din tid, Jordan.
Hold dig sikker og sund, tak.
I lige måde. I lige måde. I lige måde. Tak."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere