Dansk
Gamereactor
Videos
Detroit: Become Human
HQ

Quantic Dream - David Cage Interview

Vi taler med David Cage om de spil hans studie, Quantic Dream, nu bringer til PC.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2019, og det er fantastisk, fordi det er David mod David her.
Vi har den store fornøjelse at have David Cage med os. Tak, fordi du kom.
Det er mig en fornøjelse."

"Hvor går grænserne for videospil?
Det er den tale eller samtale, du lige har haft med Joseph Fares.
Blev I enige om, hvor de er?
Vi blev nok enige om, at der ikke er nogen grænser for spil."

"Vi mener begge, at spil er et medie som tv, som litteratur, som film.
Du kan nu tale om et hvilket som helst emne. Du skal gøre det med talent og med en vis følsomhed.
Men der er ikke noget emne, man ikke bør tale om i et spil.
Selvfølgelig har du talt om flere følsomme emner i stort set alle dine spil."

"For nylig med Detroit Become Human, som er et spil, jeg personligt virkelig godt kunne lide.
Jeg tror, det var det mest succesfulde og det mest roste af kritikerne.
Hvad tror du var nøglen til, at den virkelig fandt genklang hos publikum?
Det er et kompliceret spørgsmål."

"Vi har arbejdet med at fortælle interaktive historier i 22 år nu hos Quantic Dream.
Vi lærer dette nye sprog, dette nye interaktive sprog.
Hvordan fortæller vi en historie, hvor spilleren er hovedpersonen og træffer valgene?
Hvordan giver vi hans beslutninger konsekvenser?
Hvordan sætter vi dig i disse karakterers sted og lader dig interagere med dine omgivelser?
Så vi lærte spil efter spil."

"Men jeg tror også med Detroit Become Human, det er historien om androider i en nær fremtid, der ønsker at kæmpe for deres rettigheder.
Der var noget, der måske gav genlyd i den tid, vi lever i, og i vores samfund.
Det handler om folk, der kæmper for deres rettigheder og grundlæggende ønsker frihed."

"Og emnet AI var også ret interessant.
Jeg tror, det er i luften lige nu.
Mange mennesker har spørgsmål om dette og spekulerer på, om de skal bekymre sig om AI i fremtiden.
I dette spil indtog vi en meget specifik position, hvilket vil sige, at de gode er androiderne, og måske er menneskerne de onde."

"Så alt dette kombineret skabte sandsynligvis noget, der gav genlyd hos mange mennesker derude.
Der var noget, der ikke stod klart for mig, og jeg tror, det var med vilje, så måske kan det hjælpe fans efter at have spillet spillet, hvad er RA9?
RA9 er en idé om, at hvis disse androider en dag blev bevidste og intelligente, en af de første ting, de vil gøre, er noget meget menneskeligt."

"Det er at skabe en slags gudeskikkelse.
Og de kalder den RA9 af grunde, der ikke er forklaret.
Men de tror alle på noget, der er større end dem selv.
Og vi syntes, det var noget meget menneskeligt for dem at gøre."

"Så vi svarer ikke på præcis samme måde som i virkeligheden.
Du ved ikke rigtig noget om Gud, om han findes, om du tror på ham eller ej.
Det er det samme i Detroit, du bliver nødt til at beslutte dig og se det selv.
Jeg synes, I har udviklet jer meget i forhold til, hvordan I præsenterer stierne."

"og de måder, spillerne har valgt at spille hver historie på.
Og denne skematiske visning af det var virkelig flot med dette spil.
Men vi følte, at nogle af hvad-nu-hvis-scenarierne ikke var så nemme at spille igen eller genopleve.
Så jeg tror, at mange af os endte med at gå ind på YouTube og gense disse "hvad nu hvis"-scenarier."

"Hvordan tror du, man kan gribe det an, så spillerne virkelig kan gense det inde i spillet?
Det, vi ønskede at gøre med Detroit, var at skabe en historie, der kunne fortælles sammen med spilleren.
Så det er ikke sådan, at der er en historie, og du bare skal opleve den.
Men vi har skabt et narrativt rum, og du skal fortælle din egen historie inden for dette narrative rum."

"Så du træffer beslutninger, og beslutningerne har konsekvenser, der påvirker historien.
Det, der også var vigtigt for os, var virkelig at få spilleren til at indse, gøre ham opmærksom på, at der er så mange forgreninger i historien.
Det er en enorm træstruktur, jeg mener, manuskriptet til Detroit er på omkring 4.000 sider."

"En film er normalt på 100 sider, så bare for at give dig en idé.
Så der er mange, mange, mange muligheder.
Og vi så faktisk mange spillere gå tilbage og spille de forskellige grene igen bare for at se, hvad der ville være sket, hvis jeg havde truffet et andet valg på dette tidspunkt."

"Og faktisk giver spillet meget, meget forskellige narrative versioner af den samme historie.
Nu hvor du nævner film, hvordan kontrollerer du så tempoet i oplevelsen?
Med en film kan den selvfølgelig være kortere, og så får man bedre kontrol over, hvordan tingene sker.
Men her var den første halvdel af spillet måske virkelig tilfredsstillende med hensyn til tempo."

"Men afhængigt af hvilken vej du valgte, kunne det være knap så godt til sidst?
Det er en stor udfordring, for når man skaber en narrativ træstruktur som denne med mange stier og forskellige grene, vil man gerne garantere kvaliteten af tempoet, sammenhængen i historien."

"Hvordan garanterer du, at spilleren får en god oplevelse, uanset hvilken vej han vælger?
Og det var en af de største udfordringer.
Jeg tror ikke, jeg har et klart svar til dig på dette.
Vi har lige arbejdet på dette spil i fire år."

"Der var 200 mennesker, der arbejdede på det.
Det har været et stort, stort engagement.
Og to års skrivning og 300 skuespillere og 300 dages optagelse.
Jeg mener, det har bare været enormt, enormt at skabe alle disse alternative muligheder."

"Har du spillet Katana Zero?
Ikke endnu.
Du kender til det, ikke?
Ja, selvfølgelig.
Den har denne virkelig interessante samtalemekanik, hvor det første svar, du giver, er fast fordi du er så nervøs."

"Og hvis man så trækker vejret lidt, åbner det op for ordentlige svar.
Så jeg ved, at I har afprøvet forskellige måder at forgrene samtalen på, at besvare eller svare på...
Jeg ved ikke, hvad jeg nu skal gøre, eller om du har nogen idé om, hvordan man laver disse forgrenede dialoger føles bedre for spillerne."

"Ja, dialoger er altid en stor udfordring i et videospil.
fordi det aldrig betragtes som den mest spændende del, hvor jeg synes, det kunne være meget spændende.
Så vi prøver at lege med forskellige ting gennem tiden.
Vi legede først med at give rigtige muligheder, rigtige valg til spilleren og vise ham, at hans beslutninger i dialogerne virkelig påvirker fortællingen."

"Så det er noget meget vigtigt.
Vis ham, at han også kan ændre karakteristikken af sin figur baseret på sine valg.
Men vi leger også med forskellige gimmicks.
Hvis du for eksempel er meget nervøs, ryster ordene måske meget, og de er svære at læse."

"Vi prøver altid at finde en form for mimik.
Vi prøver at efterligne det, der sker i dit sind.
Hvis du er forvirret, så bør valgene være forvirrende.
Vi prøver at lege med denne ting, så du føler dig virkelig følelsesladet i din karakters sko."

"Lad os tale om et andet af dine succesfulde spil.
Heavy Rain er selvfølgelig lige udkommet på pc.
Hvordan synes du, det klarer sig i dag, historiemæssigt og oplevelsesmæssigt generelt?
Heavy Rain har haft stor succes gennem årene."

"og der er virkelig millioner af mennesker, der virkelig nyder spillet.
Så vi er utroligt glade for nu at give pc-spillere mulighed for at få adgang til spillet og spille det.
Så vi har gjort et stort stykke arbejde for at tilpasse det til pc.
Det er ikke bare en direkte port."

"Vi har omarbejdet grafikken, vi har omarbejdet motoren og selvfølgelig interfacet.
for at gøre det lige så spilbart med en controller som med mus og tastatur.
Så vi håber virkelig, at folk vil nyde denne version.
Det handler om en historie om kærlighed og en fars kærlighed til sin søn."

"Og det er et mysterium, og der er en morder.
Det er alle de komponenter, som jeg tror, folk vil nyde.
Jeg fik ødelagt motoren, da jeg begyndte at spille, så det gjorde virkelig ondt på mig.
Hvad vil du sige, at denne nye aftale med NetEase åbner op for af nye muligheder for dig i studiet?
At skabe for et nyt publikum og måske med endnu større ambitioner."

"selv om du har været meget ambitiøs med dine projekter?
Ja, jeg mener, vi følte, at det var det rigtige tidspunkt for virksomheden...
efter 23 år og 12 års eksklusivt samarbejde med Sony.
til at følge vores egen vej og udforske forskellige retninger."

"Vi ønskede at skabe mere end ét spil ad gangen.
Vi ønskede også at blive vores egen udgiver, hvilket vi starter med Heavy Rain på PC lige nu.
og så Beyond og Detroit, som vi selv udgiver.
Jeg tror, det handlede om at starte en ny rejse for os, og vi følte os klar til det."

"Og da vi mødte folkene hos NetEase, følte vi, at de var de rigtige.
De forstod vores vision og kunne støtte os i at realisere den.
Vi er interesserede i det asiatiske marked, vi ser på det mobile marked, Vi har mange forskellige ideer og skøre ting, som vi gerne vil gøre i den nærmeste fremtid."

"I har altid forsøgt at gøre jeres spil håndgribelige, at kunne røre ved objekter og føle, som du lige sagde, rystende ting eller at bevæge controlleren og I blev også eksperter i kameravinkler.
Det er meget vanskeligt at få karaktererne til at passe."

"Så med begge ting i tankerne, vil du så sige, at du er klar til VR nu?
Tilgangen til kameraer er for eksempel meget anderledes i VR.
for så bliver du på en eller anden måde kameraet.
Men ja, vi er stadig meget fascinerede af VR, og vi har lavet et par prototyper i studiet."

"Vi brænder for at se de næste iterationer af teknologien.
og se de første headsets, der for eksempel er trådløse og har en højere opløsning og mindre forsinkelse.
Og vi kommer til at nå dertil meget hurtigt, og jeg synes, det er en meget interessant platform.
Pointen er, at du er nødt til at designe spillet til VR, Du kan ikke bare overføre dem, du er nødt til at tænke anderledes, du er nødt til at designe anderledes."

"Og selv historiefortælling vil kræve en anden tilgang til historiefortælling i VR.
end du havde i almindelige spil.
Så alt dette er meget interessant og spændende.
Så ja, vi brænder for at arbejde med det."

"Hvad kunne du tænke dig at prøve nu med hensyn til historiefortælling eller manuskriptskrivning?
Jeg ved det ikke, måske inspiration?
Du er her i Barcelona, og dine spil har været meget CG-fokuserede.
Selvfølgelig med Detroit, men også med tidligere spil."

"Så hvad vil du gerne prøve nu?
Åh gud, så mange ting.
Helt ærligt, livet er kort, jeg er 50, så jeg bliver ældre.
Jeg ved ikke, hvor mange spil jeg stadig kommer til at lave, men der er så mange ideer."

"Jeg har nok flere idéer, end jeg kan lave spil.
Nej, jeg mener, der er så mange ting, man kan gøre...
og vi har kun lige kradset i overfladen af, hvad man kan gøre...
med dette fantastiske medie, som interaktivitet er."

"Der er så mange historier at fortælle, så mange verdener at udforske, så mange forskellige ting at prøve, at det er svært at sige.
Men jeg har så mange skøre idéer, at vi forhåbentlig snart kan dele dem med fællesskabet.
Okay, mange tak for din tid, David."

"Nu gætter jeg på, at der er en samtale, der forgrener sig her og vi vælger at afslutte dette interview med at sige tak.
Tusind tak, det var en fornøjelse."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere