Dansk
Gamereactor
Videos
HQ

Amy Hennig - Gamelab 2018 Honor Award Interview

Vi satte os ned med den erfarne forfatter, designer og instruktør Amy Hennig for at gennemgå hendes karriere og tale om fortællinger og titler som Uncharted 4, Soul Reaver, eller det nyligt konserverede Star Wars-spil fra EA og Visceral Games.

Audio transcriptions

"Vi er på Gamelab 2018, og det er en ære at være her sammen med dig, Honor Award 2018, Amy Hennig. Tak, fordi du kom.
Mange tak, David. Det er virkelig dejligt at være her.
Jeg gætter på, at du er her, udover æresprisen, for at tale om manuskriptskrivning, primært narrativ."

"Hvordan vil du sige, at fortælling og manuskriptskrivning i spil har ændret sig i de sidste ti år, i betragtning af din erfaring?
Jeg vil faktisk sige, at det ikke har ændret sig så meget i de sidste ti år, for det var omkring 2006-2007, at vi begyndte at arbejde på Uncharted, og det var der, vi virkelig etablerede, tror jeg, mange af de principper, som så mange spilproducenter følger nu, i forhold til at lave narrative og filmisk inspirerede spil."

"Men jeg kunne gå 30 år tilbage, til mit første spil, og det var som om, vi ikke engang havde lyd, så jeg mener, vi havde ikke nogen stemme eller noget i den stil.
Så i de sidste 30 år er spil vokset så meget fra et par pixels og et par lydeffekter til at være et spil.
hele vejen til, vil jeg sige, oplevelser, der konkurrerer med film."

"Vi har så mange værktøjer til rådighed nu, og der er ingen grænser for, hvad vi kan opnå.
med hensyn til at få en slags filmisk resultat.
Du ved, når vi tænker på historiefortælling og fortælling og nuancering af karakterens præstation, er det den største ting, tror jeg."

"Selv mellem Uncharted, et af de seneste spil, jeg arbejdede på, hvor, du ved, barrieren med den uhyggelige dal med karakterpræstation, den er bare væk, ikke?
At en skuespiller kan vælge at blinke lidt eller klippe sine øjne på en bestemt måde, og at det kan fortælle historien lige der."

"Og det kunne vi ikke før, vel?
Vi var nødt til at være meget mere direkte og meget mere forklarende i vores historiefortælling.
Så nu er det ligesom en præmis at gøre det på den rigtige måde, nu hvor man kan gøre det.
Det er mere sofistikeret, ja."

"Hvad kan du fortælle os om vejen fra forfatter til kreativ direktør?
Og for en forfatter, der måske ikke er interesseret i spil, hvordan tror du, at de kan vælge spil mere og mere nu om dage?
Tja, se, det er svært."

"Så jeg blev forfatter og instruktør på samme tid i spil.
Jeg startede som kunstner og animator helt tilbage i begyndelsen af 90'erne.
Så de to ting har altid været forbundet for mig.
Og jeg har sagt, at hvis man tænker på folk i branchen, og der er ikke mange af os, der har været så heldige virkelig at kunne skabe historier."

"Det meste af tiden er vi både kreativ direktør og forfatter på tingene.
Og jeg tror, at det betyder, og grunden til, at det kan være så udfordrende at skrive i spilbranchen er er, at det kræver en vis autoritet at kunne skabe en historie."

"Du ved, i ethvert spilprojekt.
Så når jeg taler med unge forfattere om, at de gerne vil ind i spilbranchen, er det altid en svær diskussion, fordi man enten også skal stræbe efter at blive kreativ instruktør, tror jeg, for at kunne have det niveau af kontrol og autoritet, som det kræver at orkestrere denne ting..."

"og lede noget til en konklusion.
Eller du skal finde en partner, som er en dygtig kreativ direktør, der respekterer og bruger dig.
Så jeg tror, det er meget svært at være en slags hyret forfatter i spil.
fordi så meget ændrer sig undervejs."

"Og du finder ud af, at skrivningen og spillet begynder at divergere.
Og en kreativ direktør vil holde disse ting synkroniseret hver dag.
Så du er nødt til at finde en god partner og en kreativ direktør, eller du er nødt til at være en, tror jeg, er svaret.
Nu hvor du nævnte flere roller i spiludviklingen, du nævnte også, at du var animator, designer, først og fremmest."

"Så hvordan tror du, det hjalp dig med at forstå, hvordan man implementerer den interaktive fortælling i selve spillet?
For måske deles den vision ikke af, som du sagde, hyrede forfattere.
Ja, men det er ikke engang visionen.
Jeg tror også, det er evnen til at kunne tale med alle de forskellige discipliner..."

"og også autoriteten til at gøre det, ikke?
For du ønsker ikke, at historien bare skal komme gennem skrivningen.
Den skal komme gennem kunsten og level-designet.
og hvad spilleren føler, når de spiller spillet gennem mekanikken, ikke?
Så ja, jeg mener at have sådan en lang karriere og starte som kunstner og animator og alt det der, alt det her, jeg har lavet alt undtagen programmering, Alle disse discipliner informerer os om, hvad vi gør som kreative direktører."

"Og den evne til at tale med de forskellige discipliner og indse, at det at fortælle en god historie i spil ikke bare handler om at skrive en god historie, vel?
Det handler om at fortælle en historie og få spilleren til at føle historien.
gennem banedesignet, gennem mekanikken, gennem lyden, gennem kunsten."

"Alle disse ting spiller en rolle, og hvis du ikke kan tale om disse discipliner på en kyndig måde for at udtrykke din retning, kommer spillet til at lide under det.
Det er virkelig den kreative instruktørs job at være i stand til at indleve sig i eller forstå hver eneste disciplin, så man kan hjælpe."

"Det er som en dirigent, der dirigerer et orkester, ikke?
Og du kan måske ikke spille på alle instrumenterne, men man er nødt til at forstå instrumentet for at kunne tale kvalificeret med folk.
Det er deres håndværk."

"Du bliver normalt præsenteret eller kendt som Uncharted-trilogiens første instruktør, forfatter osv.
Men jeg ser mange, mange, mange fans, der husker Soul Reaver, Legacy of Kain, og de elskede det arbejde, du lavede på de spil.
Når du ser tilbage på de spil, hvordan husker du så den proces, de historier?
Jeg er meget stolt af det arbejde, vi lavede på Soul Reaver- og Legacy of Kain-serierne."

"Jeg har sagt, at jeg på en måde nok er mest stolt af Soul Reaver...
af alle de spil, jeg har arbejdet på.
fordi det var meget udfordrende, meget ambitiøst, men enheden og foreningen mellem historien og gameplayet var så afstemt at historien informerede gameplayet, og gameplayet informerede historien."

"på en måde, der var meget ren, hvilket er meget svært at gøre.
Så jeg er meget stolt af det.
Jeg arbejdede på den i otte år, den serie, og det var virkelig der, jeg fik mine tænder som forfatter og instruktør, for inden da havde jeg studeret engelsk litteratur og jeg forestillede mig lidt, at jeg måske ville være forfatter, når jeg blev voksen, og at jeg studerede film."

"Men de ting, jeg arbejdede på før det, Atari-spillet, den slags ting, og Michael Jordan-spillet, Michael Jordan-platformspillet, ingen af disse ting udnyttede virkelig den uddannelse.
Så det var den første chance, jeg fik for at skrive."

"Det var selvfølgelig meget bevidst, at det var overdrevet og blomstret, en slags poetisk sprog, men det var sjovt.
Jeg mødte en masse venner for livet på det projekt.
som jeg arbejdede sammen med i yderligere 20 år, og det lærte mig meget om, hvordan man skaber en historie i så stort et spil."

"og hvordan man forbinder niveauerne.
Det er ting, der hjalp mig godt, da jeg gik til Naughty Dog.
og fortsatte med Uncharted-serien.
Nu hvor du nævner Uncharted-serien, Jeg ved ikke, hvad din personlige mening er om den fjerde del, og hvor vil du personligt tage serien hen fra nu af, hvis det var op til dig?
Åh, nej."

"Hør her, jeg arbejdede på Uncharted 4 i over to år, og så den grundlæggende historie der med alle piratutopierne og alle de ting er al den research, jeg lavede og spillets struktur var lagt fast."

"Så jeg har stadig en følelse af kærlighed og ejerskab over det spil.
selvom jeg ikke nåede at spille det færdigt.
Hør, enhver skaber vil træffe andre valg end andre.
Jeg mener, du er nødt til at sætte dit præg på det, ikke?
Så de gjorde nogle ting, som jeg ikke ville have tænkt på, men de er ikke ringere beslutninger for det."

"De er bare anderledes.
Hvordan ville du fortsætte det?
Det er svært, for de pakkede det ind med en sløjfe...
og var nødt til at spole frem."

"Men hør, jeg synes, der er meget materiale der.
som du kunne fortsætte med Cassie med en datter.
Du kunne lave flashback-historier med Nathan Drake.
Jeg mener, man kan bare se på Indiana Jones."

"Der er ikke rigtig nogen grænse, vel?
Du kan altid hoppe tilbage og fortælle en historie med en ældre karakter, og det giver det en helt anden farve, hvilket er ret cool.
Og du kan lave en slags ung Indiana Jones-version af Nathan Drake hvis du vil."

"Jeg er glad for, at det lyder, som om filmskaberne har tænkt sig at gøre det, faktisk, med Uncharted-filmen og gå tilbage til en tidligere tid og den slags.
Så se, det er sjovt."

"Selv når jeg er i Barcelona, minder det mig bare om, hvor meget jeg savner det...
på grund af al den arkitektur.
Det er, som om vi besøgte alle disse katedraler, og jeg er ligesom, Ja, det er fra Uncharted 1."

"Du har bare lyst til at klatre op ad alt og søge dækning.
Der er romantikken i arkitektur og ruiner Det har altid været drivkraften bag Uncharted, og jeg ville ikke være imod at lave flere af de spil."

"hvis muligheden bød sig.
Vi taler om ufærdige spil, Jeg er nødt til at spørge dig om Star Wars.
Du har arbejdet i flere år."

"Jeg ved ikke, om der er noget, du kan dele med mig.
om den vision, du arbejdede på om hvordan den formede sig indtil videre.
Ja, det tror jeg nok."

"Hør, der er mange ting, jeg ikke kan tale om, og jeg er ikke længere hos EA, men jeg har gode relationer til alle de folk.
Det er et meget udfordrende spil at være, en meget dyr type spil at lave i en tid, hvor industrien og udgiverne er på udkig efter forskellige slags indsatser lige nu end den slags lineære spil med en afsluttet historie."

"Så det var altid svært at sælge.
Og jeg kan tale om de ting som vi allerede har talt om offentligt, hvilket er på samme måde som Uncharted var en dekonstruktion og et kærlighedsbrev til klassisk pulp-eventyrfilm."

"Da jeg startede hos EA, Min første opgave var også at arbejde med Lucasfilm var at dekonstruere Star Wars og sige, hvad er de enkelte dele?
og hvordan ville du rekonstruere det som et spil?
En af de største forskelle fra f.eks, Indiana Jones eller et Uncharted-spil Er det Star Wars-historierne i filmene?
og i spillet grundlæggende er ensemblehistorier, at de andre karakterer er med-hovedpersoner, og at man kun opnår sine mål og undslippe dine ulykker og den slags ting ved at arbejde sammen, fordi man altid er i undertal og har færre våben."

"Og derfor er et af vores vejledende principper var faktisk som Dødsstjernens flugt fra Et nyt håb, så den eneste måde, de kan undslippe Dødsstjernerne på ved at arbejde sammen parallelt."

"Og så har den i høj grad en kaperfilms DNA.
eller endda en heist-film på nogle måder, ligesom Guns of Navarone eller Where Eagles Dare eller Dirty Dozen, det faktum, at du har denne slags broget flok af karakterer det ved at arbejde sammen parallelt, som Obi-Wan, der får traktorstrålerne ned..."

"mens Han og Luke og Chewie bryder ind i detentionen i forklædning, tage alle disse verber og sige, Hvordan fortæller man en Star Wars-historie?
i interaktive termer?
Og det var i høj grad det, vi gjorde."

"Og den foregik i en slags skurkeverden.
Og det gik rigtig godt.
Desværre er det en af de ting som er lidt hjerteskærende fordi du bruger, Vi blev tydeligvis distraheret af nogle andre ting."

"gennem årene, men over tre år på den og arbejder meget tæt sammen med Lucasfilm, som jeg stadig arbejder med som entreprenør.
og har et godt forhold til, Det er bare trist ikke at kunne dele det med andre."

"fordi jeg synes, det er spillet som du ville have forventet, at jeg lavede.
Og det var virkelig ved at gå op i en højere enhed.
Men, du ved, måske i et andet liv vil vi se, hvad der sker."

"Måske om nogle år vi kommer til at se eller lære om det åbent.
Den sidste, Vi har set dig naturligt tæt på Mark Cerny.
og til Sony-folkene, selvfølgelig, i betragtning af din erfaring og din arbejdstid med dem."

"De har talt om det, både Mark og Sean Leighton, De har talt om arven fra PlayStation.
med mange anekdoter osv.
Eventuelle afsluttende kommentarer, du gerne vil dele om denne PlayStation-arv og hvad det betyder for spillerne?
Tja, hør her, jeg mener, Jeg beundrer Sony så meget, og PlayStation fordi de altid har været og det bliver de ved med at være et hjem for skabere, der vil fortælle historier og de forstår grundlæggende at historiefortælling og fortællinger er vigtige og jeg ville uden tøven arbejde sammen med dem igen."

"Jeg elsker dem og jeg føler, at vi er meget åndsbeslægtede.
Og du ved, jeg er begejstret for de ting.
som fremtiden kan bringe, du ved."

"Og jeg elsker også deres engagement i VR fordi jeg tror, at på samme måde at spil var en grænse for mig for 30 år siden, VR er også et spændende område for mig lige nu."

"Det er et medie og et sprog, vi ikke har skrevet endnu.
og jeg ville elske at være en del af det, måske med PlayStation, hvem ved.
Mange tak for din tid."

"Endnu en gang tillykke med din pris.
Åh, mange tak.
Jeg sætter virkelig pris på det, David."

Gamelab

Flere

Videos

Flere

Filmtrailere

Flere

Trailers

Flere

Events

Flere