Dansk
Gamereactor
anmeldelser
Grounded

Grounded - den endelige anmeldelse

Efter to års åben udvikling er Grounded klar til udgivelse. Laursen er blevet sat til at anmelde - er han vokset med opgaven?

Abonner på vores nyhedsbrev her!

* Påkrævet felt
HQ
HQ

Spil sælger fantasier. Ofte er det fantasier om magt, status eller kunnen, om ekstraordinære udfordringer og de særegne kræfter som skal til for at løse dem. Tit prikker sådanne fantasier til et stærkt iboende ønske om at kunne styre eller påvirke en ellers uforudsigelig og overvældende verden - om at se noget vokse frem eller gå til grunde som følge af de beslutninger som vi, og kun vi, har truffet. Måske vigtigst af alt, så indeholder salget af en fantasi som regel også et billetkøb til en anden verden, samt løftet om at blive transporteret derhen ved hjælp af alle kunstens virkemidler. Sådanne virkeligheds(ud)flugter kan have mange mulige rejsedestinationer. Det kunne være en undersøisk by, rodfæstet i objektivistiske idealer og eksperimentel genteknologi. Eller måske en snedækket vikingeverden, på randen af borgerkrig og plaget af ildspyende drager.

Eller det kunne være en helt almindelig baghave.

Med Grounded har Obsidian Entertainment indfanget en af de sjældne fantasier hvis primære salgsargument ikke bare er åbenlyst genkendeligt, men på en måde også har fat i noget utroligt appellerende i kraft af sin almenmenneskelige - eller almenbarnlige - præmis. På linje med et bilrudebaseret regndråberacerspil og den længe ventede gå-på-loftet simulator, så bygger Grounded på en tanke som mange uden tvivl har haft: Tænk hvis du blev krympet ned på størrelse med en myre! Tænk hvis du måtte kæmpe med bananfluer og mariehøns om brødkrummer og støvmider. Tænk hvis du kunne få lov at opleve din egen kedelige verden fra et helt nyt perspektiv! Det er den fantasi udviklerne har leget med, i fællesskab med de mange spillere som har været ved med til at teste og formgive spillet siden dets ufærdige og foreløbige entré i 2020. Og nu, efter mere end to års videreudvikling har græsrodsbevægelsen vokset sig stor - stor nok til en egentlig udgivelse.

Dette er en annonce:
Grounded
GroundedGroundedGrounded

For de endnu uindviede, så er Grounded et overlevelsesspil, i stil med Subnautica, The Forest, Ark: Survival Evolved og de mange lignende titler som skiftevist har prydet og plaget computerspillenes verden igennem det seneste årti. Som en af nabolagets fire lømler er du - eller I, hvis du spiller med venner - blevet ufrivilligt krympet og må nu overleve blandt bladlus, bænkebidere og blodtørstige myg. Det er hårde kår for et menneske i miniformat, men heldigvis rummer baghavens frodige "skovbund" alle de fornødne resurser til at overleve - ja, sågar at trives - i denne (for)underlige verden. Nød lærer, med andre ord, formindskede teenagers at bygge baser af græsstrå, gemme vanddug i agernbægere og at riste midekød over åben ild.

Langt på vej er det en for genrefans genkendelig affære. Alle overlevelsesparametre kan forhandles eller fravælges helt, men som udgangspunkt skal spillere forholde sig til de kendte sult- og tørstfaktorer og må derfor regelmæssigt på jagt efter rent drikkevand og kød fra fritgående insekter. Alternativt står menuen på bakterieholdig brakvæske og rå svampe, hvilket giver dårlig mave eller andre forbigående minustilstande. Søvn er som sådan ikke en dimension, men en blød seng hjælper dog gevaldigt på humøret og giver samtidig mulighed for at sove gennem de mørke nætter hvor skovbundens særligt slibrige afkom går på jagt. Vigtigst af alt, så er det her, i basens ly og læ, at spillere har mulighed for at genopstå hvis uheldet skulle være ude.

Dette er en annonce:

Og det er det, af og til, for menneskekroppen er dårligt rustet til at modstå baghavens mangfoldige - og mangearmede - trusler. Mange af skovbundens beboere er heldigvis fredelige, hvis ikke decideret harmløse, men især i løbet af spillets første par timer bliver aggressive stinktæger, jagtedderkopper og andet galsindet kravl brugt til at afgrænse spillerens rejse gennem en verden der ellers bjergtager og imponerer med sin åbenhed. På den måde lærer man, med kun få vejvisere og et noget rudimentært kort, hurtigt at kende faresignalerne: gustengult græs, spindelvæv, lyden af summende vinger - det er alt sammen tegn på ballade. Fjendernes til tider ekstreme aggression bliver heldigvis opvejet af deres territorielle adfærd: Selv når man bliver opdaget er det generelt nemt at løbe fra - eller forbi - de værste kryb. Skulle et af dem alligevel få sat tænderne i dig, så kan man altid genopstå fra basen og hente sine efterladte resurser på dødsstedet.

Min absolutte yndlingsting ved Subnautica er den eksalterede, ærefrygtsagtige måde hvorpå man som spiller får lov at observere og interagere med havets farverige dyreliv. Selvom Grounded tonalt og stemningsmæssigt ligger et andet, mere uhøjtideligt sted, så formår det til min store glæde ofte at ramme noget af det samme. Spillets verden, selv når store dele af den er gemt væk bag rækker af skyskrabende græsstrå, er utrolig smuk at se på og den karakterfulde stilart falder et flot og afbalanceret sted mellem tegnefilm og realisme. Og selvom man med tiden lærer at kende underskovens kryb og kravl, så hensatte de første mange møder med dem mig i en sjældent overgået tilstand af barnlig iver, nysgerrighed og fascination.

Det er svært at skabe en verden som både virker levende og gennemskuelig, åben og dog med en form for struktur. Obsidian har gjort et godt stykke arbejde og selvom de stadig bruger giftspyende, bevingede væsner til at demotivere spilleren fra at gå i bestemte retning, så er de kommet langt siden horder af muterede cazadors blev brugt til at gøre livet surt for Nevadas eventyrer i Fallout: New Vegas. Der er øjeblikke i Grounded hvor spillets verden virker lige så levende som du ville forvente: Bundvegetationen kribler og kravler med forbipasserende myrer og mariehøns på morgentur mens nuttede bladlus piler rundt blandt sivene og en kæmpemæssig krage holder udkig fra oven. Samtidig er der en form for vedholdenhed eller logik som faktisk gør det muligt for spilleren at orientere sig: Edderkopperne bliver ved med at bo i de samme huler, snudebillerne kan altid findes omkring svampe, ildfluerne kommer først ud om natten, og så videre. Udfordringen er denne: spils verdener skal overraske, men deres regler skal være konsekvente. Langt hen ad vejen har Grounded fundet den rette balance.

Baghavens indbyggere er imidlertid ikke kun til pynt, men også vigtige resurser. Akkurat ligesom paddehattene, åkanderne, de indtørrede græsstrå og de nedfaldne agern, kan nedlagte leddyr omdannes til de eftertragtede byggematerialer og ingredienser som bruges til våben, værktøj, bolværk og bolig. Som andre spil i genren stiller Grounded et stort byggesystem til rådighed og her kapitaliserer spillet for alvor på sin præmis. At bygge eller flytte sin base, dreje på objekter, placere foreløbige konstruktioner, og så videre, er en simpel sag og det kan gøres næsten overalt på kortet - imponerende! Men spillets virkelige trumfkort i forhold til sine konkurrenter er ikke hvad eller hvor meget du kan bygge, men den helt unikke glæde det er at se hvordan spillet omdanner harpiksgrene til fakler, spindelvæv til tråd eller knuste agern til kropspanser. Her mærker man ikke bare spillets produktionskvalitet og udviklernes finansielle rygdækning som Microsoft studie, men også den kreativitet, kærlighed og kræsen for detaljerne der gør Grounded til en elskelig affære fra nærmest første færd.

Grounded
GroundedGroundedGrounded

Mens sult og tørst fungerer som vilkårlige ekstraudfordringer, så er den overordnede cirkelbevægelse - gameplay loopet, om du vil - en klassisk vekselvirkning mellem planlægning, indsamling og opbygning. Spillets verden er stor. Ikke grotesk jeg-bliver-aldrig-færdig stor, men stor og hver af de sømløst forbundne underområder gemmer på deres egne specifikke trusler og belønninger. Hvad end du nøje følger hovedhistoriens missionsstruktur eller koordinerer dine egne ekskursioner ud i vildnisset, så er overgangen mellem "ude" og "hjemme" en fast og forventelig del af oplevelsen. Måske lyder det mærkeligt, men nogen af de bedste stunder jeg har haft med spillet har netop været de her planlægningsfaser - de stille stunder hjemme i den bladpansrede base hvor jeg har siddet og kigget opgraderingsmenuer og byggekataloger igennem for at fastlægge hvad jeg mangler, hvor det kan skaffes og hvordan jeg får fat i det.

Rejsen mod en højere levestandard i miniputland og, vigtigere endnu, bedre våben og værktøj, er en stor del af spillets praktiske indhold. Samtidig er det trinnene på spillets progressionsstige: Din stenkølle kan ikke bryde marmor, men den kan knuse skallen på noget du så kan bygge en bedre kølle af. Eller: Du har endelig bygget en gasmaske og kan derfor besøge det pestramte græsareal mod sydøst, men du mangler samtidig en bombe for at sprænge dig vej ind gennem klippevæggen. For at kunne lave bomben må du først besøge myretuen, og så videre. For genrekendere er hvad jeg beskriver hverken overraskende eller originalt, men jeg hilser strukturen velkommen også i Grounded. Det kan nogen gange føles som en art Mikado, hvor den ene resursepind afventer at den næste bliver flyttet, men det bliver aldrig paralyserende eller overvældende.

Det skyldes blandt andet at man rundt omkring i spillets verden finder små efterladte forskningsbaser der både kan skanne og opspore resurser. Hver skanning peger dig i retning af nye, ukendte resurser eller låser op for flere opskrifter og plantegninger. Samtidig stiger din overordnede Brain Power rang, hvilket groft betyder at selv hvis du aldrig har stødt på den åkandevoks der skal til for at bygge en dykkerdragt, så har du sandsynligvis skannet så mange andre ting at du alligevel får kendskab til dykkerdragten og dens påkrævede materialer. Helt lavpraktisk er det et forsøg på at undgå den situation hvor en spiller kører sur i oplevelsen efter at have ledet forgæves efter resurse "???" som sidste ingrediens i en plotkritisk konstruktion.
Rent personligt sætter jeg stor pris på hvordan spillet, trods sit udgangspunkt i overlevelsesspillene, aldrig kommer til kun at virke som en trætteløs jagt på resurser. En stor del af det er, igen, spilverdenens skønhed og både floraen og faunaens umiskendelige charme. Krympepræmissen lægger først og fremmest op til eventyr og barnlig nysgerrighed - selv efter fyrre timer med spillet er jeg stadig ikke rigtig blevet reduceret til en grisk kyniker der kun ser baghavens vidundere i det nytteoptimerende lys af hvilke og hvor mange resurser jeg kan tilegne mig fra de forskellige "kilder". Den myre jeg møder er først og fremmest et levende væsen der indgår i en større helhed - og det faktum at min økse går en smule mere i stykker hver gang jeg bruger den til at dræbe med og at jeg faktisk ikke skal bruge ret meget fra min omverden for at opfylde mine behov, er subtile måder at understrege den pointe.

Derfor ærgrer det mig også lidt at spillet på visse tidspunkter og i særdeleshed henimod slutningen kaster en relativ overflod af fjender efter spilleren. Dels bryder - synes jeg - den overudbredte aggression i havens svært tilgængelige øvre del lidt med det mere harmoniske udtryk som resten af spillet har skabt. Og dels er Grounded som kampspil bare ikke nogen vildt tilfredsstillende oplevelse. Du kan hugge hurtigt, hårdt og blokere. Hvis du timer blokeringen, parerer du i stedet, men så er der faktisk heller ikke meget mere at sige om det. Dit panser kan give sig små passive bonusser og du finder også en række mutationer - der af uransagelige årsager aldrig bliver introduceret eller narrativt kontekstualiseret - som kan ændre lidt på oplevelsen, men det hele føles noget skrabet og der er plads til forbedring. Der er mange andre punkter hvor jeg favorabelt ville sammenligne spillet med Skyrim, men dette er desværre ikke en af dem.

Hvor jeg imidlertid ville sammenligne spillene positivt er gennem deres fantastiske verdener. Ligesom Skyrim formår at Grounded at forbinde diskret særegne områder sømløst med hinanden, alt sammen under den samlende overskrift "baghave". Der er en fiskedam, et egetræ, en græsplet kvalt i pesticider, en væltet grill, et picnicbord og mange andre koloenorme landemærker at gå på opdagelse i og omkring. Samtidig vrimler spillets verden med tabte dåseøl, juicebrikker, mønter, havenisser og andet bras som ikke tjener andet formål end blot at påminde dig om spillets - eller måske snarere din egen - usædvanlige størrelse. Spilverdenens leg med skala og vertikalitet er bogstaveligt talt et højdepunkt, men jeg så gerne flere værktøjer end blot den spindelvævsbaserede svævebane til at lette spillerens gentagne rejser gennem det samme høje og til tider ufremkommelige terræn. At betragte baghavens græsgrønne hav fra toppen af en sandkasse ligger ikke så langt fra rejsen til High Hrothgar i nordernes land. Med den sammenligning i tankerne er det svært ikke at blive grådig: Jeg vil have mere. Mere stemningsfuld musik. Flere fjendetyper og bedre mulighed for at tæmme eller undgå dem. Giv mig omskifteligt vejr og sæsoner og flere dynamiske hændelser - som dengang en kragefejr drattede ned i min lejr eller jeg blev rendt over ende af en eskadrille hævngerrige edderkopper efter at have røvet deres redde. At magien først er begyndt at falme efter fyrre timer er i høj grad et vidnesbyrd om hvor stærkt et fundament Grounded er bygget på og hvordan spillets verden, selv efter så lang tid, fortsat vækker min nysgerrighed og interesse.

Lignende følelser har spillets fortælling desværre ikke formået at vække i mig. En så fantastisk spilverden fortjener naturligvis en tilsvarende fængende historie, men til min overraskelse - med tanke på udviklernes metier - har handlingen i Grounded overhovedet ikke grebet mig. Anslaget er ellers interessant: Som et flere af savnede børn i nabolaget vågner du forslået og forsmået op i et hul i jorden. Her er ikke tale om metaforer - det er vitterligt et hul. Hvor er du? Hvem krympede dig? Og hvordan bliver du stor igen? Modsat flere af sine inspirationskilder, så er tonen i Grounded generelt uhøjtidelig og børnevenlig, om end atmosfæren undertiden tangerer mod det skumle. Samtidig er den tidsperiodiske kulisse Amerika i 1980'erne, hvorfor især lydsiden og mange af de kulturelle referencer og æstetiske elementer ofte trækker på Stranger Things, Stand By Me og lignende media.

Det er der selvfølgelig ikke noget i vejen med - tvært imod går det Gåsehud-agtige præmis netop hånd i hanke med den tidsperiode hvor sukkerholdig morgenmad og transportable båndafspillere gjorde deres indtog i den vestlige verden. Men historien får aldrig rigtig svunget sig op til mere end et vagt uvedkommende mysterium fortalt gennem en uinspirerede brug af omkringliggende lydbøger og notater, samt nogle drømmeagtige flashback-sekvenser der på en eller anden måde skurrer mod de generiske spillerkarakterer man har at vælge i mellem. Zachary Levi virker overspillet og endimensionel som den maniske kopivare af en Doc Brown videnskabsmand der bare ville hjælpe verden, men nu må råde bod på hans synder. Lidt bedre går det med BURG.L, den Claptrap-inspirerede robot der, stemmelagt af Josh Brener, er spillerens eneste interaktive grænseflade med historien.

Grounded forsøger... vi kan sige desperat, vi kan sige ihærdigt... på at være sjovt. Humoristisk. Latterfremkaldende. Og hvis der er noget farligere end at sætte en målsætning om at være sjov, så er det måske at klandre andre for ikke at være det. Så jeg vil ikke klandre. Jeg vil bare sige: Det gjorde ikke rigtig noget for mig. Humoren ramte ved siden af langt oftere end ikke og med tanke på hvor mange "vittige attentater" hver eneste minutlange lydbog er indlejret med, så bliver det faktisk til en del svipsere i løbet af et spil. Grounded er funderet i en potentielt humoristisk præmis og den humor har selvfølgelig været oplagt at skrive frem - men måske netop derfor burde man ikke gøre det. Men lad nu det ligge. Mere interessant er det for mig at observere at Grounded er Obsidians første titel der for alvor indeholder muligheden for flerspilleri. Spillet kan spilles alene eller med andre og jeg ser klart appellen ved begge muligheder. Men selvsagt er det meget sværere at ramme den rigtige fortælleteknik og -balance når historien skal gøre sig forståelig - og interessant - for både den ensomme opdager og de fire venner som snakker i munden på hinanden. De spilbare karakterer introducerer også en ekstra ukendt variabel, da de på visse punkter er dybt involveret i handlingen og på andre virker så uvedkommende at jeg ikke kan afgøre om deres små spydige bemærkninger og kommentarer primært er henvendt til mig, mine venner eller verdenen selv. Der er ikke noget af det her som er nemt at gøre "rigtigt". Derfor ærgrer det mig alligevel at Obsidian, et studie som har leveret flere af mine favorithistorier i spil, skal have for puklen for lige netop dette.

Grounded
GroundedGroundedGroundedGrounded

Bedre står det heldigvis til med selve strukturen på missionerne. Her har udviklerne støttet sig mere til spillets åbenlyse kvaliteter og givet spillere frie tøjler til at tackle opgaverne i deres foretrukne tempo og rækkefølge. Banedesignet byder samtidig ofte på overraskende koblingspunkter - en myreture førte til basens bagindgang, en hullet afløbsrør udgjorde en smuttur rundt om fjenderne, den slags. Spillets primære indhold drejer sig om at indsamle microchips fra forskellige steder i spillets verden og i den forbindelse havner man tit i klaustrofobiske forskningsanlæg der byder på simple gåder og en mere labyrintagtig manøvrering. Det kan være et kortere eller længere visit, afhængig af hvor godt man er forberedt, men generelt er banedesignet og sceneopsætningen af disse mere fokuserede passager i spillet vellykket, måske endda højdepunkter af en art. De trækker heller aldrig ud i det ekstreme - om noget virker de få gåder eller praktiske opgaver i spillet enormt simple. Faktisk husker jeg en mere indviklet hjernevrider i en tidligere udgave af spillet som så sidenhen er blevet fjernet. Læg i det hvad du vil.

Jeg har sagt meget om Grounded og det er der en grund til. Dels minder det mig om mange andre spil, dels er det et interessant nyt skridt for studiet bag og dels er det et pokkers dejligt spil med mange fine kvaliteter. Der er ting der ærgrer og skuffer mig - BURG.L er leveringsdygtig i et par gode grin, men også jammerligt ensartede sidemissioner og det mest triste dialogtræ jeg nogensinde har set. Men der er langt flere som fryder og glæder mig. Videre endnu er der ting som mit privilegie langt på vej tillader mig at ignorere: Spillets prisværdige indsats for, ligesom mange andre flagskibstitler fra Microsoft, at gøre oplevelsen bedre for folk med diverse udfordringer. I det hele taget kan spillets regler og systemer forhandles på kryds og tværs, om det er ved at ændre på sværhedsgraden, at køre det hele i tredjeperson eller at fjerne benene på edderkopperne.

Trods enkelte tekniske knaster - sporadiske fald i billedhastigheden, lyd der klipper ud og en til tider forvirret kunstig intelligens - så føles Grounded poleret, velproduceret og klar til udgivelse. Betyder det, at det er færdigt? Det håber jeg ikke. En græsrodsbevægelse med stort potentiale har båret frugt, men der er stadig plads til forbedringer og vækst. Mig bekendt er der tal efter 1.0 og jeg håber udviklerne vil blive ved med at vride deres kreative hjerner for positive tiltag til spillet, hvad end det er i form af nye områder, flere dynamiske systemer, bedre sidemissioner eller noget helt fjerde. Grounded startede efter sigende som en drøm mellem to af hovedudviklerne. Men faktisk var den drøm en fantasi delt af mange. Og nu er den fantasi blevet virkelighed.

HQ
08 Gamereactor Danmark
8 / 10
+
Elskelig grafik og charmerende verdensdesign. En oplevelse der fungerer både alene og med andre. Overlevelsesspil med stort repertoire af værktøjer, materialer og byggemuligheder.
-
Fortællingen mangler schwung. Spillets sidste område er ukarakteristisk fjendtligt. Der mangler kød på sidemissionerne.
overall score
er vores samlede netværkskarakter. Hvad er din? Netværkskarakteren er et gennemsnit af alle redaktionernes individuelle karakterer

Relaterede tekster



Indlæser mere indhold