Åbenbart surfende på en gammel, men meget stærk bølge, inviterer EA os ind i de mørkeste kroge i Bond-universet. Det originale Goldeneye til N64 var en massiv succes og satte standarden for FPS genren på konsol - en standard som få, om ingen, har klaret at leve op til indtil dags dato. Ikke mindst var det multiplayer-delen i det originale spil som fangede verdens gamere og her har EA meget at leve op til. Vi har kikket på en tidlig version af spillet og snakket med producenten af GoldenEye: Rogue Agent (GRA), for at prøve at afsløre lidt af hvad vi har i vente.
I GRA indtager du rollen som en bitter og hævngerrig fyr, som strøg til MI6’s sidste optagelsesprøver med kompetence som 00- agent. Du har derfor en omfattende agent-uddannelse som kompetence, men siden du er noget asocial og brutal i din fremgangsmåde fik du aldrig jobbet og er nu overladt til dig selv. EA Games har valgt at genoplive en række klassiske Bond-skurke i dette spil og det er disse som er dine medsammensvorne i dele af GRA. I lighed med de andre skurke har du selvfølgelig din egen agenda som grundlæggende motivation, så hvem du skal stole på og hvor længe du kan gøre dette bliver endnu en interessant udfordring i spillet. Forræderi er nemlig en central del af gameplayet, så her gælder det om at skitsere sine alliancer med en blyant, så de hurtigt kan viskes ud igen.
I starten af spillet arbejder du for Dr. Auric Goldfinger, og i en kamp mod Dr. No’s hær (ja, skurkene er heller ikke nødvendigvis venner internt) mister du det ene øje. Som sig hør og bør får du selvfølgelig en erstatning i form af et guldøje, som selvfølgelig har en række ekstra funktioner at byde på. Dermed får du også dit kaldenavn "GoldenEye". Nu er EA ikke just præcis kendt for at provokere med sine titler og selv om du skal være grum i dette spil, satser udvikleren på at levere et produkt som alligevel holder sig indenfor det moralsk acceptable i hvert fald rent visuelt. Du bør altså ikke forvente så meget sprøjtende blod og tilsvarende... Alligevel vil du få nok af tvivlsomme valg at dvæle ved, og du bliver tillige belønnet for at vælge de mest skurkagtige. Et eksempel så vi i demoen vi spillede på E3, hvor en agent klamrer sig til kanten af et rækværk højt over bakken mens kuglerne hagler omkring dig. Her kunne du enten lade ham blive hængende der, hjælpe ham op, skyde ham eller trampe ham over fingrene så han faldt ned og blev knust mod beton gulvet. Gæt hvad vi gjorde? Jo, vi måtte rense skosålerne efter denne sekvens...
Fulde af forventninger efter at have leget Bond-skurk i 30 minutter fik vi en stund med en af producenterne på GRA, nemlig norske Erik Gløersen;
- Kan du give vore læsere en kort præsentation af hvem du er og hvordan du havnet i producent-stolen på GoldenEye: RA?
Jeg hedder Erik Gløersen og har arbejdet med spiludvikling siden slutningen af firserne. Først på Amiga og senere med min første spiludvikler MagiCom, hvor vi lavede spil til Sega Megadrive. I 1992 hentede jeg penge fra norske investorer og etablerede FunCom, som i løbet af kort tid blev en af de største spiludviklere i Europa. I 1996 flyttede jeg til USA og hjalp en gruppe investorer med at opkøbe et selskab som hedder Looking Glass i Boston. Jeg var daglig leder af selskabet i 3 år og i den periode lavede vi spil som: Thief 1 og 2, System Shock 2 og Flight Unlimited 2 og 3. Vi havde et kontor i Los Angeles og jeg flyttede derud i 1999 for at hjælpe med til at drive væksten frem. Derude fik jeg et tilbud om at drive udviklingsafdelingen for et nyt publishing studio for Atari og nu jobber jeg altså for Electronic Arts med GoldenEye: Rogue Agent.
- Navnevalget til denne titel har høstet en del kritik hos den internationale spilpresse, set i lyset af at det originale GoldenEye spil har kult-status. Er kritikken berettiget? Eller er det bare et kynisk PR-trick?
Vi valgte at kalde spillet for GoldenEye fordi alle på teamet havde lyst til at lave et spil som havde det samme tempo, drive og gameplay som originalen. Problemet var at MGM og Danjaq som ejer rettighederne til James Bond filmene ikke var involveret i udviklingsprocessen da Rare og Nintendo lavede originalspillet. De blev mildt sagt overraskede da de så hvad Rare havde lavet, men det var for sent at gøre noget ved det for da var spillene allerede ude i butikkerne. MGM og Danjaq, ville ikke, kloge af skade, lade EA lave spil med så meget action og skydning og vi fik Agent Under Fire, Nightfire og Everything or Nothing. Vi ville hellere lave et spil som havde mere til fælles med originalen og valgte derfor efterfølgende at lave et spil hvor du er hovedskurken og hvor vi kan tage alle reglerne som tidligere James Bond spil fra EA måtte følge og kaste dem ud af vinduet. Vi håber og tror at de som køber dette spil kommer til at sætte pris på at vi hellere vil lave et spil som kan blive betragtet som den virkelige arvtager til GoldenEye.
- GE:RA lader for første gang spilleren spille som skurk i Bond-universet. Hvor "skurkagtig" kan man egentlig være og vil spillerens valg i givne situationer påvirke den videre handling i spillet?
Et godt eksempel på hvor skuragtig man kan være i spillet ser man allerede i det man begynder at spille den version vi viste frem på E3: Når du runder hjørnet ser vi at der hænger en mand og dingler fra rækværket ca. 30 meter over bakken. Han kan ikke klare at klatre op, men han er alligevel stor i kæften. Når spilleren nærmer sig kommer der en lille menu op som siger at spilleren kan trykke på "X" knappen for at knuse hans fingre mod rækværket. Af de næsten 700 mennesker som var inviteret ind i GoldenEye rummet på E3 valgte så og sige alle sammen at trykke "X" og læne sig ind over rækværket for at se skurken falde hele vejen i døden. Vi bruger ikke blod som sprøjter eller flyvende kropsdele som virkemiddel, men vi gir hele tiden spilleren valg som gør at man føler sig som en ægte skurk. Jeg kan dog ikke sige mere om handlingen videre i selve spillet, eller hvilken effekt disse valg har på historien.
- På E3 snakkede du om at Bond ville gøre en "cameo" i spillet, udover det vi set på den første bane. Vil der være en Pierce Brosnan Bond eller en "anden" Bond som frekventerer GE:RA?
Det er ikke blevet bestemt endeligt, men Bond spiller en relativt lille rolle i spillet. Det kan være at vi bruger en "Cyber Bond" som vi gjorde i Agent Under Fire.
- Multiplayer delen så ud til at kunne blive en rigtig schlager ud fra det vi nåede at se på E3. Kan du fortælle mere om de såkaldte Death-Traps og mulighederne for at forråde sine allierede i co-op?
Multiplayer og det avancerede AI gameplay var de to ting som gjorde at det originale GoldenEye spil så godt. Da vi arbejdede med spildesignet var Multiplayer en meget vigtig del af den oplevelse vi ønskede at skabe for spilleren. Vi har endda lavet en split-screen version med op til 4 spillere på én skærm ligesom originalen havde det, men vi har også lavet en online version hvor du får hele skærmen for dig selv. Death-traps er sjovt fordi det gør det muligt at lokke en modspiller ind i et område med bonus pick-ups og så tænde for afbryderen som griller alle dem som er i området. Når det gælder muligheden for at forråde dine allierede i co-op har vi ikke helt bestemt os endnu om hvordan vi vil gøre det, eller om vi vil gøre det i det hele taget.
- Vil ikke denne forræder-mulighed bare føre til at folk ikke tør at spille på hold?
Jo, så derfor har vi ikke bestemt os om vi vil have denne mulighed med endnu...
- Bond universet har altid haft en række farverige skurke og i GE:RA genoplives mange klassiske karakterer. Kan du fortælle lidt om intentionen bag dette og hvor vigtige de vil være som allierede i spillet?
Hvis du tænker efter så har ingen andre filmserier haft så coole skurke som James Bond filmene. Skurkene har altid en masse penge, fede biler, seje gadgets og meget sexy skurke-damer. Vi valgte at genoplive Goldfinger, Oddjob, Pussy Galore, Dr. No og Onatop siden de er nogen af de bedste skurke som har været med i James Bond universet. Akkurat som på film, er skurken i et spil meget vigtig, specielt siden meget af motivationen for spilleren i GoldenEye: Rogue Agent er hævn. Jeg kan ikke sige så meget om hvem som allierer sig med hvem, men som du ved er skurke ikke altid lige loyale. De er trods alt super-skurke nu...
- Vil man kunne spille som andre klassiske skurke i Multiplayer?
Den kan vi komme tilbage til senere hen på efteråret...
- I den version vi prøvede på E3 var der mange fede effekter, mens karakter-modeller og ikke mindst sigtesystemet så ud til at mangle en finpudsning. Er i klare med disse forbedringer før lanceringen?
Vi arbejdede døgnet rundt til klokken 5 om morgenen før E3 for at få frameraten op til 30 frames per sekund, men det gik ikke. Det var et problem fordi sigtet er noget af det vigtigste i et FPS spil og kvaliteten af sigtet hænger sammen med frameraten. Når spillet kommer ud vil vi køre 30 frames per sekund hele tiden og det kommer til at gøre underværker for sigtet. Vi havde kun to karakter-modeller med i spillet på E3 og det var de første som vi havde implementeret i spillet. Siden da har vi lagt nye karakterer samt finpudset de som allerede var inde. Vi kommer ikke til at skuffe nogen med sigtet eller med karaktererne, det er i alle fald helt sikkert.
- Vil Xbox versjonen af spil kunne spilles over Live, noget som EA nu også støtter på andre fronter?
Ja!
- Hvad har været jeres vigtigste inspirationskilder under udviklingen af spillet (andre spil, film osv.)?
Vores Lead Designer arbejdede på Halo før han kom til EA, så jeg tror nok at GoldenEye: RA smager lidt af Halo. (Ikke noget negativt i det hvis du spørger du mig...) Sir Ken Adam har vært en inspirationskilde for alle grafikerne på teamet siden han har lavet tegninger af mange af de bygninger vi spiller i. Det er ganske sjovt at arbejder sammen med en mand som har vundet 3 Oscar priser i settdesign for en hel bunke film og som er 83 år gammel og "still going strong". Vi har også en kostume designer på teamet som lavede kostumerne til alle Matrix filmene.
- AI’en er ofte afgørende for singleplayer delen i FPS-spil. Kan du fortælle lidt om AI’en i GoldenEye og dens finesser?
AI er Alpha og Omega i FPS-spil. I GoldenEye: Rogue Agent har vi lavet et system som hedder E.V.I.L. AI. Det betyder at vores AI teknologi er baseret på følelser som stress og aggressivitet. Hvis spilleren går hårdt til værks og skyder næsten alle skurkene bliver de som stadig er i live stadigt mere og mere stressede. Til slut prøver de febrilsk at slippe væk eller måske tage fat i en af sine medsammensvorne og bruge ham som skjold. Hvis spilleren er meget forsigtig og gemmer sig bag de objekter som findes i spillet bliver AI karaktererne stadig skrappere. De begynder at kaste med effekter og til slut giver de fanden i at søge dækning. Nogen gange belønner det sig at spille forsigtigt for at lokke skurkene frem for så at overraske dem ved at kaste en håndgranat ind i mængden. Andre gange lønner det bedre sig at skyde vildt omkring sig for at skabe kaos sådan at du kan finde bedre dækning. Det som er skægt, er at stress og aggressivitets niveauet går op og ned alt afhængigt af hvordan spilleren vælger at spille. Dermed skaber spillet og spilleren gameplay som aldrig bliver det samme selvom du spiller samme level om og om igen. Men, det aller fedeste ved denne teknologi er at AI karaktererne næsten opfører sig som om du spiller mod andre spillere i multi-player mode.
- Bond er glad for relativt fredelige og meget brugbare dimser, mens GoldenEye ser ud til at foretrække våben og kreative muligheder for at kombinere forskellige våben i begge hænder. Kan du fortælle os lidt mere om dette aspekt?
GoldenEye: RA er helt klart et spil som fokuserer mere på skydning og mindre på snigskytteri eller brug af dimser. Jeg kan ikke sige så meget om det endnu, men der er en del fede James Bond-agtige ting som GoldenEye kan gøre med sit avancerede syntetiske guld-øje. Stay tuned...
- Personligt synes jeg det er meget forfriskende med et spil som giver en utraditionel og politisk ukorrekt oplevelse, men er i ikke bange for at disse elementer vil svække GoldeEyes appeal hos masserne - eller er succeshistorier som GTA en inspiration i sig selv til at lade tingene tage en ny drejning i Bond-universet?
Der er en forskel på GTA og GoldenEye: RA fordi GTA valgte at trække den ganske langt når det kommer til mængden af blod og angreb på uskyldige mennesker. Vi prøver at opnå en T-rating på GoldenEye: RA, men GTA havde en M-rating som pressede grænserne for hvad man kan gøre i et spil. Vi prøver nok at presse grænser for hvad som er muligt i et T-rated spil, men fokuserer mere på at få spilleren til at føle sig som en super-skurk i stedet for at lade blodet flyde. GTA er efter min mening et vældig godt spil, først og fremmest. Inspirationen til at spille skurk i James Bond universet var primært for at skabe et godt gameplay, ikke opstandelse.
- Tusind tak for at du tog dig tid til at svare på vores spørsmål. Held og lykke med den videre udvikling - vi glæder os til at kikke nærmere på spillet i fremover til det er klart til endelig udgivelse!
Tak for interessen.