Nogle gange løber tiden bare fra en karakter. Sommetider er det fordi samfundet rykker sig. Andre gange er det fordi vores kære, men unge, medie rammes af et kraftigt vokseværk, der forvandler de foregående års største succeser til bedagede fortidslevn. I tilfældet Kratos var det en kombination. Da God of War i 2005 stormede ind på Playstation 2, rev det nærmest action-adventure genren midt over (for nu at benytte et billedsprog, Kratos vil kunne forstå). Ud over at være et særdeles veldrejet actionspil besad God of War og dets hovedperson en vrede og brutalitet, der slet ikke var at finde hos inspirationskilder som Devil May Cry og Zelda(!). Kratos' udseende og udstråling var ifølge spillets instruktør, David Jaffe, baseret på Edward Nortons nynazistiske karakter i American History X, og jeg kan huske, at det på sin vis var befriende (på en virkelig blod måde) at spille en karakter, der var så opslugt af hævn, som Kratos var. Men det had og den vrede, der drev Kratos gik med årene fra at være en styrke til at blive en markant svaghed. Mens krigsguden i stigende grad blev mere hadsk og mindre relaterbar fra spil til spil, begyndte andre typer karakterer som for eksempel den charmerende tyv, Nathan Drake, eller den sammensatte, eks-bankrøver, John Marston, at sætte dagsordenen. Samtidig blev seriens misogynistiske tendenser sværere og sværere at sluge, og da det hidtil seneste kapital i God of War-sagaen, Ascension, udkom i foråret 2013 var det til uimponerede anmeldelser og skuffende salgstal. Derfor valgte Sony at give serien en pause, indtil nogen løste gåden om, hvordan God of War igen kunne blive en titel, der satte standarden.
Denne "nogen" viste sig at være ingen ringere end God of War IIs instruktør, Cory Barlog, der pitchede en mere afdæmpet og følelsesmæssigt kompleks udgave af den vrede græker og flyttede ham tusindvis af kilometer mod nord, hvilket åbnede op for at dykke ned i helt ny mytologi. Hvor en nuancering af Kratos' personlighed føles nødvendig, virker valget af den nordiske mytologi med dens mange verdener, farverige historier og magtsyge og fejlbarlige guder oplagt. Ligesom det er tilfældet med den græske mytologi, er der uanede mængder af dramatisk guld at trække på, hvilket Santa Monica udnytter til fulde med en fortælling, der både er intim og fuldstændig episk.
Det hele starter med en begravelse. Kratos' nye kone går bort og efterlader ham alene med sønnen Atreus, for hvem han til ingens overraskelse har været en smule fraværende over for. For selvom der er blevet snakket meget om den nye, "bløde" Kratos (specielt af seriens fans), er han ikke ligefrem gået hen og blevet en moderne mand med bløde værdier. Han er heller ikke afklaret med sin blodige fortid og har derfor ikke fortalt Atreus, at han og sønnen rent faktisk er guder. Kratos' kone sidste ønske var, at hendes aske skulle spredes fra de ni planers højeste top, hvilket sender far og søn på en overlevelsestur af de helt store. Det er en fortælling, der udforsker forholdet mellem miljø og arv, og spørger hvad det er egentlig er, vi ønsker at give videre til vores børn. Hvis vi da overhovedet selv kan kontrollere det? Det er også en 'road movie', som tager dig igennem en smukt realiseret sagnverden med et bogstaveligt talt overjordisk person- og monstergalleri.
Den nye kølige sagnverden er dog langt fra den eneste ændring, Santa Monica har bragt til deres klassiske serie. Kameraet er rykket om bag Kratos, og så har udvikleren naturligt nok kigget mod kollegerne hos Naughty Dog og inkluderet flere elementer, som trækker tråde til især The Last of Us. Helt oplagt er far/søn forholdet, men selvom netop dette har været hovedkilden til pre-release sammenligningerne, er Kratos og Atreus' forhold af en noget anden karakter end Joel og Ellies. Inspirationen er tydeligere i dialogen mellem Kratos og hans forskellige følgesvende, der især under transportsektioner er med til at udvikle karaktererne og udvide mytologien. Et andet element fra Naughty Dogs designmanual er brugen af fikspunkter til at sætte rejsen i kontekst, som når bjerget, hvor asken skal spredes fra, allerede troner i horisonten efter en times tid. Der skal dog ikke herske nogen tvivl om, at God of War er helt sit eget bæst af et spil, og førnævnte designvalg er jo ikke ligefrem upopulære disse år. Partnerdialogen var for eksempel at finde i Final Fantasy XV, og brugen af fikspunkter har også været en kardinaldyd hos From Software.
Ændringerne har også krøbet sig hele vejen ind i kampsystemet, hvor øksen Leviathan som en frysende modpol til Blades of Chaos nu er Kratos' foretrukne metode til at hugge sig igennem horden af draugr, trolde, mørke elvere og hvad der nu ellers er i vejen for ham og Atreus. Og jeg forstår godt Kratos' præference for Leviathan, for øksen er et uovertruffent designet og helt igennem underholdende våben, der hurtigt fik mig til at glemme de gamle våben. For det første er det et formidabelt nærkampsvåben - kraftfuldt og nemt at bruge, men samtidig giver muligheden for at opgradere dit moveset med erfaringspoint og de nye light og heavy runic attacks det en pæn dybde. Og så kan det i bedste Thor-stil kastes og kaldes tilbage igen i hvad der må tangere til årets bedste spilmekanik. Du tager sigte med L2 og kaster på enten R1 eller R2. Leviathan giver både skade på vej ud og ind, så når du genkalder den på trekant, er det muligt at positionere dig således, at øksen skærer sig igennem flere modstandere på én gang. Det føles fantastisk, og jeg tog mig selv at benytte funktionen uforholdsvismæssigt meget, alene fordi det ganske enkelt er pisse sjovt.
Til at yde support gør Atreus med sin bue et glimrende stykke arbejde. Du kan bestemme hvem han skal skyde efter, hvilket kan påføre stun på fjenderne, han kan hidkalde magiske dyr, han holder modstandere fast, så du nemmere kan få de helt tunge slag ind, og så advarer han dig om angreb uden for din synsvinkel, hvilket (sammen med en visuel markør) er en absolut nødvendighed grundet den nye synsvinkel, som begrænser overblikket over slagmarken. Og de der havde frygtet en eskortmission kan ånde lettet op. Tager Atreus for meget skade, er hans evner i en kort periode ikke til rådighed, hvorefter han helt automatisk kæmper uforfærdet videre.
Hvor kamp i tidligere God of War-spil havde et enormt stort fokus på crowd control, betyder positionering mere i 2018 udgaven, men de der havde frygtet et næsten Dark Souls-agtig fokus på dueller kan godt ånde lettet op. Santa Monica smider ofte et stort antal fjender ad gangen mod Kratos og Atreus, men der er større variation end før, hvilket holder dig på tæerne og sørger for, at monotonien ikke sætter ind før de sidste timer, hvor God of War løber lidt tør for nye tricks. Inden da disker spillet op med et væld af fremragende kampe, hvor de bedste hører til blandt mine absolutte favoritter i God of War-regi. På den midterste sværhedsgrad ramte de samtidig et godt niveau, der udfordrede mig uden at frustrere. Er man af en mere masochistisk støbning (eller bare straight up dygtigere), er der også to sværere sværhedsgrader, som giver ekstra kam til håret.
God of War har til alle tider haft for vane at krydre sine brutale og episke kampe med en række gåder, og her står Leviathan endnu engang centralt, da det ud over at flække kranier også er uundværligt til at løse spillets overraskende friske og vellykkede gåder. Leviathan kan nemlig fryse forskellige mekanismer, hvilket for eksempel er praktisk, hvis du skal sørge for, at en lift ikke kører op før du kan nå ud på den, eller at en serie af savtakkede dødsfælder roterer på en måde, som muliggør en snæver passage igennem. Ingen af gåderne krævede en hjerneaktivitet, som gav mig intellektuelle mindreværdskomplekser, men de stiller ofte krav til hånd-øje koordinationen, hvilket gør dem til meget tilfredsstillende paletrensere mellem de blodige hovedmåltider. Som et tredje ben på den klassiske action-adventure taburet, God of War sidder på, er der naturligvis en række fysiske forhindringer, der skal overvindes ved hjælp af overlegne klatreegenskaber. Disse sekvenser skuffer dog med et automatiseringsniveau, der overgår selv Horizon: Zero Dawn. Når et prompt dukker op, er det bare med at trykke cirkel og så ellers klatre med den venstre analoge på den 100 % forudbestemte rute, indtil det ikke er muligt at komme videre. Når det sker, er det om at dreje kameraet indtil næste prompt dukker op, og så ellers trykke cirkel igen. Der er ingen risiko eller færdigheder involveret, men der er oftest flot udsigt, og sekvenserne frustrerer på ingen måde. Det ville klæde dog klæde fremtidige kapitler at udvikle dette aspekt en smule, så det bliver lidt mere involverende.
God of War-serien har altid været kendetegnet ved en komplet lineær struktur uden plads til svinkeærinder og genopdagelse af tidligere områder. Også her er der sket ændringer. Godt nok er hovedrejsen det altoverskyggende omdrejningspunkt og i sig selv fuldstændig lineær, men spillet har ladet sig inspirere af artsfæller som Zelda og Darksiders ved at indføre et stort hub-område, hvor en del stor af eventyret går ud fra. Dette gælder både hovedrejsen men også det overraskende robuste sideindhold, der som en anden nyhed har fundet vej til serien. Bedst er favours som basalt set er sidequests. I en tid hvor uinspirerede fetch quests fylder alt for meget, er det prisværdigt, at Santa Monica har valgt kvalitet frem for kvantitet. De to dværge Sindri og Brok har små questlines, der bringer dig til helt nye områder af Midgård. Drager skal befries, nye verdener med unikke udfordringer kan låses op, og så er der også fundet plads til en serie af high rank bosskampe. De har alle unikke historier og dialog og er med til at give verdenen dybde og karakter. Derudover er de en kilde til noget af spillets bedste loot og crafting-materialer, hvilket er en stor hjælp, for det er nu muligt at smede og opgradere Kratos og Atreus' udstyr. Kratos har lidt mere end en håndfuld attributter med forskellige fordele, og crafting-systemet giver gode muligheder for, at du kan fokusere på dem, der passer til din spillestil. Det er et relativt simpelt og velfungerende system, der heldigvis ikke kræver nogen som helst form for inventory management.
Generelt er der masser af belønninger at hente til dem, som går på udforskning, da der gemmer sig værdifulde genstande og lore ned ad de fleste omveje. For at nå dem er det ofte nødvendigt at løse små gåder, hvilket fungerer enormt godt. For eksempel er Nornir-kister, som indeholder genstande til at opgradere HP og rage, låst med tre runer, som skal findes og ødelægges i nærområdet. Mange af disse kræver både udforskning samt hurtige og præcise kast med Leviathan. Selvom der er en del sideindhold, lader God of War dig heldigvis opdage det selv, og distraktionerne er dog ikke mere omfattende, end at spillets rytme aldrig bliver brudt. Og Kratos er med en lidt klodset, men fyldestgørende, bid dialog meget omhyggelig med at forklare, hvorfor det giver mening at afvige fra hovedmålet: "vi afviger kun fra målet for at skaffe bedre udstyr til at forberede os på den videre færd". Den relativt ubrudte rytme er så afgjort en godt ting, for Kratos og Atreus' rejse er en rutsjebanetur af de helt store. Udgangspunktet er ganske vist mere intimt, men det skorter ikke på de vilde set pieces som serien er kendt for. De er sprinklet ud som klimakser i en godt pacet fortælling, hvor de stille og følelsesladede stunder står næsten ligeså stærkt. Hen imod slutningen af spillets ca. 20 timer taber det pusten en smule med en irriterende backtracking-sekvens, der falder sammen med en noget utroværdig karakterudvikling, men heldigvis genvinder God of War momentum med en fornem afslutning.
God of War-serien har alle dage været et udstillingsvindue for Santa Monicas tekniske færdigheder, og i dette henseende skuffer God of War bestemt ikke med en imponerende billedside, der hører til blandt de flotteste på PS4. Templer og trolde, kæmper og kløfter - ja, kort sagt alt hvad du møder på din færd er realiseret med høj detaljegrad og kunstnerisk overskud, og så kører det hele enormt smooth på min snart fem år gamle PS4. Kun en enkelt gang eller to oplevede jeg et bemærkelsesværdigt drop i frameraten, og kun for en kort stund. Til at akkompagnere den imponerende billedside har Walking Dead-komponisten Bear McCreary skabt et ganske udmærket soundtrack, der fint rammer tonen, men aldrig bliver rigtig mindeværdigt.
Efterhånden som en spilserie får en del år på bagen, bliver vægtningen mellem fornyelse og tradition sværere og sværere, for hvordan sørger man for ikke at gå i tomgang uden samtidig at bevæge sig så langt væk fra udgangspunktet, at serien mister sin identitet? Det er givetvis ikke alle, der vil synes om de ændringer, Santa Monica har foretaget, men serien havde brug for en ny retning for at fortsætte, og i den forstand er God of War i min bog en noget nær utvetydig triumf. Den nordiske setting er en pragtfuld blockbuster-slægtning til sidste års arthouse hit, Hellblade, kampsystemet er medrivende og spillets gåder har aldrig været bedre. Og bedst af alt så føles det stadig som det spil, jeg for 13 år siden forelskede mig i - bare til en ny tid og et lidt ældre publikum. For fortællingen om børn og deres forældre, rammer nok dybest, hvis man selv har en lille en rendende derhjemme, men så er det jo heldigt, at der er mange andre gode grunde til at løse billet til Midgård og opleve et af årets ypperste actionspil.